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유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
혁신을 가속화하고 빠르게 변화하는 업계 환경에서 차별화된 경쟁력을 확보하세요.

일본의 웹 프로그래머와 그래픽 디자이너, 단 두 명으로 구성된 신예 인디 팀 MONORYLLIS가 유니티(Unity)를 통해 독창적인 데뷔작을 선보입니다. 첫 프로젝트임에도 불구하고 특유의 감각적인 비주얼과 참신한 협동 메커니즘을 앞세운 Hell Hell은, 지난 지스타(G-STAR) 2025 인디어워즈에서 ‘베스트 멀티플레이어’ 상을 수상하며 글로벌 무대에서의 가능성을 입증했습니다.  

 


Hell Hell은 최대 4명까지 즐길 수 있는 협력형 멀티플레이어 게임입니다. 플레이어는 지옥에 떨어진 ‘수이수이(Sui-Sui)’라는 영혼이 되어, 제한 시간 내에 ‘공물’이라 불리는 아이템을 모아 함께 탈출해야 합니다.
이 게임의 독특한 특징 중 하나는 ‘캐리 시스템(Carry System)’입니다. 플레이어들이 수직으로 쌓여 마치 콘 위에 높게 쌓인 아이스크림 같은 대형을 만드는 시스템이죠. 맨 아래에 있는 플레이어는 기반이 되어 이동을 책임지고, 그 위에 쌓인 플레이어들은 각자의 능력을 사용해 팀 전체를 지원합니다.
 단순한 조작 속에 담긴 긴밀한 역할 분담은 플레이어들이 끊임없이 소통하고 타이밍을 맞추게 하며, 협동 게임 본연의 즐거움에 집중하게 만듭니다.

2D 팝 아트의 감성을 3D 공간에 완벽히 구현하기 위한 기술적 고찰부터 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)를 활용한 유연한 설계 노하우, 그리고 국경을 넘어 한국 게이머들과 교감했던 생생한 전시 현장의 열기까지. 팝 아트의 선명한 색감으로 다시 그려낸 유쾌한 지옥, 그 속에 담긴 Hell Hell팀의 첫번째 여정을 지금 확인해 보세요! 

 

Q: ‘지옥’이라는 어두운 소재를 귀엽고 선명한 비주얼로 재해석한 점이 인상적입니다. 이런 독창적인 컨셉은 어떻게 탄생했나요?

평소 가쓰시카 호쿠사이 같은 우키요에 거장들의 작품뿐만 아니라 일본의 팝 아트와 '카와이(Kawaii)' 문화에 깊은 관심을 가져왔습니다. 이러한 개인적인 취향이 자연스럽게 게임의 전반적인 아트 스타일에 투영되었습니다.


출처: “Betsusekai-kan,” Kansai University Digital Archive (Public Domain).
본 이미지는 원본을 크롭 및 대비 조정한 버전입니다.

게임의 핵심 테마인 ‘지옥’을 조사하던 중, 일본 전통화 속 ‘오니(도깨비)’들이 의외로 유쾌한 표정을 짓고 있다는 점을 발견했습니다. 끔찍한 벌을 내리는 장면임에도 불구하고, 오니들이 마치 그 상황을 즐기는 듯 천진하게 웃고 있는 모습이 무척 인상적이었습니다. 또한 지옥에 관한 기록을 더 살펴보다 보니, 생전 연기력이 부족했던 배우의 입안에 무를 가득 채우는 벌을 내린다는 식의 아이러니하고 해학적인 묘사들이 눈에 띄었습니다. 이런 이야기들을 접하며 일본의 전통적인 지옥 세계관이 지닌 기묘하고도 매력적인 지점을 발견했습니다.

여기서 힌트를 얻어 지옥을 팝(Pop)하고 엉뚱하며, 약간은 해학적인 공간으로 대담하게 그려내기로 했습니다. 
Hell Hell 속의 오니들은 기괴하면서도 즐거움에 가득 찬 캐릭터들로 묘사되는 반면, 그들에게 휘둘리는 플레이어들은 지옥에 떨어졌음에도 불구하고 가련하면서도 애틋한 모습으로 그려집니다. ‘즐거운 오니’와 ‘불쌍하지만 귀여운 영혼’이라는 대비를 팝한 비주얼로 풀어낸 것이 Hell Hell 게임 세계관의 핵심입니다.

Q. 아날로그 드로잉에서 3D로 작업 방식을 전환하며, 2D 팝 아트의 감성을 3D 공간에 구현할 때 마주한 도전과 성과는 무엇인가요? 

평생 종이에 수채화를 그려왔기에 저의 모든 사고는 2D에 뿌리를 두고 있습니다. 그래서 3D 에셋을 최대한 2D처럼 보이게 하고, 두 에셋이 이질감 없이 섞이는 비주얼 스타일을 찾는 데 집중했습니다. 제작은 3D로 하되 결과물은 명확하게 2D의 느낌을 내고 싶었습니다.

다만 이러한 아트 디렉션으로 인해 객체 간의 정확한 공간 관계를 시각적으로 명확히 전달하는 것이 가장 큰 과제가 되었고, 이는 현재도 계속해서 실험 중인 부분입니다.  


이를 해결하기 위해 먼저 2D 일러스트로 완성된 비전을 그린 뒤, 해당 이미지를 가이드 삼아 3D 에셋을 제작하고 있습니다. 구체적으로는 개발 초기 단계의 유니티 씬 스크린샷 위에 포토샵으로 플레이어와 오니, 조명, 그림자, 배경 등을 직접 그려 넣어 이상적인 비주얼 방향을 먼저 설정합니다. 일종의 컨셉 아트를 실제 게임 화면 위에 직접 레이어링하는 방식입니다. 


이렇게 완성된 컨셉 아트를 최종 타깃으로 삼아 블렌더(Blender)에서 인게임 에셋을 작업합니다. 예를 들어 UFO를 탄 오니의 경우, 아래로 쏟아지는 빛이 곧 그림자의 역할을 겸하도록 설계했습니다. 결과적으로 일러스트 특유의 느낌이 3D 공간에 성공적으로 구현되어 무척 만족스럽게 생각합니다.


Q. 특별히 애착이 가는 캐릭터나 시각적 요소가 있다면 소개해 주세요. 
 


가장 애착이 가는 디자인은 플레이어 캐릭터인 ‘수이수이(Sui-Sui)’입니다. 일본 전통 유령화에서 흔히 보이는 머리에 삼각형 천(*1 천관, 天冠)을 두른 영혼의 모습에서 영감을 얻어 이를 굉장히 미니멀하게 다듬었습니다. 원과 삼각형 같은 기본 도형만 사용해 누구나 쉽게 기억하고, 아이들도 직접 그릴 수 있을 만큼 친근한 캐릭터를 목표로 했습니다.


반면 지옥 측 캐릭터들은 훨씬 화려하고 다채로운 색감을 사용해 대비를 주었습니다. 예를 들어 스킨 상점의 주인인 ‘에바(Eva)’는 일본 설화 속 ‘닷츠에바(Datsueba)’라는 귀신에서 모티프를 가져왔습니다. 닷츠에바는 삼도천에 도착한 망자의 옷을 벗겨 죄의 무게를 다는 존재로 알려져 있는데, 저희는 이를 재해석해 빼앗은 옷들로 패션을 즐기는 귀여운 캐릭터로 만들었습니다. 머리에는 뱀 모양의 리본을 달아 포인트를 주었죠.

이 외에도 염라대왕이나 다이다라봇치(Daidarabotchi) 등 일본의 유명한 오니와 요괴들을 모델로 한 캐릭터들이 곳곳에 등장합니다. 유저들이 게임 속 세계를 탐험하며 이러한 캐릭터들을 발견하는 재미를 꼭 느껴보셨으면 합니다.

*1: 천관(天冠): 일본 전통 설화나 유령화에서 망자가 머리에 쓰는 삼각형 모양의 흰 천입니다. 보는 즉시 해당 캐릭터가 '영혼'임을 인지하게 만드는 시각적 상징물로 쓰입니다. 

Q. 게임 개발을 시작하게 된 계기와 더불어, 첫 프로젝트의 엔진으로 유니티를 선택하신 특별한 이유가 무엇인가요?

그래픽 디자이너가 프리랜서로 전향하며 일정의 여유를 얻은 시점에, 웹 프로그래머가 함께 팀을 결성하자는 제안을 건네며 시작되었습니다. 평소 게임에 진심이었기 때문에 서로의 전문 분야를 합쳤을 때 발휘될 시너지에 확신이 있었습니다. “함께 무언가를 만든다면 당연히 게임이어야 한다”는 데에 자연스럽게 뜻이 모였고, 그 결심이 지금의 진지한 개발 도전으로 이어지게 되었습니다.

첫 프로젝트의 엔진으로 유니티를 선택한 가장 큰 이유는 압도적인 사용자 규모입니다. 덕분에 에셋 스토어가 매우 잘 구축되어 있고, 공식 문서나 커뮤니티의 기술 정보가 방대합니다. 초보 개발자는 수많은 난관에 부딪히기 마련인데, 유니티는 검색만으로 거의 모든 해결책을 찾을 수 있습니다. “어디엔가 반드시 답이 있고, 누군가 도와줄 수 있다”는 안정감은 초보자에게 엄청난 장점입니다. 덕분에 기술적인 허들에 매몰되지 않고 게임의 아이디어와 창의적인 표현에만 온전히 집중할 수 있었습니다.

Q. 유니티에서 특히 유용하게 활용하시는 기능이나 툴이 있다면 무엇인가요?

유니티의 기능 중 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)를 가장 유용하게 활용하고 있습니다. 단순히 다양한 파라미터를 담는 데이터 컨테이너를 넘어, 플레이어 입력 처리나 이벤트 채널 시스템을 구현하는 데에도 핵심적으로 사용합니다. 게임의 상당 부분을 스크립터블 오브젝트 중심으로 설계하면, 특정 씬이나 게임 오브젝트에 대한 의존도를 최소화할 수 있어 테스트와 유지보수가 매우 유연해집니다.

특히 이벤트를 스크립터블 오브젝트로 구현하는 방식은 매우 효과적입니다. 이벤트 송신자와 수신자 사이의 의존성이 낮아지기 때문에, 어떤 씬 구조에서도 동일한 로직을 재사용할 수 있습니다. 또한 디버깅 시 유니티 에디터에서 직접 이벤트를 발생시켜 실시간으로 동작을 확인할 수 있다는 점도 큰 장점입니다.

결과적으로 이러한 접근 방식은 동일한 시스템 내에서 디버그용 동작과 실제 릴리즈용 동작을 자유롭게 전환할 수 있게 해줍니다. 덕분에 개발 과정에서의 유연성과 효율성을 동시에 확보할 수 있었습니다.


Q. 지스타 2025 유니티 월드 존 참여 소감과 현장에서 기억에 남는 에피소드가 있다면 무엇인가요?



첫 해외 전시라 처음엔 무척 긴장했습니다. 하지만 많은 분이 즐겨주셨고, 지스타 인디 어워즈에서  ‘베스트 멀티플레이어’ 상까지 받게 되어 잊지 못할 즐거운 경험이 되었습니다. 특히 한국 게이머들의 열정적인 에너지가 인상적이었습니다. 쉬운 단계와 어려운 단계 중 선택하라고 하면 대부분 주저 없이 어려운 단계를 고르는 모습이 인상적이었습니다. 보통 일본에서는 보기 드문 반응이라 무척 신선하고 놀라웠습니다. 
 


현장에서 만난 다른 개발 팀들과의 교류 역시 잊지 못할 추억입니다. 여러 팀과 매우 가까워지면서 함께 한국 음식을 즐기고 포토부스에서 사진도 찍었습니다. 나중에 일본에 오시면 꼭 직접 가이드해 드리겠다는 약속도 나누었습니다. ‘게임’이라는 공통된 열정 하나로 국경을 넘어 사람과 사람이 연결될 수 있다는 사실을 몸소 체험하여 개발자로서 큰 동기부여를 얻은 소중한 시간이었습니다. 


Q. 얼리 액세스 준비 과정에서 업데이트에 반영된 특별한 피드백이 있나요? 
 
 


게임 속에서 다음 스테이지로 넘어가기 위해 ‘카오하메 패널(얼굴을 내밀고 사진을 찍는 판넬)’에 들어가는 연출이 있습니다. 그런데 해외 유저들에게는 이 컨셉이 전혀 전달되지 않는다는 점에 놀랐습니다. 일본 특유의 문화적 요소가 장벽이 될 수 있다는 걸 깨달은 계기가 되었습니다. 현재는 글로벌 유저들이 더 직관적으로 이해할 수 있도록 개선 방향을 고민 중입니다.

Q.  인디 개발자로서 유니티는 어떤 의미인가요? 아울러 게임 개발자를 꿈꾸는 분들에게 전하고 싶은 조언과 향후 로드맵에 대해서도 한 말씀 부탁드립니다.

인디 개발자에게 유니티는 머릿속의 아이디어를 현실로 바꿔주는 가장 실질적이고 신뢰할 수 있는 파트너입니다. 적은 인원과 한정된 리소스로도 전 세계 유저를 대상으로 하는 도전을 진지하게 이어갈 수 있게 해주는 든든한 힘이 되어줍니다.
이제 막 개발을 꿈꾸는 분들이라면, 우선 아주 작은 게임부터 시작해 보시길 권합니다. 처음에는 모든 것을 다 담고 싶겠지만, 결국 내가 정말 전달하고 싶은 핵심 가치 하나에 집중하는 것이 가장 중요합니다. 상업적인 성공에 너무 매몰되기보다 본인이 정말 만들고 싶은 것을 끝까지 만들어보세요. (물론 저희도 만들다 보니 욕심이 생겨 계획보다 규모가 훨씬 커져 버렸지만요! :D)

Q. 정식 출시까지의 로드맵과 더불어, 
Hell Hell을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 무엇인가요?

예상보다 개발 기간이 길어지고 있지만, 올해 안에 유저분들이 직접 플레이할 수 있는 버전을 선보이기 위해 전력을 다하고 있습니다. 현재 계획으로는 6월경 데모 버전을 먼저 공개하고, 12월 중 얼리 액세스 출시를 목표로 하고 있습니다. 진행 상황에 따라 일정은 변경될 수 있으니, MONORYLLIS의 소셜 미디어를 통해 최신 소식을 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.

저희는 연령이나 숙련도에 상관없이 누구나 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 Hell Hell을 만들고 있습니다. 조작법과 규칙을 최대한 단순하게 설계하여, 플레이하는 내내 자연스럽게 미소 지을 수 있는 귀여운 게임으로 완성해 나가는 중입니다.

가족이나 친구들과 옹기종기 모여 저희 게임을 즐겨주셨으면 합니다. 어린 시절 TV 앞에 앉아 설레는 마음으로 게임을 즐겼던 그 따뜻한 추억을 조금이나마 다시금 느끼실 수 있다면, 개발자로서 더할 나위 없이 행복할 것 같습니다.

감각적인 비주얼의 협력형 멀티플레이어 게임: ‘Hell Hell’, 여기에서  더 자세히 알아보세요! Unity팀에 문의가 필요한 경우 여기에서 문의하실 수 있습니다.
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