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유니티 스퀘어

바삭하고 달콤한 여정 - 쿠키런: 모험의 탑!
제작사 | 데브시스터즈
2024.04.19 조회수 1,656


쿠키런: 모험의 탑은 쿠키런 IP 최초 3D 모바일 게임으로, 유저간 실시간 협력과 직접 조작 전투경험을 앞세운 캐주얼 협동 액션 모바일 게임입니다. 유저는 신비로운 탑을 오르며 다양한 몬스터를 처치하고 미션을 해결하기 위해 쿠키들이 가진 고유의 전투 능력을 활용해 다채로운 전략 플레이를 펼칠 수 있습니다. 혼자서도 어드벤처 요소를 즐길 수 있는 동시에 다른 유저들과 더 강력하고 짜릿한 팀플레이를 즐길 수도 있습니다.


<쿠키런 모험의 탑 키 일러스트>

 모험의 탑은 캐주얼 모바일 액션게임을 만드는 것이 목표였기 때문에, 팀원들에게 익숙하고 캐주얼 모바일 게임 제작에 용이한 유니티 엔진을 선택하였습니다. 프로토타입 제작부터 유니티를 활용했으며, 적은 인원으로도 게임성을 빠르게 검증할 수 있도록 에셋스토어를 적극적으로 활용하였습니다.


게임 구현에서 신경 쓴 부분
 

 캐주얼 협동 액션 모바일 게임인 만큼 멀티플레이 시 유저 관점에서 조작의 불편함을 최소화 하기 위해 조작감 향상에 가장 많이 신경 썼습니다.

조작감을 잡기 위해서는 테스트하고 개선하는 작업을 굉장히 많이 진행하게 됩니다. 유니티는 멀티 플랫폼을 지원할 뿐만 아니라, 테스트할 수 있는 환경을 편리하게 구축 할 수 있어 보다 수월하게 테스트하며 조작감 향상에 주력할 수 있었습니다.
 

  

< 타일 복사하여 작업하는 과정 >

 쿠키런: 모험의 탑은 레벨 디자인에 중점을 두는 프로젝트입니다. 이에 따라 레벨 디자이너가 더 창의적이고 다양한 레벨을 제작할 수 있도록 배경을 타일 방식으로 구현했습니다. 기존 3D 타일을 박스 형태로 구성했을 때는 보이지 않는 곳에서 불필요하게 소모되는 버텍스(Vertex)가 발생하는 문제가 있었습니다. 이를 해결하기 위해 3D TilingEditor를 제작하여 맵툴에서 불필요한 Mesh 생성을 방지하였습니다. 

 또한 모델러 분들의 셀 방식 모델링을 통해 최소한의 텍스처로 배경과 쿠키를 렌더링할 수 있었습니다.

그림자, 많은 타일 Draw에 대한 최적화, 수많은 이펙트 처리, 저사양 기기를 위한 옵션 제공 등 더 많은 유저가 쾌적하게 플레이할 수 있도록 지속해서 고민하고 있습니다.


친근감과 색다른 경험을 동시에 제공하는 실시간 협동 액션 게임 쿠키런: 모험의 탑

쿠키런 IP가 가진 모든 세대를 아우르는 친근함은 유지하면서, 플레이에서는 기존 IP에서는 느껴보지 못한 색다른 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 실시간 협동 액션 게임, ‘캐주얼 레이드’ 라는 장르 자체가 모바일에는 존재하지 않다 보니 이 경험을 새로 정의하고 설계하였습니다. 기존 게임들과는 이 부분에서 차별성을 두었습니다. 기존에 있던 ‘레이드’ 게임들이 주로 코어한 유저들을 대상으로 했다면, 쿠키런: 모험의 탑은 많은 캐주얼 유저가 접근하기 수월하고, 쉽게 즐길 수 있도록 캐릭터와 조작법, 액션성과 전략성 등에 신경을 많이 썼습니다.
실시간 협동 액션게임을 구현하는 과정에서는 서버와 클라이언트간 레이턴시로 인한 반응성 저하라는 어려움을 마주하였습니다. 랜선으로 연결하여 작동하는 PC 게임이 아닌 모바일 환경에서 구현될 게임이기 때문에, 이 부분에 더욱  신경써야 했습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 기존 타사 게임들에서 많이 사용하는 방식을 리서치 하고, 적절한 수준의 클라이언트 예측을 도입하여 레이턴시가 높아지는 상황에서도 유저의 불편함을 최소화할 수 있도록 노력하였습니다. 
결과적으로는 혼자서도 즐길 수 있는 어드벤처와, 짜릿한 팀플레이가 모두 가능한 컨텐츠를 선보이게 되었는데 많은 유저들이 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
 

3D 쿠키 구현을 위한 노력과 그 과정에서 활용된 유니티 



< 3D 천사맛 쿠키, 용감한 쿠키, 체리맛 쿠키 이미지 >
 

 2D게임 제작과의 가장 큰 차이점은, 2D 원화 리소스가 실제 인게임 리소스로 바로 적용되지 않고 모델링, 애니메이션, 이펙트 등 긴 프로세스를 거쳐 최종으로 완성된다는 점입니다. 하나의 아트 작업물이 인게임에 들어가기 까지 긴 프로세스를 통하다 보니, 서로 간의 규칙과 업무방식의 조율 등이 2D 게임을 제작할 때 보다 많아졌고, 최적화를 하거나 UX 관점에서 아트 리소스를 변경해야 할 때도, 많은 사람들의 의견과 도움이 필요했습니다. 이에 따라 더 많은 그래픽 지식과 툴에 대한 지식을 익히기 위해 노력했습니다.


쿠키런: 모험의 탑에서 가장 매력적이어야 하는 쿠키의 구현 및 표현에도 많은 노력을 기울였습니다. 쿠키의 납작한 특성을 3D의 입체감에 어떻게 표현해야 할 지가 가장 큰 고민거리였고, 여러 차례 논의 끝에 용감한 쿠키의 앞면은 두툼하고 볼륨감 있게 디자인하고, 뒷면은 납작하게 만들어서 3D의 입체감과 쿠키런 IP의 개성을 동시에 담고자 노력하였습니다. 기존 2D 쿠키들이 보여줬던 귀여움을 3D로도 구현하는 것을 가장 중요한 목표로 잡고, 카툰 렌더링 방식에, 어떤 아웃라인이 어울릴지 여러 테스트를 하였습니다.  

  또한, 3D게임으로 보여드릴 수 있는 강점이 Lighting을 이용한 무드 표현이라 생각했기 때문에, URP와 2022.3버전에 추가된 Forward+를 적용하여 Additional Light를 더 많이 사용 할 수 있도록 하였고, 실시간 라이팅을 사용하여, 인게임 중간중간에도 라이팅이 변경되는 효과를 적용할 수 있게 만들었습니다.  
 

 프로토타입 단계에서 3D 카툰 렌더링과 다양한 아웃라인 효과를 빠르게 적용하고 테스트해보기 위해, ToonyColorPro2 쉐이더 에셋을 구매하여 사용하였습니다. 현재는 최적화하기 좀 더 용이하도록 필요한 기능들만 사용된 커스텀 쉐이더를 만들고 있지만, 처음 프로젝트 단계에서 룩앤필과 쉐이더 테스트 위해 많은 기능을 제공하는 에셋을 사용해 본 경험이 더 빠른 개발에 도움이 되었습니다.

  개발 단계에서는 Odin Inspector가 가장 도움이 많이 되었습니다. 손쉬운 Attribute 추가만으로 에디터 코드를 따로 작성하지 않아도, 다른 직군과 협업하기 편하도록 Inspector를 커스터마이징 할 수 있다는 장점이 있어 많은 도움이 되었습니다.


쿠키런: 모험의 탑 개발 과정에서 유용했던 유니티 피처와 툴
 

 < 쿠키런: 모험의 탑 내에 시네머신 활용 영상 >


유니티 피처 중 가장 활용도가 높았던 기능은 TextMeshPro, Cinemachine 입니다. 특히 Cinemachine은 3D 게임의 다양한 카메라 연출 제작에 아주 유용하게 사용되었습니다. 현재 모험의 탑 내의 맵에서 특정 퍼즐 패턴 발생이나 쿠키 궁극기 사용 시, 보스 페이즈 전환 시에 모두 카메라를 자연스럽게 움직이는 연출을 사용하는데, 이러한 카메라 워크를 연출 할 때에 Cinemachine이 굉장히 유용합니다. 각 독립적인 카메라 연출을 설정해두어도, 각 연출용 카메라로 전환 시 아주 부드럽게 전환해준다는 장점이 있어, 여러 명이 나누어 작업을 해도 큰 무리 없이 굉장히 적합하고 편리합니다.

툴에서는 프로파일러가 가장 도움이 되었습니다. 유니티에는 제작된 게임을 분석해서 CPU, Memory, FrameRendering등을 수치화하여 보여주는 여러 프로파일링 툴이 있는데, 모바일 게임 특성상 특정 상황에 프레임 드랍이 발생하는 경우에 유용하게 사용하고 있습니다. 또한 마일스톤 마무리 시점이나, 각 작업이 마무리 시에도 Profiler로 확인하며 현재 작업 된 것들에서 스파이크가 튀는 부분이 있는지 체크하는 데 주로 활용하고 있습니다.


유니티로 만든 모든 프로젝트에서 AssetBundle을 사용해왔고, 쿠키런: 모험의 탑 역시 AssetBundle을 적용하고 있습니다. Addressable도 초반에 도입을 고민하여, R&D를 진행하였지만, Unity에서 많은 시스템을 제공하는 Addressable인 만큼 프로젝트의 상황에 맞추기에는 다소 어려움이 있다고 판단하여 AssetBundle을 사용하게 되었습니다. 하지만 Addressable에 있는 AssetReference라는 개념은 상당히 유용하다고 생각하여, 이 부분은 별도로 구현해서 사용하고 있습니다.

유니티 내부 전문가와 함께 한 여정

  유저들이 보다 쾌적한 환경에서 플레이 할 수 있도록 게임 최적화에 많은 공을 들였습니다.
유니티 프로젝트 컨설팅 서비스를 통해 유니티 엔지니어들과 함께 프로젝트 세팅부터 메모리 사용량, CPU/GPU 성능 까지 점검하며 많은 최적화 작업을 진행하는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 유니티 엔지니어들의 경험을 바탕으로 팀에서 미처 발견하지 못했던 부분들을 발견하고, 유니티의 베스트 프랙티스를 적용해 볼 수 있어 굉장히 유용했습니다.  

 또한, 멀티 플랫폼 게임을 개발하다 보면 특정 기기, 특정 플랫폼에서만 발생하는 원인을 알기 힘든 문제들을 마주하게 됩니다. 이러한 이슈가 유니티 자체적인 문제인지, 팀 내 개발의 문제인 것인지 파악이 되지 않아 해결에 굉장히 많은 시간을 소모하게 됩니다. 이런 상황에서 유니티 프로젝트 컨설팅 서비스를 이용하면서 빠르게 문제 해결이 가능해지는 점도 매우 도움이 되었습니다. 

 


기억에 남는 피드백과 추후 계획
 

 많은 유저들이 2024년 2월에 종료된 CBT에서  좋은 피드백을 많이 남겨 주셔서 정말 감사했습니다. 그 중에서도 가장 기억에 남는 것은 친구, 연인, 가족과 함께 플레이 할 수 있는 게임이 생겼다고 좋아하시는 유저들의 반응이 굉장히 많았다는 점 입니다. 특히, 실시간으로 수동조작을 함께 즐길 수 있다는 점에서 큰 매력을 느꼈다는 피드백이 많았습니다. 멀티플레이라는 장르 자체에 대한 허들이 유저에게 오히려 재미로 다가갈 수 있도록 개발 기간 내내 고심했던 노력했던 시간들이 헛되지 않은 것을 느꼈습니다. 

 쿠키런 IP로 도전하는 새로운 장르인 만큼 많은 시행착오를 거쳐, 마침내 정식 출시하게 되어 기쁘게 생각합니다. 플레이해주시는 모든 유저들에게 감사하다는 말씀 우선 드립니다. 런칭 초반에는 버그 뿐만 아니라 다양한 모바일 기기에서 다소 원활하지 않는 부분이 있을 수 있으나, 유저들의 즐거운 플레이를 위해 버그 수정과 더욱 많은 컨텐츠를 제공에 힘쓰며 즐거운 경험을 전달드릴 수 있도록 하겠습니다.

 유저들이 CBT를 통해 남겨주신 소중한 피드백을 기반으로 개선을 진행하고, 지속해서 컨텐츠를 확장할 예정이며, 2024년 상반기 내에 글로벌 출시를 목표하고 있습니다. 출시까지 많은 기대와 사랑 부탁드립니다.

캐주얼 협동 액션 모바일 게임 쿠키런: 모험의 탑에 대해 더 자세히 알아보세요. Unity팀에 문의가 필요한 경우 여기에서 문의하실 수 있습니다.


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