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유니티 스퀘어

운명을 거스르는 돼지의 모험! 과연 소시지 공장에서 사랑이 이루어질까요? : 피그로맨스
제작사 | (주)외계인납치작전
2024.01.15 조회수 11,243

유니티는 특히 인디게임 개발에 큰 역할을 하며, 전 세계의 인디 게임 제작자를 지원하기 위해 솔루션을 제공하고 있습니다. 단순한 게임 엔진을 넘어서는 Unity 툴과 서비스는 모든 단계에서 인디 스튜디오를 지원하고 있으며, 자세한 정보는 링크에서 확인 가능합니다. 

이번 아티클은 MWU KR 2023에서 ‘Best Indie’ 부문을 수상한 작품 ‘피그로맨스’ 인터뷰를 바탕으로 작성되었습니다. 
유니티를 기반으로 하는 게임 ‘피그로맨스’에 대해 자세히 알아보세요.

MWU Made With Unity, 즉 유니티를 기반으로 제작된 프로젝트를 지원하기 위해 진행 중인 프로그램입니다. 유니티 코리아에서는 현재 8년 째 MWU 프로그램을 운영하고 있으며, 게임과 산업 분야에 새롭고 다양한 프로젝트를 발굴해 지원하는데 집중하고 있습니다.

'피그로맨스'는 MWU 코리아 2023 베스트 인디 상을 수상한 작품으로, 운명을 거스르는 돼지의 모험을 그린 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 기믹과 독특한 스토리텔링, 사운드 디자인에 중점을 두고 제작되었으며, 클래식한 동화 스타일의 아트워크를 특징으로 합니다. 현재 스팀에서 얼리 액세스로 일부를 공개 중이며, 2024년 1분기에 스팀과 닌텐도 스위치에서 정식 버전이 출시될 계획입니다. 


유니티를 활용한 유연한 개발 환경
 

유니티 엔진은 '피그로맨스'의 개발에 있어 핵심적인 역할이었습니다. 먼저 범용성이 높은 유니티를 활용하면 손쉽게 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있다는 점에서 더 많은 유저가 피그로맨스를 즐길 수 있다고 생각했습니다. 또한, 유니티의 에셋 스토어를 활용해 수월하게 게임 퀄리티를 한층 향상시킬 수 있다는 점도 큰 장점으로 작용했습니다. 이러한 강점들이 유니티를 선택한 주된 이유가 되었고, 처음 개발 단계부터부터 유니티를 도입하여 피그로맨스를 제작하게 되었습니다.

그리고 도입 이후 개발을 하는 과정에서는 유니티가 제공하는 다양한 인터페이스와 에셋 덕분에 더욱 유연한 환경에서 작업할 수 있었습니다. 유니티를 사용하는 크리에이터가 많아, 스팀웍스나 Wwise 같은 외부 API를 유니티에 적용할 때 참고할 수 있는 다양한 자료를 손쉽게 접할 수 있다는 점도 개발하는 과정에 큰 도움이 되었습니다.
 

미틀렛을 추격하는 커팅맨.png

'피그로맨스' 개발에 UGUI, 애니메이션 그리고 타임라인 기능이 특히 유용했습니다. 또한 스크립트 실행 순서를 사용자가 직접 설정할 수 있는 기능 역시 개발 과정에 큰 도움이 되었습니다. 프리팹을 활용함으로써 게임 내의 다양한 요소들을 효율적으로 제작할 수 있었으며, 태그를 통해 조건을 나누는 방식을 활용해 개발을 원활하게 진행할 수 있었습니다.

Spine 2D와 Wwise 에셋을 활용하였습니다. Spine 2D를 활용해 자연스러운 2D 애니메이션 제작이 가능하였으며, 스킨 기능을 통해 단일 오브젝트로 여러 이미지를 효과적으로 활용할 수 있어 최적화 과정에 큰 도움이 되었습니다. 이와 함께 효과적인 사운드 연출을 위해 Wwise를 선택하였습니다. Wwise는 원곡 및 스템 파일을 활용해 게임 플레이 중 완성도 높은 음악적 요소를 구현할 수 있도록 하는 데 기여했습니다. 

또한 저희 팀은 유저에게 원활한 플레이 환경을 제공하기 위해 다양한 기술적인 고민과 노력을 기울였습니다. 개발 팀은 60프레임의 부드러운 게임 플레이와, 진동 컨트롤러를 활용한 몰입감 향상, 그리고 3D사운드를 원활하게 구현하기 위해 노력했습니다. 현재에도 보다 나은 플레이 환경을 위해 지속적으로 개선 작업을 진행하고 있습니다.
 

 
미틀렛과 포클렛 농장 탈출.gif


독특한 스토리와 연출, 기믹의 난이도 

게임 스토리로 운명을 거스르는 돼지의 모험을 그리고 있으며, 동화를 기반으로 하는 스토리텔링이 중심이 되는 게임입니다. 원래 동화는 어린이를 위한 아름다운 이야기를 담고 있지만, 이와 다르게 피그로맨스는 어른들을 위한 사회 풍자와 잔혹성이 내재된 동화 스토리입니다. 동화적인 상상력과 사회 풍자를 모두 담고 있는 스토리텔링을 의도했습니다. 낮은 울타리조차 넘지 않는 돼지들의 모습이 현실에 안주하는 우리들의 모습과 비슷하다고 생각하며, 게임 속에 등장하는 돼지에게 현대인들의 모습을 투영하게 되었습니다. 이러한 생각들을 모아 동화스럽게 각색하여 게임의 이야기를 구상하게 되었습니다. 

하지만 게임의 내용을 설명하는 대사와 텍스트는 언어권이 다른 국가에서는 오역이 될 수 있다는 문제를 지니고 있었습니다. 앞서 설명한 것처럼, 피그로맨스 게임 스토리는 풍자와 상징을 활용한 작품이기 때문에 오역으로 인해 게임 속 메시지가 잘못 전달되는 것을 우려하여 팬토마임(무언극) 연출 방식을 택하여 게임 이야기를 전달하는 것으로 결정했습니다. 이는 애니메이션 ‘톰과 제리’나 찰리 채플린의 '모던 타임즈'와 같은 무성 영화처럼 호기심을 자극하고 직관적인 이해를 돕는 연출 방식입니다. 그 결과 현지화 또는 번역에 필요한 리소스를 줄일 수 있게 되었으며, 한국어를 모르는 유저들도 언어 장벽 없이 즐길 수 있는 게임으로 제작될 수 있었습니다.  
 


커팅맨과 함정들을 피해 길을 찾는 미틀렛.png


외에 디자인 요소, 특히 애니메이션과 컷신 연출에도 상당한 노력을 기울였습니다. 그리고 이 과정에서도 텍스트가 게임 플레이에 방해 요소가 될 수 있다고 생각해, 언어 장벽 없이 전 세계 유저가 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 의도적으로 텍스트 배제를 택했습니다.

특히, 대사가 나오는 튜토리얼은 유저에게 꼭 봐야만 하는 지루한 파트 혹은 게임을 배워야 한다는 부담감이 될 수 있다고 생각하여, 텍스트가 아닌 게임 플레이 일부로 튜토리얼을 담아냈습니다. 텍스트를 배제한 후에도 유저에게 어색하지 않은 플레이 경험을 제공하기 위해 수많은 연출 테스트를 거쳤고, 개발자와의 지속적인 조율을 통해 자연스러운 연출을 이끌어냈습니다.

독특한 스토리로 전개되는 피그로맨스를 플레이하면서 유저가 자연스럽게 몰입해 게임 규칙과 스토리를 이해할 수 있도록 하는데 중점을 두고, ‘어떻게 하면 기믹을 스토리와 개연성 있게 구성할 수 있을까?’ 라는 질문에 답하기 위해 고심했습니다. 이 질문에 저희는 아래 세가지 원칙을 세우고 기믹을 구성하였습니다. 

첫 번째, 스토리 내 상황의 묘사된 기믹일 것
두 번째, 쉬운 난이도와 어려운 난이도의 기믹구간을 적절하게 배치할 것
세번 째, 기믹의 진행 속도가 느린 것과 빠른 것을 순차적으로 배치할 것

같은 패턴의 기믹이 연속적으로 나오면 게임이 루즈해지기 때문에, 스토리 몰입도를 높이고 리듬감 있는 게임 전개를 구현하기 위해 위와 같은 원칙을 세웠습니다.

공장 안 불구덩이 속에서 포클렛을 찾아 모험하는 미틀렛.png

스팀 얼리액세스 출시 후

게임의 퍼포먼스가 유저 몰입감을 높이는 데에 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 이에 따라, 수준 높은 퍼포먼스를 모두 구현할 수 있는 디바이스로는 PC가 적합하다고 판단하여, 1차 출시는 스팀으로 결정하게 되었습니다. 향후에는 다양한 플랫폼으로 포팅을 계획하고 있습니다.

2024년 중 NS, Xbox, PS 포팅을 계획하고 있으며, 모바일 버전은 2025년 포팅할 계획을 가지고 있습니다. 현재 NS 포팅도 함께 진행하고 있으며, 모바일 포팅에서 예상되는 문제점을 NS 포팅에서 경험하고 있습니다. 문제는 오브젝트 수와 물리 연산 때문에 프레임 드랍이 심한 상태입니다. 그래서 맵에 배치된 오브젝트 수를 줄이고 물리 연산식을 수정하고 있습니다. 오브젝트 수를 줄이는 최적화 작업이 끝난다면 모바일 포팅도 문제 없을 것으로 예상하고 있습니다. 

스팀 얼리 액세스 출시 이후 받은 유저 피드백은 저희 팀에게 큰 힘이 되었습니다. 게이머들은 다양한 기믹, 컷신을 활용한 스토리 전개, 그리고 직관적인 게임 플레이와 피그로맨스 세계관 디자인에 대해 매우 긍정적인 반응을 보여 주셨습니다. 많은 분들께서 작성해 주신 플레이 후기를 꼼꼼하게 살피고 있으며, 게임을 개선시키는 데 적극 반영하기 위해 노력하고 있습니다. 현재는 2024년 1월에 피그로맨스 정식 출시를 앞두고 있으며, 정식 출시 이후에도 유저들의 후기와 지속적인 피드백을 기대하고 있습니다. 


추후 프로젝트 계획

'피그로맨스'는 처음 기획 단계부터 글로벌 시장을 목표로 하였습니다. 2024년 1분기에 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 세계적으로 출시될 예정이며, ‘(주)그라비티’ 사에서 퍼블리싱을 맡아 주실 예정입니다. 피그로맨스는 3부작 출시를 목표로 하고 있습니다. 현재 팀원들은 유니티를 전문적으로 다루고 있으며, 유니티를 활용한 개발 과정에서 많은 노하우를 쌓아, 이후 시리즈에서도 유니티를 계속 사용하여 게임을 개발할 계획입니다. 

2024년 상반기에는 스팀과 닌텐도 스위치로 '피그로맨스'의 정식 출시를 앞두고 있으며, 다양한 플랫폼으로의 포팅도 계획 중입니다. 또한 회사의 성장을 위해 투자 활동도 진행하고 있습니다. 이후에는 '피그로맨스'의 후속작을 포함한 지속적인 시리즈 개발을 계획하고 있으며, '외계인납치작전' 팀은 '피그로맨스 유니버스'를 구축해 나가면서 게이머들에게 즐거움을 선사하는 것을 목표로 하고 있습니다. 피그로맨스에 대한 여러분들의 지속적인 관심과 사랑 부탁드립니다.


인디게임 개발에서 유니티가 지니는 의미


피그로맨스 개발 과정은 인디게임 개발에 있어 유니티가 지니는 의미를 다시 확인할 수 있는 경험이 되었습니다.

유니티는 인디 개발자들에게 쉽게 접근할 수 있는 환경을 제공할 뿐만 아니라, 수월하게 지식 공유를 할 수 있는 활발한 크리에이터 커뮤니티를 보유하며 개발 장벽을 크게 낮춰주었습니다.
 

 (주)외계인납치작전 팀 이미지


“유니티는 인디게임 활성화에 큰 기여를 하고 있는 개발 엔진입니다. 소규모 팀에서도 무리없이 개발 환경을 구축할 수 있고, 자료가 많아 필요한 정보를 쉽게 접할 수 있기 때문에 기술적인 어려움을 원활하게 극복할 수 있습니다.“

- 최용찬, CEO, (주)외계인납치작전

이러한 장점을 가진 엔진이기 때문에 게임 개발에 열정이 있는 많은 크리에이터들이 유니티를 통해 게임을 제작하고 큰 어려움 없이 개발을 시작할 수 있다고 생각합니다. 

유니티를 통해 게임 개발이란 어려운 분야에 도전할 수 있었고, 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 이러한 경험을 통해 앞으로 게임을 만들어 나가는 데 있어 큰 자신감을 가질 수 있게 되었고, 유니티를 활용해 더 뛰어난 게임을 만들 수 있을 것이라는 믿음을 갖게 되었습니다.


독특한 스토리와 기믹, 그리고 무언의 연출이 어우러진 피그로맨스를 지금 먼저 경험 해보세요. Unity팀에 문의가 필요한 경우 여기에서 문의하실 수 있습니다.


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