다양한 툴의 보급과 발전, 플랫폼의 확대에 힘입어, 최근의 게임 시장은 기업뿐만 아니라 개인 개발자에게도 열려 있습니다. 이들이 만들어 내는 인디 게임 시장은 해마다 성장하고 있으며, 일본 국내 인디 게임 시장도 활기를 띠고 있습니다.
최근 일본 인디 게임 시장에서 큰 히트를 기록한 작품으로는 게임 개발팀 하카바문고가 2025년 2월에 출시한 ‘도시전설 해체센터’가 있습니다. 미스터리 어드벤처 장르인 이 작품은 Nintendo Switch™, PlayStation® 5, Steam® 버전으로 출시되었으며, 발매 3개월 만에 누적 판매량 30만 장을 돌파했습니다. 또한, 잡지 ‘리본’에서의 만화판 연재, JUMP j BOOKS 및 슈에이샤 미라이문고에서의 소설화도 결정되는 등 폭넓은 플레이어들의 지지를 받고 있습니다.
본 기사에서는 하카바문고의 MOCHIKIN 메인 엔지니어와 인터뷰를 진행하여, MOCHIKIN이 게임 개발에 뛰어든 계기부터 하카바문고의 엔지니어로서 Unity를 활용하게 된 배경, 그리고 인디 게임 개발의 고질병이라고 할 수 있는 ‘중도 포기’ 현상을 피하는 방법을 들어 보았습니다.
과거 여러 차례 중도 포기를 겪었다는 MOCHIKIN은 이를 극복하기 위해 ‘제한을 두고 개발하기’라는 규칙을 스스로에게 적용했습니다. ‘개발을 중도 포기하지 않고 끝까지 완수하기 위한 제한 수단’으로 선택한 것이 Unity 에셋 스토어(이하 에셋 스토어)에서 판매되고 있는 게임 툴킷 ‘Adventure Creator’였습니다.
MOCHIKIN은 Unity와 Adventure Creator를 활용해 어떻게 개발을 중도 포기하지 않고 끝까지 완수할 수 있었을까요? MOCHIKIN의 개발 철학과 Unity 활용 노하우를 들어 보겠습니다.
‘사심’으로 뛰어든 인디 게임 시장
MOCHIKIN이 처음부터 게임 개발자로 커리어를 시작한 것은 아니었습니다. 시스템 개발 회사에 신입으로 입사한 뒤 웹 개발 업계로 이직했고, 이후 창업을 통해 다양한 웹 프로젝트를 경험했습니다.
iPhone의 보급과 함께 모바일 앱 개발로 방향을 전환한 MOCHIKIN은 각종 툴과 Objective-C, Cocos2d-x 등을 활용한 캐주얼 앱 개발을 담당했습니다. 그러던 중 2016년, 함께 활동하던 멤버의 참가로 방문한 일본 최대 규모의 인디 게임 행사 BitSummit에서 인생의 전환점을 맞이하게 됩니다.
BitSummit 현장에서 또래나 더 어린 개발자들이 활약하는 모습을 본 MOCHIKIN은 ‘나도 할 수 있지 않을까?’라는 생각을 하게 되었습니다. 그리고 현장을 함께 방문했던 그래픽 디자이너 하후하후·오뎅과 함께 꽤 가벼운 마음으로, 반쯤은 사심을 담아 게임 개발에 도전하기로 결심합니다. 그렇게 MOCHIKIN과 하후하후·오뎅은 이후 하카바문고가 되는 ‘스카시우마 라보’라는 게임 개발팀을 결성했습니다.
게임 개발에 도전하기로 결정했을 당시, MOCHIKIN은 “제대로 사용해 본 적은 없었지만, 기술 검증 차원에서 Unity를 다루어 본 경험이 있었기 때문에 Unity를 활용하기로 했다”고 밝혔습니다. 이렇게 해서 MOCHIKIN의 Unity 기반 게임 개발을 향한 도전이 본격적으로 시작되었습니다.
중도 포기의 원인: 완성형 이미지의 결여
게임 개발은 순조롭게 시작되었고, ‘사무라이 지옥’ 시리즈를 A 5th Of BitSummit과 BitSummit Volume 6에 2년 연속 출품하는 성과도 거두었습니다. 그러나 이후 개발은 결국 중단되고 말았습니다. 여러 요인으로 인해 게임 제작을 완수하지 못한 채 방치하는 ‘중도 포기’에 빠졌기 때문입니다.
MOCHIKIN은 “게임 개발에 도전하기 전, 모바일 앱을 개발할 때도 ‘중도 포기’를 경험했다”며, 이 현상의 원인이 ‘완성형 이미지의 결여’에 있다고 분석했습니다.
MOCHIKIN은 “예를 들어 일러스트레이터가 상상하는 것을 그릴 때, 완성된 모습이 머릿속에 명확하게 그려지지 않으면 어디부터 손을 대고 붓을 어떻게 움직여야 할지 알 수 없게 됩니다. 앱이나 게임 역시 마찬가지로, 완성된 이미지를 구체적으로 떠올리지 못하면 어떤 작업부터 시작해야 할지 방향을 잃어버리고, 그 결과 개발이 중간에 멈춰 버리는 경우가 많았습니다”라고 회상합니다.
또한 MOCHIKIN은 “완성형 이미지가 결여되어 있으면 끝없는 ‘덧셈의 늪’에 빠지게 된다”고 덧붙였습니다. “특히 Unity처럼 기능이 풍부한 툴을 쓰다 보면 게임에 새로운 기능을 손쉽게 추가할 수 있거든요. 그렇게 ‘덧셈’을 반복하다 보면 방향성조차 잃어버리면서 게임이 산으로 가게 됩니다.”
실제로 ‘사무라이 지옥’ 시리즈 역시 당시 유행하던 로그라이크 게임(1980년에 출시된 던전 탐험 RPG ‘Rogue’와 유사한 요소를 지닌 게임), 혹은 로그라이트 게임(‘Rogue’의 요소를 일부만 혹은 간소화해 구현한 게임)을 지향하며 다양한 기능을 추가했으나 점차 방향성을 잡기가 어려워졌고, 결국 중도 포기하고 말았습니다. 이로 인해 시리즈 속편의 개발이 중단되는 사태가 발생했습니다.
MOCHIKIN은 이 경험을 통해 ‘개발 전에 완성형의 이미지 구상을 마치고, 그로부터 거꾸로 생각하여 필요한 기능인지 판단해야 한다’는 교훈을 얻었다고 말했습니다.
개발 방침: 제한을 두고 개발하기
이에 MOCHIKIN은 중도 포기를 타파하고자 스스로에게 ‘제한을 두고 개발하기’라는 규칙을 적용했습니다.
이 규칙의 계기는 바로 Unity 에셋 스토어에서 우연히 발견한 ‘Adventure Creator’와의 만남이었습니다. 이 에셋은 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임이나 3D 탐색형 어드벤처 게임을 제작하기 위한 툴킷입니다. ‘원래 에셋 스토어를 둘러보는 걸 좋아해서 특별한 목적이 없어도 자주 구경한다’는 MOCHIKIN은 우연히 Adventure Creator를 발견하게 되었다고 합니다.
‘Adventure Creator를 활용하면 어드벤처 장르 이외의 게임도 만들 수 있지 않을까’라고 생각했고, 이를 게임 개발에 도입하기로 결심했습니다. 이러한 판단의 근간에는 ‘모든 게임은 개발자가 설정한 플래그를 플레이어가 획득함으로써 게임 내 대사가 변하거나 다음 장면으로 넘어가는 구조를 가진다’는 인식이 있었습니다. MOCHIKIN은 Adventure Creator만 활용해도 ‘플래그 획득과 갱신’이라는 게임의 기본 구조를 포괄적으로 구현할 수 있다고 보고 도입을 결정한 것이었습니다.
그리고 중도 포기를 막기 위한 개발상의 제한 수단으로 ‘Adventure Creator의 기능만을 사용한다’는 방침을 세웠습니다. 이 선택은 MOCHIKIN 개인은 물론, 하카바문고의 게임 개발 방식 전체를 바꿔 놓는 결정적인 전환점이 되었습니다.
‘제한’으로 인해 한층 더 빛나는 창의성
하카바문고는 본격적으로 Adventure Creator를 활용하여 게임을 개발한 결과, 2020년 9월 1일에 미스터리 어드벤처 게임 ‘와카이도 마코토의 사건부 – 집행자의 쐐기’를 출시했습니다. 개발부터 출시까지 걸린 기간은 약 3개월이었습니다. 이후 하카바문고는 1년이 채 되지 않는 기간 동안 ‘와카이도 마코토의 사건부’ 시리즈의 속편과 3편을 연이어 선보였습니다.
이처럼 빠른 전개 뒤에는 두 가지 ‘제한’이 있었습니다. 하나는 앞서 언급했듯 Adventure Creator의 기능만을 활용하는 것, 그리고 또 하나는 씬 전환의 수를 제한한 상태에서 스토리를 전개하는 것이었습니다.
구체적으로 ‘와카이도 마코토의 사건부’ 시리즈의 각 스토리는 모두 9개의 씬으로 구성되어 있으며, MOCHIKIN은 ‘씬의 수를 9개로 제한한다’는 조건 안에서 흥미진진한 스토리를 구상했다고 합니다.
이 전략이 큰 성과를 거두면서, 인디 게임에서는 이례적인 속도로 개발이 진전되었습니다. 그리고 이러한 경험은 하카바문고의 최신작인 미스터리 어드벤처 게임 도시전설 해체센터 제작에도 그대로 이어졌습니다.
도시전설 해체센터 시나리오 제작 당시의 플로 자료
도시전설 해체센터의 시나리오는 총 6화로 구성되어 있으며, MOCHIKIN은 “처음부터 ‘6화 구성으로 한다’는 원칙과 이야기의 결말에 해당하는 ‘대미’를 정한 뒤 스토리 구상을 시작했다”고 말합니다.
본 작품의 개발 역시 이전과 마찬가지로 Adventure Creator의 기능만을 활용한다는 방침하에 진행되었습니다. 다양한 기능을 갖춘 Adventure Creator에서도, MOCHIKIN은 코딩 관련 지식이 없는 팀원들도 Unity에서 기능 구현에 참여할 수 있는 ‘노드 에디터’ 기능을 도시전설 해체센터 개발에 특히 유용한 요소로 꼽았습니다.
하카바문고는 총 4명의 팀원으로 구성되어 있습니다. 시나리오의 기본 골격은 전원이 함께 구상하고, MOCHIKIN이 엔지니어링을, 하후하후·오뎅이 그래픽을, 아다P가 사운드를 각각 담당합니다. 그리고 킷캬와가 팀원들이 제안한 아이디어를 취합해 구체적인 시나리오와 등장인물의 캐릭터 설정 등을 고안합니다.
Notion에서 관리하고 있는 도시전설 해체센터의 각 요소
기존에는 MOCHIKIN 혼자 Unity를 다루며 각 팀원의 아이디어를 구현했습니다. 그러나 도시전설 해체센터 개발에서는 노드 에디터 기능을 활용해 MOCHIKIN 이외의 팀원들도 구현을 담당하는 체제를 구축했습니다. 구체적으로는 아다P와 킷캬와가 Unity를 직접 다루면서 대사 수정이나 SE 및 BGM 재생 타이밍 조정 등을 맡았습니다.
그 결과 구현 작업이 MOCHIKIN 한 사람에게 집중되지 않고 적절하게 분산되었으며, 개발 속도는 극적으로 향상되었습니다. MOCHIKIN은 “앞으로 Unity에 대한 각 멤버의 이해가 더욱 깊어진다면, 완성도 높은 게임을 더욱 효율적으로 만들 수 있을 것”이라며 팀 개발의 향후 가능성을 내다보았습니다.
‘저장 및 불러오기 통합 관리’의 가치
Adventure Creator의 장점은 이뿐만이 아닙니다. MOCHIKIN은 “개발자 입장에서 Adventure Creator의 가장 큰 장점은 저장과 불러오기를 일괄적으로 관리할 수 있다는 점”이라고 설명합니다.
개발 데이터의 저장과 불러오기는 게임 개발 과정에서 개발자들이 가장 골머리를 앓는 요소에 속합니다. 기존에는 정보가 추가될 때마다 저장 데이터 사양을 변경해야 했지만, Adventure Creator를 도입한 이후에는 상황이 완전히 달라졌습니다.
MOCHIKIN은 “Adventure Creator로 작업하면 모든 데이터를 자동으로 저장하고 불러올 수 있어요. 여기에 정보 추가를 위한 툴까지 함께 제공되기 때문에, 사양 변경을 위해 별도로 코드를 작성할 필요도 없어졌습니다. 개발자에게 엄청난 메리트죠”라며 Adventure Creator의 이점을 설명합니다.
나아가 각 플랫폼에 적합한 사양으로 데이터를 저장할 수 있어, 결과적으로 Nintendo Switch나 PlayStation 5 등으로의 포팅 역시 원활하게 마무리할 수 있었습니다.
중도 포기를 막아 주는 Adventure Creator
도시전설 해체센터의 진행 플로. 화이트보드 공유 툴 ‘Miro’로 관리가 이루어지고 있습니다.
또한 MOCHIKIN은 “Adventure Creator를 활용하면 거의 확실하게 중도 포기의 늪에 빠지지 않을 것”이라고 말합니다.
그 이유는 Adventure Creator의 특성에 있습니다. MOCHIKIN은 “기본적으로 이 에셋으로 만들 수 있는 게임은 ‘단방향’ 구조에 가깝습니다. 스토리의 큰 분기나 되돌아가는 요소를 구현하기 어렵고, 시작 지점에서 결말까지 선형적으로 나아가는 형태의 게임 제작에 적합하죠. 그래서 시작과 결말만 정해 두면, 그 사이를 채워 나가는 방식으로 게임을 완성할 수 있습니다”라고 설명합니다.
즉, Adventure Creator를 도입해 게임의 ‘시작’과 ‘결말’만 확정해 두면, 개발을 중도 포기하지 않고 완수할 수 있다는 가능성을 보증하는 셈입니다. MOCHIKIN은 “무엇보다 중요한 것은 중간에 포기하지 않는 것입니다. 먼저 완성까지 끌고 간 뒤, 이후에 품질을 끌어올리는 방식으로 개발을 진행할 수 있게 된 점이야말로 Adventure Creator 도입을 통해 얻은 가장 큰 성과였습니다”라고 강조합니다.
도시전설 해체센터를 Unity로 제작 중인 화면
Adventure Creator를 도입해 ‘제한’을 두는 방식은 개발 효율과 안정성을 높여 주는 반면, 활용 가능한 기능이 제한되면서 일부 사용자에게는 게임성이 단순하게 느껴질 수 있다는 단점도 있습니다.
이에 대해 MOCHIKIN은 “기본적으로는 제한을 지키되, 필요하다면 그 틀을 넘어서는 리스크도 감수해야 한다”고 말합니다. 실제로 와카이도 마코토의 사건부 시리즈에서도 Adventure Creator 이외의 툴을 활용해 기능을 추가했습니다.
도시전설 해체센터의 핵심 기능인 ‘SNS 조사’와 ‘가설’ 시스템 역시 이러한 ‘제한’을 넘어 구현한 기능입니다. 개발 중반부에 접어들며 ‘게임의 완급 조절이 부족하다’, ‘사용자에 대한 전달력이 떨어진다’는 문제가 드러났고, 이를 해결하기 위해 MOCHIKIN은 새로운 기능을 추가하기로 결심했습니다.
제한을 넘어 Adventure Creator 이외의 툴을 사용할 경우 버그 발생과 개발 공수 증대라는 리스크가 수반됩니다. 특히 ‘SNS 조사’ 시스템을 Adventure Creator의 저장 기능에 연동하는 과정에서 다수의 버그가 발생했습니다. 그러나 이 과감한 시도가 사용자들로부터 큰 호평을 받았고, SNS에서도 해당 모드의 스크린샷이 확산되며 작품 흥행의 결정적 요인이 되었습니다.
MOCHIKIN은 “제한 범위 내에서는 도저히 만족스러운 게임이 나오지 않을 때가 있습니다. 원칙적으로는 제한을 지켜야 하지만, 게임성을 높이기 위해 리스크를 감수하는 판단이 필요한 순간도 있죠”라고 말합니다.
제한을 두고 완성을 우선시하면서도, 필요할 때는 과감히 틀을 깨는 선택을 한다는 것이 바로 하카바문고의 개발 스타일입니다.
사용자와 개발자 모두에게 친절한 게임
이렇게 ‘게임성 추구’와 ‘중도 포기 리스크’ 사이에서 최적의 균형을 이루어 가며 개발된 도시전설 해체센터는 출시 3개월 만에 누적 판매량 30만 장을 기록하며, 2025년 일본 인디 게임 시장을 대표하는 히트작 중 하나로 자리잡았습니다.
MOCHIKIN은 이러한 성공의 요인으로 ‘사용자에게 친절한 게임’이라는 점을 꼽습니다.
MOCHIKIN은 “게임 시장에는 지나치게 어렵거나 복잡한 작품이 넘쳐나며, 그로 인해 게임에서 멀어지는 사용자도 적지 않다고 느끼고 있습니다”라고 말합니다. 이러한 환경 속에서 하카바문고는 의도적으로 도시전설 해체센터의 게임성을 과도하게 높이지 않고, 접근성을 중시하는 선택을 했습니다. 실제 사용자들로부터는 “한동안 게임에서 멀어져 있었지만, 이 작품이라면 클리어할 수 있을 것 같아 시작했고 실제로 매우 즐겁게 플레이할 수 있었다”라는 반응이 다수를 차지했습니다.
MOCHIKIN은 이를 통해 “게임의 가능성은 단순히 게임성을 높이는 쪽으로만 존재하는 것은 아님을 깨달았다”고 말합니다.
이처럼 ‘사용자에게 친절한 게임’은 ‘개발자에게 친절한 제작 방식’에서 비롯되었습니다. MOCHIKIN은 완성을 최우선 목표로 삼고, 게임성은 필요한 최소한의 수준에서 다듬는 전략을 택했습니다. 그 결과 팀 전체가 무리 없이 개발을 이어 갈 수 있었고, 이와 같이 개발자에게 친절한 제작 방식은 많은 플레이어가 성취감을 느낄 수 있는 친절한 게임 경험으로 이어졌습니다.
게임 경험을 끌어올리는 다양한 에셋
도시전설 해체센터에는 Adventure Creator 이외에도 다양한 에셋이 활용되었습니다. 에셋 스토어를 둘러보는 것을 무척 좋아한다는 MOCHIKIN에게 추천 에셋을 몇 가지 들어 보았습니다.
우선, 2D 게임에서 부드러운 카메라 설정과 커스터마이즈를 구현할 수 있는 ‘Pro Camera 2D’입니다. MOCHIKIN은 도시전설 해체센터 개발 과정에서 이 에셋을 자체 제작한 프로그램으로 확장해, 노드 에디터를 통해 제어할 수 있도록 활용했다고 설명했습니다.
텍스트에 생동감을 부여하는 ‘Text Animator for Unity’ 역시 하카바문고에게는 빼놓을 수 없는 에셋입니다. 텍스트의 표시 방식과 움직임을 커스터마이즈할 수 있는 이 에셋을 활용해, 도시전설 해체센터에서는 문자가 한 글자씩 나타나는 연출을 적용했습니다. MOCHIKIN은 이 에셋을 ‘미스터리 어드벤처처럼 텍스트 비중이 큰 게임 개발에서는 필수적인 에셋’이라고 평가합니다.
또한 본 작품에서는 다양한 연출을 구현할 수 있으며 게임 경험을 한층 끌어올리는 ‘Feel’도 적극 활용했습니다. 예를 들어 주요 캐릭터 중 한 명인 천한빛이 안경을 착용할 때 화면이 일그러지는 연출은 이 에셋을 활용해 구현한 것입니다. 아울러 SNS 조사 씬의 트윗 표시에는 ‘Enhanced Scroller’가 적용되었습니다. 이를 통해 화면에 표시되는 영역의 정보만을 유지하고 재활용하는 구조를 구축함으로써, 대량의 정보가 흘러들어오는 SNS 조사 씬에서도 메모리 부하를 줄이고 게임 내 모바일 환경에서도 쾌적하게 작동하도록 했습니다.
깔끔하게 정리된 MOCHIKIN의 작업 데스크
MOCHIKIN은 “Adventure Creator는 미들웨어에 가까운 툴이기 때문에 UI 관련 기능은 비교적 적습니다. 그렇기 때문에 프론트엔드 부분에서는 다양한 에셋을 활용해 사용자 경험을 향상할 필요가 있다고 생각합니다”라며 Adventure Creator와 다른 에셋의 조합에 대해 언급하고, 이렇게 덧붙였습니다.
“에셋 스토어에는 꿈이 있다고 생각합니다. 저는 그림을 그릴 줄도 모르고 작곡을 할 줄도 모릅니다. 하지만 에셋 스토어를 활용하면 전 세계의 뛰어난 크리에이터들이 만든 에셋을 구매해 다양한 표현을 구현해 낼 수 있죠. 처음부터 모든 머티리얼과 기능을 직접 만들려고 하면 시간도 많이 들고 버그가 발생할 위험도 커집니다. 높은 비용을 들이지 않고도 리스크를 최소화하면서 표현의 폭을 넓힐 수 있다는 점에서 에셋을 적극 활용하지 않을 이유가 없어요.”
‘완성’을 최우선 목표로 지향하는 개발
향후 계획에 대해 묻자 MOCHIKIN은 “최근 두 작품은 어드벤처 요소가 강한 게임이었기 때문에, 그러한 게임 경험을 해치지 않으면서 새로운 요소를 더한 ‘어드벤처+α’ 형태의 게임 개발에 도전하고 싶습니다”라고 밝혔습니다. 도시전설 해체센터 출시 이후의 바쁜 일정이 어느 정도 정리되는 대로, 새로운 기획에 착수할 예정이라고 합니다.
마지막으로 MOCHIKIN은 중도 포기와 싸우고 있는 개인 및 소규모 인디 개발자들에게 메시지를 전했습니다.
“‘재미있는 게임을 만들고 싶다’, ‘대단하다는 평가를 받고 싶다’는 마음은 충분히 이해합니다. 하지만 지금까지의 경험으로 볼 때, 그런 욕심은 내려놓고 무엇보다 ‘완성하는 것’을 우선시해야 한다고 생각합니다. 더 나아가 자신의 역량을 과신하지 않는 것도 중요해요. 혼자서 해내겠다는 생각에서 벗어나, 다른 사람이나 툴의 힘을 적극적으로 활용하세요. 에셋 스토어를 살펴보면 많은 개발자들이 활용하고 있는 다양한 에셋을 볼 수 있습니다. 자신의 이상이나 기술력에만 의존하기보다, 그런 에셋과 함께 게임 제작에 도전해 보는 것이야말로 히트작을 만들어 내는 첫걸음이 될지도 모르죠.”
※Nintendo Switch는 Nintendo Co., Ltd.의 상표입니다.
※PlayStation은 Sony Interactive Entertainment의 상표입니다.
※Steam은 Valve Corporation의 상표입니다.
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