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10년의 Unity 노하우로 만들어낸 팀 타파스의 로그라이크 도전: 마녀의 정원
제작사 | 팀 타파스
2026.02.20 조회수 240

2016년부터 꾸준히 자신들만의 색채를 구축해온 소규모 인디 개발팀 팀 타파스가 Unity(유니티)로 새로운 도전에 나섰습니다. <표류소녀>, <용사식당>을 통해 모바일 플랫폼에서 특유의 따뜻하고 매력적인 감성을 선보였던 이들이, 이번에 첫 PC 타이틀인 <마녀의 정원>을 통해 스팀(Steam) 기반의 PC 게임 시장으로 활동 영역을 넓히며 또 한 번의 도전에 나섰습니다.

<마녀의 정원>은 몰락 직전의 정원을 무대로, 주인공 마녀 ‘실’이 흩어진 동료 마녀들을 찾아 다시 티파티를 열기 위한 여정을 그리는 로그라이크 액션 RPG입니다. 아기자기한 세계관과 귀여운 캐릭터 속에 치열한 실시간 전투의 긴장감을 담아내어, 시각적인 즐거움과 액션의 재미를 동시에 잡았습니다.

게임은 각 요소가 단순하면서도 뚜렷한 특색을 가지도록 설계되어, 플레이어가 자신만의 빌드를 스스로 완성해가는 과정에 집중할 수 있도록 구성되었습니다. 반복되는 여정 속에서 플레이어는 여러 마법과 무기를 조합하며 자연스럽게 자신만의 전투 스타일을 만들어가는 독특한 경험을 하게 됩니다.

유니티 URP(Universal Render Pipeline)를 활용한 감각적인 그래픽 구현부터 10년 차 개발 팀의 견고한 파이프라인 노하우, 그리고 지스타(G-STAR) 2025 현장에서 확인한 유저들과의 생생한 피드백까지, 팀 타파스가 공유하는 진솔한 개발 비하인드를 지금 만나보세요!


이전 작품에 이어 마녀의 정원까지 세 작품 모두 유니티로 개발하셨는데 유니티를 선택하게 된 이유는 무엇인가요? 


팀 타바스에서 Unity로 제작했던 게임 '용사식당'

유니티 엔진은 전반적인 게임 개발의 진입 장벽을 획기적으로 낮춰준 혁신적인 도구라고 생각합니다. 합리적인 라이선스 정책으로 시작의 부담을 덜어주었을 뿐만 아니라, C# 스크립팅을 통해 개발 난이도를 유연하게 조절할 수 있게 해주었습니다. 무엇보다 방대한 커뮤니티 문서와 수많은 커스텀 기능은 개발자에게 든든한 지원군이 됩니다. 이런 다양한 이유로 타 엔진이나 프레임워크와 비교했을 때, 아이디어를 실제 결과물로 구현해내는 개발 효율 측면에서 압도적인 우위에 있다고 확신합니다.

로그라이크 액션이라는 장르에 귀여운 그래픽을 입히는 아트 디렉션 과정에서 가장 고민했던 부분은 무엇이었나요?


마녀의 정원 작업 과정

로그라이크 액션 특유의 긴장감에 귀여운 비주얼을 조화시키는 과정은 결코 쉽지 않은 도전이었습니다. 로그라이크는 기본적으로 피격 판정이나 위험 신호가 명확해야 하는데, 단순히 귀엽게만 표현하다 보면 플레이가 답답하거나 결과가 억울하게 느껴질 수 있기 때문입니다. 그래서 저희는 아트 디렉션의 핵심 과제를 귀여움과 가독성 사이의 완벽한 균형을 찾는 것으로 정했습니다. 

초기 단계에서는 캐릭터나 몬스터를 더 말랑하고 둥글게 묘사할수록 분위기는 좋아졌지만, 전투 템포가 빨라지자 투사체가 배경에 묻히는 문제가 발생했습니다. 특히 유저들로부터 "맞은 건 알겠는데 왜 맞았는지 모르겠다"라는 피드백이 나오기 시작했습니다. 로그라이크는 반복 플레이를 통해 실력이 향상된다는 성취감을 주어야 하는데, 전투 상황에 대한 피드백이 불분명하면 이러한 핵심 재미를 해치게 됩니다.

이를 해결하기 위해 귀여운 톤은 유지하되, 전투에 필요한 정보는 과감하게 분리하여 설계했습니다. 위험 신호는 색상과 형태, 속도로 강조하고, 타격이나 피격 피드백은 시각적인 이펙트뿐만 아니라 사운드와 카메라 반응을 총동원해 플레이어가 직관적으로 체감할 수 있도록 구현했습니다. 

결국 아트가 예쁜 것보다 더 중요한 가치는 플레이어가 화면 상황을 순간적으로 이해하고 납득할 수 있게 만드는 것이라고 판단했습니다.

결과적으로 귀엽게 보이면서도 전투는 정확해야 한다는 원칙을 세웠고, 캐릭터는 귀엽게, 전투 정보는 명확하게 전달한다는 기준을 끝까지 유지하며 문제를 해결했습니다.

<마녀의 정원>만의 독창적인 그래픽을 위해 URP를 활용한 기술적 구현 과정에서 특히 강조하고 싶은 부분은 무엇인가요?


팀 타파스의 '마녀의 정원'

팀 타파스는 디자이너분들의 미적 감각과 컬러에 대한 센스가 굉장히 좋은 팀입니다. 원화가와 TA가 비주얼의 기틀을 잡으면 대표님이 최종 마감을 관장하며 정교하게 톤을 조율합니다.

이 과정에서 우리가 원하는 독특한 색감과 라이팅 컨트롤을 파이프라인에 최적화하기 위해 유니티의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)을 바탕으로 작업을 진행했습니다. 다만, 유니티의 기본 라이팅 시스템을 그대로 사용하기보다는 우리만의 감성을 더 세밀하게 구현하고자 했습니다. 그래서 URP라는 유연한 기반 위에 전체적인 라이팅 셰이더와 그래픽 스크립트를 프로젝트 목적에 맞게 별도로 설계하여 개발했습니다.

기술적으로 복잡한 구조를 지향하기보다, 유니티 엔진이 가진 확장성을 활용해 팀 타파스만의 고유한 시스템을 효율적으로 얹은 셈입니다. 이 과정에서 기술적 이해도가 높은 디렉터의 판단과 이를 구체화한 팀원들 간의 협업 덕분에 이러한 커스텀 파이프라인을 간결하게 구현할 수 있었던 점을 우리 팀의 큰 자부심으로 생각하고 있습니다.

'티파티'와 가위를 든 마녀 '실' 등 <마녀의 정원>의 독특한 세계관과 컨셉은 어떻게 구상하게 되었나요?


마녀의 정원 게임 플레이 화면

처음부터 ‘거대한 판타지 서사’를 구축하기보다, 게임 플레이의 반복 구조를 세계관 안에서 자연스럽게 설명할 수 있는 장치를 먼저 고민했습니다. 로그라이크 장르의 핵심인 죽음이후 재시작의 흐름이 단순히 시스템적인 장치에 그치지 않고, 유저가 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있는 개연성이 있기를 원했습니다. 

그래서 “왜 이 세계는 계속 반복되는가?”, “왜 마녀들이 계속 싸우고 부딪히는가?” 같은 질문에서 출발했고, 그 답을 ‘티파티’라는 상징적인 이벤트로 만들었습니다.

겉으로는 아기자기하고 따뜻해 보이지만, 사실 정원의 붕괴를 막기 위한 필수적인 조건이라는 설정을 더하자 세계관의 뼈대가 확실히 잡혔습니다. 아기자기하고 사랑스우면서도 어딘가 서늘한 긴장감이 공존하는 균형이 저희가 원하던 톤이었습니다.

메인 캐릭터인 ‘실’이 가위를 들고 다른 마녀들을 설득한다는 컨셉 역시 비슷한 맥락입니다. 대화와 관계 맺기라는 테마를 액션으로 풀어내는 방식이 우리 게임의 전투 흐름과 잘 어우러졌습니다. 가위라는 도구 또한 단순히 무기를 넘어 끊고, 엮고, 관계를 다시 이어주는 상징성을 가집니다. 덕분에 실이라는 캐릭터의 정체성이 게임의 핵심 시스템과 더욱 유기적으로 연결되었습니다.

결국 저희 세계관은 이야기를 먼저 쓴 뒤 게임을 맞춘 것이 아니라, 플레이 경험과 액션의 감정선을 유저에게 납득시키기 위한 장치들을 고민하며 확장되었습니다. 이러한 고민 덕분에 독특한 컨셉들이 게임 내부 시스템과 맞물려 더욱 단단한 플레이 경험을 선사할 수 있게 되었습니다.

게임 최적화 과정에서 특히 도움이 되었던 유니티 도구가 있었나요? 에셋 관리나 로딩 시간, 메모리 사용량 개선 등에 활용하신 노하우가 궁금합니다.
유니티의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)이 기존 렌더링 파이프라인을 대체한 이후 카메라 관리 방식이 상당히 바뀌었습니다. 초기에는 기존의 작업 습관 때문에 카메라 설정을 잘못 세팅하는 경우가 있었는데, 프레임 디버거(Frame Debugger)를 통해 이를 손쉽게 체크하고 수정할 수 있었습니다. 렌더링 순서나 설정을 시각적으로 확인하며 즉각 최적화 작업을 진행할 수 있어 큰 도움이 되었습니다.

또한 저희 팀은 게임 용량과 텍스처 압축 관리에 매우 공을 들이는 편입니다. 이 과정에서 유니티 빌드 파이프라인(Build Pipeline)이 제공하는 빌드 리포트 데이터가 큰 힘이 되었습니다. 빌드할 때마다 리포트 데이터를 파싱하여 별도의 CSV 파일로 기록해두고 있는데, 이 기록들을 통해 매 릴리즈 전에는 반드시 이전 버전의 리포트와 대조하여 의도치 않게 추가된 파일은 없는지, 혹은 압축 형식이 잘못 적용된 에셋은 없는지 꼼꼼하게 검수합니다. 이러한 체계적인 비교 분석 과정을 통해 목표로 했던 게임 용량과 로딩 최적화 수준을 유지하고 있습니다.

10년 차 개발 팀 타파스만의 ‘직관적인 개발 파이프라인’과 지속 가능한 프로젝트 관리를 위한 유니티 활용 원칙은 무엇인가요?
팀 타파스는 ‘직관적인 개발’을 최우선 가치로 생각하며 개발하고자 노력하고 있습니다. 인력 규모가 작은 인디 개발 팀 특성상 한 명의 작업자가 여러 분야를 넘나들며 개발하는 경우가 잦습니다. 따라서 별도의 문서나 긴 회의 없이도 엔진 상에서 필요한 기능이나 리소스를 즉각 찾아낼 수 있는 환경을 만드는 것이 개발 효율에 결정적인 영향을 미칩니다.

이를 위해 <표류소녀> 제작 시 부터 지켜온 원칙이 하나 있습니다. ‘게임 오브젝트의 하이어라키(Hierarchy) 구조가 스크립트 및 리소스와 최대한 1:1로 매칭되어야 한다’는 점입니다. 구조적 직관성을 확보할 수 있다면, 설령 약간의 중복 코드나 리소스가 발생하더라도 이를 허용하며 프로젝트의 명확성을 유지하는 데 집중합니다.

또한, 각종 버전 업데이트에 따른 관리 비용을 최소화하기 위해 노력합니다. 외부 플러그인이나 에셋 사용, 혹은 복잡한 네이티브 구현은 꼭 필요한 경우가 아니라면 최대한 지양하는 편입니다. 유니티가 공식적으로 제공하는 1.0 버전 이상의 패키지를 엔진 기능 그대로 사용하는 것을 원칙으로 삼고 있습니다.

특별한 기술력이 존재하는 것은 아니지만, 이러한 원칙들이 모여 전반적으로 지속 가능한 프로젝트를 유지하는 데 큰 도움이 되고 있습니다.

팀 타파스의 세 번째 프로젝트인 <마녀의 정원>을 개발하며 인디 개발팀으로서 마주한 가장 큰 도전과, 이를 극복하고 느낀 보람은 무엇인가요?
인디 팀으로서 가장 어려웠던 점은 결국 선택과 집중을 끝까지 유지하는 것이었습니다. 팀 내부적으로 구현하고 싶은 기능은 많고 유저분들의 피드백도 정말 다양했기에, 모든 것을 수용하려다 보면 개발 속도가 더뎌지고 팀 전체가 지치는 상황이 발생했습니다. 특히 <마녀의 정원>은 액션 로그라이크 장르인 만큼 밸런스나 UI/UX가 조금만 흔들려도 유저가 체감하는 영향이 커서, 하나의 수정을 위해 연쇄적으로 많은 부분을 다시 점검해야 하는 과정이 쉽지 않았습니다.

또한, 모바일 게임 개발 경험은 풍부했지만 스팀(Steam) 기반의 PC 시장은 저희에게도 새로운 도전이었습니다. 단순히 재미있는 게임을 만드는 것을 넘어 스토어 페이지 관리, 커뮤니티 및 데모 운영, 피드백 수집까지 모든 과정을 동시에 수행해야 하는 부담이 컸습니다. 개발과 운영을 병행하는 것이 생각보다 훨씬 밀도 높은 체력전이라는 것을 체감한 시간이었습니다.

가장 보람찼던 순간은 데모 공개 후 유저분들 사이에서 저희 게임이 하나의 ‘이야기’가 되기 시작했을 때였습니다. “이 조합이 재밌다”, “이 빌드로 공략에 성공했다” 같은 유저의 실제 피드백을 접하며, 게임이 저희의 손을 떠나 플레이어들의 실제 경험으로 확장되는 순간을 확인했습니다. 특히 고민하며 업데이트한 내용에 대해 “진짜 좋아졌다”, “계속 플레이하고 싶다”라는 긍정적인 반응이 돌아올 때, 제대로 된 방향으로 가고 있다는 확신을 얻었습니다.

정리하자면, 제한된 리소스 안에서 끊임없이 최선의 선택을 내려야 하는 과정은 쉽지 않았지만, 유저분들이 <마녀의 정원> 게임을 ‘자신의 이야기’로 만들어가는 순간들이 모여 큰 보람이 되었습니다.

지스타 2025 유니티 월드 존에 참여하신 소감과 더불어, 현장에서 직접 만나본 게이머 및 크리에이터분들의 반응은 어떠했는지 궁금합니다.


지스타 2025 유니티 월드 존

대한민국 최대 게임 축제인 지스타에 참가하여 유니티로 제작된 다양한 작품들과 한자리에서 호흡할 수 있어 매우 영광이었습니다. 전시장 위치가 관람객분들께 게임을 선보이기에 최적인 환경이었던 덕분에, 예상보다 훨씬 많은 분과 직접 소통하며 생생한 피드백을 주고받을 수 있었습니다. 특히 행사 오픈 직후부터 긴 대기 줄이 생길 정도로 국내 게이머분들의 뜨거운 관심을 체감할 수 있었는데, 한 번 플레이한 뒤 다시 체험하러 찾아와 주시는 분들을 보며 개발자로서 정말 큰 보람을 느꼈습니다.

사전 준비 과정부터 유니티 측의 세심한 가이드 덕분에 안정적으로 전시를 마칠 수 있었던 점도 감사하게 생각합니다. 이번 지스타는 게임이 개발자의 손을 떠나 플레이어들의 실제 경험으로 확장되는 것을 확인한 소중한 경험이었습니다.

얼리 액세스(Early Access) 이후 지속적인 업데이트를 진행 중이신데, 그 과정에서 가장 기억에 남는 유저 피드백이나 실제 업데이트에 반영된 사례가 있다면 공유 부탁드립니다.


실제로 게임을 진행 중인 유저

얼리 액세스 이후 가장 기억에 남는 사례는 에피소드 1에 적용했던 타임어택 시스템과 관련된 피드백이었습니다. 당시에는 전투의 긴장감을 높이고 플레이 템포를 끌어올리기 위해 보스 전투에 제한 시간을 두었으나, 실제 플레이 과정에서는 전투 흐름이 자연스럽지 않고 불합리하게 느껴진다는 의견이 많았습니다. 이를 통해 개발팀의 의도와 실제 유저가 체감하는 경험 사이에 간극이 존재한다는 점을 명확히 확인할 수 있었습니다.

해당 피드백을 적극 수용하여 0.8.2 버전 업데이트에서는 타임어택 시스템을 완전히 제거했습니다. 대신 일정 시간 내에 보스를 처치하지 못하면 보스의 전투 템포가 빨라지는 광폭화 시스템으로 구조를 개편했습니다. 전투 자체는 끝까지 포기하지 않고 이어가되, 광폭화 이후 난이도가 자연스럽게 상승하도록 유도하여 긴장감을 유지하는 방향으로 설계를 변경한 것입니다.

시스템 개편 이후, 유저 분들로부터 플레이어가 수긍할 수 있는 전투 흐름이라는 긍정적인 반응을 얻을 수 있었습니다. 

개발 중 막혔을 때 커뮤니티가 도움이 된 경험이 있는지 궁금합니다.  인디 개발자에게 추천하는 유니티 커뮤니티나 리소스가 있다면 자유롭게 공유 부탁드립니다. 


Unity Discussions

개발 중 기술적인 벽에 부딪히면 가장 먼저 유니티 공식 문서와 포럼을 찾습니다. 사실상 대부분의 문제에 대한 해결책은 공식 문서 안에 있다고 봐도 무방합니다. 문서에서 답을 찾기 어려운 경우에는 Unity Discussions(유니티 디스커션)에 직접 질의하며 전 세계 개발자들과 소통하기도 합니다. 최근에는 생성형 AI가 비약적으로 발전한 덕분에, 최신 기능이 아닌 일반적인 문제들은 AI와의 질의응답을 통해 빠르게 해결책을 찾아내며 개발 효율을 높이고 있습니다.

인디 개발자에게 유니티는 어떤 의미인가요? 아울러 게임 개발자를 꿈꾸는 분들에게 전하고 싶은 조언이 있다면 한 말씀 부탁드립니다.
유니티는 게임 개발 시작하는 첫 걸음을 떼기에 매우 적합한 툴입니다. 과거에는 게임을 만들고 싶어도 어디서부터 시작해야 할지 막막한 시기가 있었지만, 유니티의 등장 이후 게임 개발이라는 분야가 일반 대중들에게 더 폭넓게 열리기 시작했다고 생각합니다. 유니티가 아니었다면 아마도 인디 게임씬이 넓어지기까지 더 오랜 기간이 필요했을 것이라고 생각하며, 그 기간을 앞당겨 많은 사람들에게 새로운 도전을 꿈꿀 수 있도록 해 주었다는 점에서 게임 개발사에 큰 족적을 남기고 있는 툴이라고 생각합니다.

최근 게임 개발의 기술적 문턱은 점점 더 낮아지고 있습니다. 본인만의 아이디어를 직접 구현하고 테스트하기에 지금보다 더 적합한 시기는 없으리라 생각합니다.

하지만 게임이 하나의 작품으로서 완성되려면 결국 수많은 어려움과 지루함을 이겨내야 합니다. UI/UX, 메뉴 화면, 옵션, 세이브/로드, 사운드 시스템, 밸런싱, 컷씬, 스토어 SDK, 그 외 기타 온갖 난관들이 기다리고 있을 거란 사실은 내 아이디어를 구현하는 첫 한달 동안에는 그 누구도 이야기해주지 않습니다.

그러나 이 과정을 포기하지 않고 견뎌서 출시라는 문턱에 다다르고 나면, 대중에게 내 작품을 선보인다는 잊지 못할 소중한 경험이 기다리고 있을 것입니다. 그 때까지 산을 올라가듯 한 걸음씩 꾸준히 나아가시길 기원합니다.

<마녀의 정원> 이후에도 로그라이크 장르를 더 깊게 탐구하실 계획인가요? 혹은 또 다른 새로운 장르로의 도전을 준비 중이신지 궁금합니다.
다음 작품에 대해 아직 확정된 것은 없지만, 로그라이크로 이어갈 가능성은 높지 않은 편입니다. 저희 팀은 항상 “시장에서 잘 될 것 같은 장르”를 쫓기보다, 팀이 만들면서 가장 재밌을 것 같은 게임을 만드는 것을 최우선으로 두고 있기 때문입니다.

또한, 저희는 게임 출시 이후가 진짜 시작이라고 생각합니다. 유저들이 어떤 부분을 좋아하고, 어떤 부분에서 불편함을 느끼는지에 따라 피드백을 빠르게 반영하면서 방향을 조정하는 방식으로 계속 발전시켜 왔습니다. 그래서 지금도 내부적으로는 “다음엔 어떤 게임이 우리 팀에게 가장 잘 맞을까?”를 두고 여러 장르와 컨셉을 열어두고 활발하게 논의 중입니다.

결국 중요한 건 장르 자체가 아니라, 팀 타파스가 가장 재미있게 만들 수 있고 유저들도 함께 즐길 수 있는 형태가 무엇인지 고민하는 것이라 생각합니다.

정식 출시까지의 로드맵과 향후 목표에 대해 공개 가능한 선에서 말씀 부탁드립니다.


개발 작업 중인 모습

현재는 기존 시스템 전반에 대한 리워크를 진행 중입니다. 무기와 마법의 기본 개성을 보다 직관적으로 개선하고 기존 특성 변경과 애드온 기능을 확장하여 플레이어가 자신만의 빌드를 만들어가는 재미를 더욱 강화할 계획입니다. 해당 변경 사항은 메인 챕터부터 순차적으로 적용될 예정입니다.

콘텐츠 측면에서는 EP2와 EP3를 동시에 개발하고 있습니다. EP2는 새로운 지역을 배경으로 한 던전 크롤링 방식의 챕터로 메인 챕터 및 EP1보다 빌드 설계의 폭을 한층 더 넓힐 수 있도록 다양한 신규 시스템이 본격적으로 결합되는 콘텐츠로 준비하고 있습니다. EP3는 EP1부터 이어져 온 메인 스토리의 결말을 담은 최종 시나리오로 선보일 예정이며, 구체적인 내용은 추후 공개 가능한 시점에 다시 안내해 드리고자 합니다.

마지막으로 게임을 처음 플레이할 유저들 혹은 현재 즐기고 계신 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 함께 말씀해주세요.
‘마녀의 정원’ 에 관심을 가지고 플레이해 주시는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 처음 플레이하시는 분들이라면 부담 없이 자신만의 방식으로 정원을 탐험하며 게임을 편안하게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

이미 게임을 즐기고 계신 유저분들께서 보내주시는 소중한 의견과 피드백은 개발 과정에 큰 힘이 되고 있습니다. 여러분의 피드백을 밑거름 삼아 앞으로도 더 재미있고 완성도 높은 경험을 전해드릴 수 있도록 지속적인 업데이트와 개선을 이어가겠습니다. 팀 타파스가 정성껏 가꿔가는 이 정원에 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁드립니다.
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