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유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
혁신을 가속화하고 빠르게 변화하는 업계 환경에서 차별화된 경쟁력을 확보하세요.


무한한
상상력을 펼칠 있는 나만의 시티, ‘브릭시티 플랫폼을 구현해주는 유니티 엔진. 해당 아티클은 MWU 코리아 어워드 2023에서 '베스트 게임' '베스트 그래픽' 부문을 모두 수상한 브릭시티 개발팀과의 인터뷰를 기반으로 작성되었습니다
 

 

 

 





 대부분의 SF 작품들을 보면 기술의 발전에 따른 인류의 미래를 암울하게 예상하는 경향이 있는 것 같습니다. 낙관적인 시각을 바탕으로 만약 기술의 발전이 인류에게 큰 도움을 주었고 이를 통해 평화로운 일상을 보내는 미래는 어떤 느낌일까 궁금했습니다. 그래서 비록 지구는 멸망했지만, 화성에서 풍요롭게 살고 있던 인류가 자신들의 고향을 재건한다는 긍정적인 세계관을 만들었고, 지금 우리가 겪고 있는 갈등들이 없는 500년 뒤의 사람들은 어떤 생각을 가지고 있을까? 하는 상상에서부터 피포들의 컨셉이 구상되었습니다.

 

 브릭시티 세계에서는 플레이어의 상상력이 바로 현실이 됩니다. 창의적인 환경에서 유저가 직접 자신의 시티를 설계하고, 그 창작물을 다른 플레이어들과 공유하며, 실시간으로 상호작용 할 수 있는 경험을 제공합니다. 누구든지 자신이 상상해낸 것을 바로 표현해낼 수 있는 직관적인 건설이 가능합니다. 간단한 건물부터, 세계 문화 유적지 뿐만 아니라 광활한 도시까지 모두 직접 만들어낼 수 있습니다. 그리고 이 창작물을 에디터 툴을 사용해 전 세계 유저들과 공유할 수도 있습니다.
 

"초보자부터 프로 레벨까지 누구나 상관없이 직관적인 툴을 이용하여 자신만의 게임을 만들어 있다는 점에서 유니티와 닮은 부분이 있는 같습니다."

 

- 장예준 브릭시티 공동 프로젝트 디렉터 / 박정수 클라이언트 리드, 데브시스터즈 -

 

 

BRIXITY 팀 이미지


상상한 것을 바로 구현하는 유니티

 

 

 브릭시티는 고객 분들께 이전에 없던 새로운 경험을 제공하기 위해 많은 시행착오를 거쳐 새로운 유저 경험을 설계했습니다. 이 과정에서 유니티가 제공하는 신속한 구현과 검증이 가능한 개발 환경이 큰 역할을 했습니다.
유니티 커뮤니티 안에서 수월하게 지식공유를 할 수 있다는 점도 큰 도움이 되었습니다. 많은 유니티 사용자분들이 제작해주신 풍부한 에셋들의 도움을 받을 수 있고, 어려움에 부딪혔을 때는 이미 비슷한 문제를 경험한 많은 크리에이터들의 해결책을 참고할 수 있습니다. 또한 숙련된 유니티 사용자분들이 많은 덕분에, 팀원 구성에 있어서도 큰 이점을 가질 수 있었습니다. 

 

 

유니티를 활용한 BRIXITY 구현 이미지


많은 양의 에셋 관리, 그리고 유니티를 활용한 성능 개선 

 


 3D 에셋 관리는 게임 개발의 핵심 요소 중 하나입니다. 저희팀은 3D에셋이 제품에서 기능적으로 동작하기 위한 작업 과정 전반을 3D아티스트가 직접 처리하고 있습니다. 브릭에 대해 가장 잘 아는 아티스트가 직접 팔레트 시스템 기반으로 아트 리소스 네이밍부터, 건축 시스템에서 동작하기 위한 기획데이터 등록과 설정, 기반이 되는 규칙의 관리 체계와 프로세스를 관리하고 있기 때문에 불필요한 리소스 낭비를 줄일 수 있었다고 생각합니다.

이런 리소스 관리를 위해서는 끊임없는 생성과 수정 또는 삭제가 필수적인데, 유니티의 직관적인 구조 덕분에 새로운 아티스트가 합류하는 과정에서도 수월하게 랜딩할 수 있었습니다.  

또한, 유니티 에셋 관리 시스템인 어드레서블(Addressables)을 이용하여 리소스의 네이밍 자체가 데이터와 직접 연결되지 않기 때문에, 아트 중심으로 리소스 관리가 가능했습니다. 네스티드 프리팹(Nested Prefabs)의 도입은 리소스의 원본과 참조를 명확히 구분하여, 연결 구조를 변경하지 않고도 수정이 가능하도록 만들었습니다.


 많은 객체를 렌더링할 때 게임 오브젝트 렌더러가 적합하지 않아 게임 오브젝트를 대신할 렌더링 시스템을 구현하던 중, ECS(Entity Component System)를 접하게 되었습니다. 저희가 구현하려던 렌더링 시스템과 목적이 유사하다는 판단이 들어 ECS를 채택하였습니다. 현재 브릭시티의 월드 렌더링, 도로 시뮬레이션, 건물 건설 및 도면 데이터 추출에 ECS가 사용되고 있고, 특히 수 천개의 브릭을 조립하는 대규모 건축은 ECS의 도움을 크게 받았습니다. ECS 도입 후, 최소 2배에서 최대 300배 이상의 극적인 성능 개선을 경험할 수 있었습니다. 성능 개선을 체감한 후로는 연산집약적인 구현마다 해결책으로 ECS를 채택하고 있습니다.
ECS는 차원이 다른 성능으로, 제품이 표현할 수 있는 경험의 폭을 확장시켜준다는 점에서 대체불가한 가치를 지니고 있다고 생각합니다.

 에셋 스토어에서는 Odin Inspector가 게임개발에 큰 도움이 되었습니다. 오딘 인스펙터는 프로그래머에게 에디터 인스펙터를 손쉽게 꾸밀 수 있는 기능을 제공함으로써, 코드를 직접 다루지 않는 기획자, 아티스트, UX 디자이너 등 다른 직군과의 협업을 더욱 원활하게 개선해주었습니다. 모든 직군에서 쉽게 접근할 수 있는 에디터를 제공하는 것이 유니티 엔진의 큰 강점인 만큼, Odin Inspector는 유니티의 장점을 극대화해주는 에셋입니다.

뿐 만 아니라, 현재 개발과정에서 Github copilot과 ChatGPT의 도움을 적극적으로 받고 있다보니, 유니티에서 준비중인 Unity Muse 서비스가 게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대하고 있습니다. 

 

 

BRIXITY 시티 이미지 


유저에게 자율성과 규칙을 동시에 제공하는 환경

 

 

 브릭시티는 플레이어에게 거의 100%에 가까운 자유도를 제공하는 자율성이 굉장히 높은 게임 환경입니다. 자율적인 창작 환경에서 안정적인 3D 결과물을 얻기 위해서는 창작의 규칙이 명확하게 정립되어 제작될 수 있는 형태를 예측할 수 있어야 합니다. 창작자를 지나치게 제약하지 않고 자유를 최대한 보장하는 동시에 결과물이 예측가능하도록 튜닝하기 위해, 브릭시티 게임에 등장하는 모든 건물은 플레이어도 이용할 수 있는 동일한 도구로 제작됩니다.

아티스트들은 개별 브릭을 디자인할 때부터 창작에 어떻게 사용될 지를 염두에 두고, 디자인된 각 브릭들의 3D리소스 제작부터 기획 데이터로 연결, 건설 동작을 위한 기능용 데이터 설정, 그리고 실제 건축되어 건물이 데이터화가 되는 과정까지 모든 프로세스에 참여하여 브릭을 제작합니다. 따라서 브릭이 최초 디자인될 때부터 창작물에 어떻게 활용될 수 있는지, 어떤 문제가 발생할 수 있는지를 모두 이해한 상태로 각각의 브릭을 제작할 수 있었습니다.

그러나 플레이어가 어떤 건물을 창작할 지까지는 예측할 수 없다는 점이, 최적화 측면에서 도전적인 부분이었습니다. 예를 들어, 복잡한 장식을 높은 나무로 가두게 될 경우 이 장식이 보이는지 매번 계산할 수 없기 때문에 렌더링에서 완전히 제외할 수 없고, 복잡한 장식으로만 이루어진 건물을 만들더라도 플레이어의 선택이기 때문에 간섭할 수 없습니다. 따라서, 창작 요소가 없는 게임에 비해 버텍스가 늘어나는 것은 불가피했습니다. 이를 해결하기 위해 프로그래머와 아티스트 간 협력으로 각 브릭의 버텍스 수를 줄이고, 버텍스 계산 비용을 최소화하는 방식으로 성능 제약을 풀어나갔습니다.

유저가 창작한 건물은 다양한 브릭을 굉장히 많이 사용하기 때문에, 에셋을 로드하고 메쉬를 생성하는 데 적지 않은 비용이 들어갑니다. 그러나 각각의 브릭이 어떤 크기이고, 어느 위치에 존재하는가는 간단한 정보여서, 큐브를 인스턴싱해서 그리면 상당히 저렴하게 그릴 수 있습니다. 이 큐브들을 브릭시티에서는 '두부'라고 부릅니다.

브릭시티의 월드 렌더링은 ECS를 통해 각 건물의 컬링 여부와 카메라로부터 거리, 화면상에 렌더링되는 건물의 총 버텍스 수를 항상 추적하고 있습니다. 건물 엔티티를 생성할 때 두부의 위치와 색상 정보를 미리 계산해 두기 때문에, 메쉬 병합된 건물이 아직 준비되지 않았거나, 건물이 카메라에서 멀어서 건물 메쉬를 사용할 필요가 없다면, 컬링 시스템이 건물을 두부로 그리도록 LOD를 설정할 수 있습니다. 그러면 ECS 렌더러가 두부를 1023개씩 배칭해서 그래픽스 api를 호출해 줍니다.
 

 

BRIXITY 피포 이미지


귀엽고 아기자기한 그래픽이 주는 따스함

 


 브릭시티 아트에서는 제품의 초기 단계서부터 룩앤필을 잡으면서 컬러감을 가장 중요하게 생각했습니다. Global illumination을 사용할 수 없는 모바일 환경이지만 그림자 컬러가 탁하게 나오는 것을 원치 않았기 때문에, 팔레트 시스템을 만들 때 부터 이 부분에 중점을 두고 소통해왔습니다. 제작툴이 한 번 만들어지고 끝나는 것이 아닌, 제품의 개발과 변화에 맞춰 변경된 요구사항으로 아트-클라이언트 파트가 함께 지속적으로 발전시켜 왔습니다.

 또한 로우폴리 그래픽을 지향하나, 삼각면을 특징으로 하여 폴리곤을 극단적으로 다이어트 시킨 각진 로우폴리 컨셉으로 만들고 싶지 않았습니다. 그래서 현실의 디테일을 재해석하는 과정에서의 최적화는 최대치로 가져가되, 로우폴리 자체가 그래픽적인 한계가 아닌 ‘네모네모’한 컨셉으로 느껴지는 룩을 잡기 위해 노력했습니다.

브릭시티는 제품 개발 초반부터 팔레트 시스템 위에서 렌더링을 하고 있다보니, 팔레트 시스템에서 다양한 효과들을 구현한 쉐이더를 사용하고 있습니다. 또한 아트 직군에서 자체적으로 에셋스토어의 Amplify Shader를 사용해, 팔레트 시스템과 연계되는 다양한 이펙트를 제작하고 있습니다. 


 캐주얼 게임의 아트는 단순하다고 생각하기 쉽지만, 좋은 캐주얼 아트를 구현하고자 한다면 Realistic과는 또다른 의미에서 깊고 어렵습니다. 현실 세계를 그대로 모방하거나 영화적으로 모방하는 것이 아닌, 정해진 정답이 없는 상태에서 스스로 지향점을 찾아 아트적으로 재해석하는 과정이기 때문입니다.

 그래픽적 욕심에 빠지지 않기 위해 3D 모델링에서 Vertex 통제를 가장 중요한 가치로 삼았고, 실제 개발 과정 중 필요한 프로파일링 과정에서 예상보다 가벼운 측정 결과를 보여주었기 때문에 3D리소스 관리에 대한 신뢰를 쌓을 수 있었습니다. 이를 바탕으로 클라이언트가 원래 버퍼로 두었던 연산자원들을 추가적인 포스트 프로세싱이나 연출 효과의 보정에 사용할 수 있었습니다.

현재는 애니메이션과 이펙트, 연출에 대해서도 최적화에 보다 적합한 형태로 정리한 리소스를 제작하고 관리하기 위해 노력하고 있습니다. 브릭시티는 모든 3D아티스트가 리소스 전반에 걸쳐 엔진 뿐만 아니라 기획 데이터까지도 굉장히 깊게 관여하며 직접 다루고 있습니다. 따라서 유니티가 제공하는 쉽고 직관적인 애니메이션 컨트롤러의 상태머신과 클립, 타임라인, 그리고 컴포넌트 시스템을 통한 기능의 연결과 참조 등은 3D아티스트가 기술적인 이해를 쌓아 직접 고민하거나 다뤄볼 수 있는 환경을 제공하는 데 적합합니다. 

 

 

 
다양한 브릭으로 건축된 건물 이미지

 


전세계에서 보내준 긍정적인 평가 

 

 

 한국, 그리고 이외에도 북미와 유럽에서의 반응이 좋습니다. 한국은 출시 이후 하루만에 인기순위 1위를 달성하였고, 미국에서도 인기순위 10위권 안에 드는 등 출시 이후 반응이 뜨겁습니다. 특유의 아기자기한 그래픽과 스트레스 없는 게임성 덕분에 많은 호평을 받고 있으며 독일 어린이 소프트웨어 어워드 TOMMI 2023 앱 부문 2위를 수상하였고, 영국 포켓게이머 어워드 2023 전략게임 부문에서 수상을 하기도하였습니다.

 

 고객 분들이 가장 많이 주셨던 의견 중 대표적인 것으로는, 브릭시티에는 고객 분들이 만든 수백만의 도면이 존재하는데 원하는 주제나 테마로 도면을 찾을 수 없다는 점입니다. 또한 고객 도면이 피쳐링될 수 있는 게임 내 지면이 한정적이라 멋진 도면들이 발견될 가능성이 낮아지기도 하기 때문에, 개발팀에서도 도면 검색 기능 지원이 필요하다고 공감하여 올해 1월 업데이트에서 도면 검색 기능을 포함한 유저 콘텐츠 제작 및 발견에 도움이 될 편의 기능을 많이 개선하였습니다.  


 머릿속에 떠오르는 무엇이든, 플레이어들이 상상했던 아이디어를 직접 브릭으로 하나하나 조립하고, 건설하고 때로는 파괴하며 자유롭게 표현해보는 경험을 해보기를 바랍니다. 스스로도 몰랐던 창조력과 에너지를 발견하실 수 있는 브릭시티에서 이곳에서 때로는 휴식하고, 때로는 다른 플레이어와 재미있는 놀이를 하면서 직접 제작한 여러분만의 아름다운 브릭시티를 건설할 수 있도록 계속해서 지원하고, 개선해나가겠습니다. 

 

 



향후계획

 

 브릭시티는 모바일에 집중하여 안정적인 서비스를 제공하는데 최선을 다할 예정입니다. 앞으로도 고객 분들과 함께 수백 수천만의 창조적인 도시를 함께 만들어가며, 유저분들이 브릭시티 안에서 더 멋지고 신나는 체험을 하실 수 있도록 지원해 나가겠습니다.

 

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