A3: STILL ALIVE(이하 A3)는 정식 출시 전, 사전 다운로드만으로 양대 앱 마켓 인기 순위에 오르며 모바일 게임의 신화를 새로 쓰고 있습니다. 전통 MMORPG와 배틀로얄 시스템의 융합으로 새로운 장르를 탄생시키며 유저들을 사로잡은 A3 제작진을 만나 게임 개발 비하인드 스토리를 들어보았습니다.
MMORPG와 배틀로얄의 융합
A3: STILL ALIVE는 배틀로얄 시스템과 RPG가 융합된 새로운 장르를 탄생시켰습니다. 배틀로얄 모드에서는 모든 플레이어가 동등한 조건에서 게임을 시작하기 때문에 순전히 실력을 기반으로 경쟁할 수 있는 장점이 있습니다. 간혹 게임 캐릭터의 단방향 성장에서 발견될 수 있는 지루함을 느낄 틈이 없이 설계되어 있어 어느 유저라도 쉽게 플레이할 수 있고, 장르의 유기적인 융합으로 그 재미가 극대화됩니다.
게임의 성공적인 운영을 위해 A3 제작진은 배틀로얄 시스템을 캐릭터의 성장과 일정 부분 분리시킨 점이 눈여겨볼 부분입니다. 게임 개발 과정에서 MMORPG에 배틀로얄 시스템을 녹일 수 있는 구성과 유저들이 자발적으로 배틀로얄에 참여할 수 있는 방법에 대해 고민하던 제작진은 두 요소를 분리시켜 배틀로얄의 보상으로 캐릭터 성장에 필요한 재료들(높은 등급의 소울링커와 이를 성장시키기 위해서는 헤이렌의 정수와 같은 성장 재료들이 필요하다)을 얻게 하는 한편, 캐릭터 성장에 의미를 두지 않는 유저들은 배틀로얄만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 구성했습니다. 성장의 선순환으로 배틀로얄이 자연스레 게임 내 하나의 콘텐츠로 자리매김하고 자칫 반복될 수 있는 파밍과 성장 허들에 걸려 재미를 상실할 수 있는 부분을 보완한 것입니다.
“융합장르 게임으로써 열심히만 하더라도 충분히 실력을 키워 다른 유저들과 재미있게 플레이할 수 있도록 구성한 게임성이 유저들의 사랑을 받아 양대 마켓 인기 순위 최정상에 오를 수 있었다고 생각합니다.” - A3 제작진 |
모바일 최적화와 어댑티브 퍼포먼스
A3는 유니티의 어댑티브 퍼포먼스가 실질적으로 적용된 사례로, 연출과 유저 체험에 이어 성능 최적화까지 확보할 수 있었습니다. A3의 게임 컨셉인 ‘다크 판타지’에 어울리는 분위기를 연출하기 위해 포스트 프로세싱이 적극적으로 사용되었습니다. 포스트 프로세싱 사용은 앱 구동 시 높은 GPU 사용률을 요구하면서 기기 발열이 뒤따르는데, 유니티 어댑티브 퍼포먼스는 높은 GPU 사용으로 인한 발열 문제를 해결하는 데 있어 큰 도움이 되었습니다. 원활한 프레임 레이트를 유지하면서 동시에 GPU사용률을 제한할 수 있었고 결과적으로 발열을 억제하는 효과도 거두었습니다.
※ 유니티 웨비나에서 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.
최적화는 방대하고 밀도 높은 맵은 구성에도 필수적이었습니다. 드로우콜을 낮추는 프리팹 구성을 위해 텍스처를 아틀라스로 만들고 조건에 부합한 메쉬들을 효과적으로 배칭했습니다. 아트 직군의 작업 효율을 높이기 위해 각 맵의 특성에 맞게 거리를 입력하면 자동으로 배칭할 수 있는 자동화 기능을 활용하여 작업의 효율성 또한 극대화할 수 있었습니다. 자동화 작업의 도입으로 지역별로 갈대나 풀잎 등의 식생을 높은 밀도로 배치할 수 있었고 A3만의 풍성한 화면을 구성할 수 있었습니다.
“C#을 사용하여 안정적이고 빠른 개발이 가능했습니다. 유니티 엔진은 접근성이 높아 개발자가 쉽게 배우고 빠르게 적응할 수 있습니다. 게임 오브젝트, 컴포넌트 등 시스템이 심플하고 직관적이어서 실제 프로젝트를 개발하기까지의 시간을 단축시킬 수 있었습니다. 앱 크래시 발생이 적다는 것 또한 개발에 큰 도움이 되었습니다.” - A3 제작진 |
그래픽으로 빚어낸 다크 판타지
A3의 방대한 맵과 분위기는 ‘다크 판타지’ 게임 컨셉에 맞게 조성되었습니다. A3 스틸 얼라이브 만의 감각적인 그래픽은 아트실과 개발실 인원들의 수많은 시행착오와 고민 끝에 탄생했습니다. 그 중에서도 맵 전역에 있는 라이트는 독보적인 분위기와 화려한 스킬 이펙트를 돋보이게 만드는 대표적인 장치입니다. 프로토타입 단계에서는 라이트가 추가될 때마다 렌더패스가 늘어났고, 드로우콜과 버텍스 또한 함께 늘어나 무겁다는 문제점이 있었습니다. 광원효과를 유지하면서 최적화를 해야 하는 어려운 상황에서 Unity 2018.3 에 URP(구 LWRP)의 라이트 최적화 기능을 발견했고, URP의 One Pass 렌더링에서 아이디어를 얻어 레거시 렌더 파이프라인에서도 비슷한 기능을 구현할 수 있었습니다.
“프로토타입 단계에서는 Directional Light 하나와 캐릭터 머리 위에 그림자를 그리는 Point light, 스킬 이펙트형 Point Light 한 개를 사용했습니다. 라이트가 추가될 때마다 연산이 무거워졌는데, 이러한 상황에서 Unity 2018.3 LWRP 렌더 파이프라인에서 모든 광원을 하나의 Pass에서 셰이딩하며 배치수를 감소시키는 업데이트는 반가운 소식으로 다가왔습니다.” - 김진욱, 이데아 게임즈 TA |
A3: STILL ALIVE Technical Art 세션은 아래 영상에서 확인할 수 있다.
직업별로 보는 화려한 스킬 이펙트
전투비중이 높은 게임인만큼 직업별로 다른 전투 방식을 느낄 수 있도록 심혈을 기울인 캐릭터 스킬 이펙트 연출도 돋보입니다. 공통적으로 공간감을 주기 위하여 포인트 라이트로 광원 느낌을 주는 한편, 스킬 사용 전에는 라이트를 어둡게 조정하고, 디스토션으로 공간의 일그러짐을 표현하여 타격감을 극대화시켰습니다.
배틀로얄리그와 E-SPORTS의 부흥
2020년, 문화체육관광부와 한국 E-스포츠협회가 A3를 E-스포츠 시범종목으로 선정하며 그 어느때보다 큰 기대를 받고 있습니다. 2018-2019년 두차례 GSTAR에서 선보인 <배틀로얄>에 유저들이 보여준 뜨거운 반응은 A3 팀에게 A3: STILL ALIVE가 E-스포츠로서 흥행할 수 있다는 자신감으로 이어졌습니다.
총 상금 1,500만원 규모의 리그 프리시즌은 뜨거운 응원과 관심으로 결승전을 앞두고 있습니다. 현재 진행중인 A3 배틀로얄 리그에서 유저의 실력과 전략에 부합하는 밸런스 조정과 신규 맵을 추가하여 배틀로얄 시스템을 고도화하고, 대회 시스템을 정식으로 구축하여 E-스포츠를 위한 저변을 확장해 나갈 계획입니다. 배틀로얄이 전략과 컨트롤을 요하는 콘텐츠인 만큼, 게임을 보는 재미와 플레이하는 재미를 함께 느낄 수 있을 것으로 보입니다.
프리 시즌이 끝난 후에는 정식 리그가 시작되며, 지속적인 온라인 리그와 함께 오프라인 대회 개최도 염두에 두고 있습니다. 짧은 기간 동안 나온 수많은 전략들과 명장면을 더욱 큰 E-스포츠 무대에서 볼 수 있을 것으로 기대됩니다.