한국을 넘어 북미, 유럽, 그리고 일본과 중국까지. 글로벌 시장에서 호평받고 있는 ‘마스터 오브 피스(Master of Piece)’는 독창적인 게임성으로 전세계 유저들의 관심을 받고 있습니다. 중세 고딕풍의 독창적인 비주얼과 수만 가지 시너지가 폭발하는 정교한 게임성 뒤에는, 유니티(Unity) 엔진의 효율적인 워크플로우를 활용해 소규모 팀의 한계를 기술력으로 극복해낸 I M FINE/I M GAME의 진솔한 노력이 담겨 있습니다.
단순한 출시를 넘어 전 세계 팬들의 기대를 받고 있는 I M FINE/I M GAME. 소규모 팀의 불확실성을 확신으로 바꾸며 세계 무대로 뻗어 나가고 있는 아이엠게임의 제작 파이프라인과 인사이트를 아래 아티클에서 확인해보세요!
인터랙티브 미디어 기업 ‘아이엠파인’ 소속의 아이엠게임 팀은 초기에 디렉터 겸 아트 담당 1명, 기획 1명, 개발자 1명이 모여 출발했습니다. 첫 프로젝트인 하이퍼캐주얼 게임 ‘The Greater’가 구글 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되는 성과를 거두며 팀의 잠재력을 증명했고, 이는 팀이 더 큰 도전을 이어가는 원동력이 되었습니다. 이후 새로운 캐주얼 게임의 프로토타입을 개발하던 과정에서, 현재 ‘마스터 오브 피스’ 전투와 닮아 있는 핵심 시스템을 발견하게 되었고, 그 가능성을 더 확장하고 발전시키면서 지금의 ‘마스터 오브 피스’가 탄생하게 되었습니다.
‘마스터 오브 피스’는 중세 판타지 세계를 배경으로 한 로그라이크 전략 게임입니다. 어느 날 하늘을 뒤덮은 검은 연기의 비밀을 파헤치기 위해, 플레이어는 용병단을 이끄는 대장이 되어 다양한 용병을 모으고 전장을 돌파하며 원정대를 성장시켜 나가게 됩니다. 전투는 카드가 아니라 보드게임의 말처럼 운용되는 용병을 중심으로 진행되며, 배치 위치와 행동 순서, 그리고 특성 간의 조합에 따라 전투의 흐름이 크게 달라집니다. 이러한 요소들을 바탕으로 매 전투마다 새로운 전략을 만들어가는 점이 이 게임의 핵심입니다.
Q. 기존 체스류 게임들과 비교했을 때, '마스터 오브 피스'만이 가진 독보적인 재미는 무엇인가요?
‘마스터 오브 피스’는 체스의 시각적 형식을 빌려왔지만, 플레이 방식과 재미의 본질은 기존의 체스류 게임들과 확연히 다릅니다. 기존 체스류 게임들이 피스의 머릿수를 채워 고정된 능력치를 얻는 ‘정적 시너지’에 집중했다면, ‘마스터 오브 피스’는 개별 용병의 고유 특성과 추가 특성 그리고 획득한 유물 간의 유기적인 연계가 핵심입니다. 특성의 효과는 단순히 수동적 보너스에 그치지 않습니다. 특성 발동되는 순간, 해당 효과가 다시 다른 용병의 트리거가 되는 방식의 메커니즘 설계가 가능합니다. 이를 통해 동일한 용병을 사용하더라도 어떤 특성을 조합하고, 어떤 유물을 획득하느냐에 따라 새로운 전략을 펼칠 수 있습니다.
또한, 여정 중에는 용병을 강화할 수 있는 다양한 수단이 존재하며, 어떤 용병을 우선적으로 성장시킬지 고민하고 결정하는 과정에서 자연스럽게 자신만의 원정대에 깊은 애정을 갖게 되는 것 또한 이 게임의 큰 재미 요소입니다.
Q: 중세 고딕풍의 비주얼과 아날로그적인 질감을 선택하신 특별한 이유가 있을까요?
‘마스터 오브 피스’의 비주얼은 중세 배경의 어두운 분위기와, 피스를 움직이는 보드게임 콘셉트를 결합하는 데서 시작되었습니다. 초기 프로토타입 단계에서 피스 디자인을 진행할 때, 나무를 깎아 만든 말에 색을 입히고 시간이 지나며 페인트가 자연스럽게 벗겨진 듯한 질감을 표현하고자 했습니다. 전체적으로 매끄럽고, 새 것 같은 느낌보다는 손때 묻은 오브젝트의 거친 매력을 살리기 위해 집중했습니다. 또한 중세 판화에서 볼 수 있는 강한 외곽선 기법을 참고해 피스와 오브젝트의 윤곽을 볼드하게 처리했습니다. 이를 통해 어둡고 중세적인 분위기를 보다 선명하게 전달할 수 있다고 판단했습니다.
Q: 기술적인 측면에서 '이것만은 꼭 알아주셨으면 한다'는 핵심 디테일이 있다면?
특별히 말씀드리고 싶은 부분이 있다면, 플레이어의 부담을 줄이는 것에 최우선 순위를 두었습니다. 복잡한 정보를 한번에 보여주기보단, 플레이에 정말 필요한 핵심 정보만 필요한 시점에 자연스럽게 노출하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 전략 게임은 정보가 많아질수록 깊이가 생기지만, 동시에 처음 접하는 분들에게는 부담으로 느껴질 수 있기 때문에, 저희는 가급적 플레이어가 전장을 보면서 직관적으로 이해할 수 있는 흐름을 만드는 데 집중했습니다.
또한, 보드게임의 물리적인 손맛을 살리기 위해 피스를 전장 보드 위에 달그락 내려놓는 느낌이나 적 피스를 물리쳤을 때 물리엔진을 통해 튕겨 나가도록 하는 연출 등을 구현하며 시청각적 디테일에 공을 들였습니다. 사소한 부분이지만, 이런 작은 디테일들이 모여 Master of Piece만의 플레이 감각을 만든다고 생각합니다.
마지막으로 기술적으로 특히 공들인 부분은 바로 '배치했던 피스의 취소 시스템' 구현이었습니다. 피스를 배치하는 순간에 특성, 소문, 유물 등의 효과가 발동되고 이 효과는 또 다른 효과를 연쇄적으로 일으키게 됩니다. 따라서 이를 취소하게 되면 그 모든 효과를 정확한 역순으로 되돌려야 합니다. 마치 도미노를 거꾸로 세우듯, 발동된 효과의 연결 고리를 하나하나 따라가며 되감아야 했기 때문에 기록을 역추적하기 쉽게 설계해야 했습니다.
구현은 까다로웠지만, 전략 게임의 특성상플레이어가 결과를 예측하며 다양한 수를 고민하고 언제든 되돌릴 수 있도록하는 환경을 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각해 끝까지 고집한 부분입니다.
Q: 소규모 팀으로서 엔진을 결정할 때, 유니티의 어떤 점이 가장 매력적이었나요?
개발 엔진 결정 과정에서 저희가 가장 중요하게 고려한 가치는 ‘개발 효율’과 ‘안정성’이었습니다. 소규모 팀 입장에서는 리소스를 효율적으로 배분하는 것이 중요한데, 이 모든 사항을 고려했을 때 유니티는 굉장히 현실적인 선택이었습니다. 사용성이 편리하며 레퍼런스가 많고, 문제가 생겼을 때 참고할 수 있는 문서나 커뮤니티 자료도 풍부해서 개발 과정에서의 시행착오를 효과적으로 줄일 수 있었습니다. 특히, 에셋 스토어나 각종 서드파티 툴도 잘 갖춰져 있는 덕분에 소규모 팀에서 필요한 기능을 빠르게 검토하고 적용하는 데에도 큰 도움이 되었습니다.
또한, 팀원 모두가 유니티와 C# 환경에 익숙하다는 점도 결정적이었습니다. 새로운 엔진을 학습하는 데 시간을 쓰기보다는, 익숙한 환경에서 빠르게 프로토타입을 만들고 게임의 핵심 재미를 검증하는 것이 더 중요하다고 판단했습니다. 특히 Master of Piece처럼 전투 규칙, 배치, 상호작용처럼 반복적인 조정이 잦은 게임은 신속한 테스트와 수정이 최우선적으로 중요했기 때문에, 즉각적으로 구현하고 검토할 수 있는 유니티 워크플로우는 저희 팀에 최적화 된 환경이었습니다.
Q: 방대한 데이터 간의 상호작용을 관리하면서 성능 최적화는 어떻게 해결하셨나요?
용병 피스, 유물, 특성처럼 서로 영향을 주는 요소가 많다 보니, 데이터를 얼마나 잘 나누고 관리하느냐가 중요했습니다. 개발 과정에서 유니티 프로파일러(Unity Profiler)를 적극적으로 활용해 메모리 사용량이나 CPU 부하를 모니터링했고, 특히 전투 중 반복적으로 연산 부담이 되는 부분들을 점검하면서 최적화를 진행했습니다.
또한, 로딩이나 화면 전환 시 발생할 수 있는 프레임 드랍을 방지하기 위해 일부 처리를 비동기로 분산하여 플레이어의 체감 성능을 개선하는 데 주력했습니다. 전체적으로는 새로운 기능을 추가할 때마다 실제 플레이 환경에서 어떤 병목이 생기는지 확인하고, 그 결과에 맞춰 구조를 지속적으로 다듬어 나감으로써 시스템의 확장성과 안정성을 동시에 확보하고자 했습니다.
Q: '마스터 오브 피스'를 개발하며 겪은 가장 큰 도전 과제는 무엇이었으며, 어떻게 극복하셨는지 궁금합니다.
‘마스터 오브 피스’를 개발에서 마주한 가장 큰 도전 과제는 프로젝트의 복잡도와 규모 그 자체였습니다. 팀원 모두가 이 정도 규모와 복잡도를 가진 게임 개발은 처음이었기에 제작 초기에는 “이 게임이 재미있을까, 잘 팔릴까”보다 과연 우리 팀이 이 게임을 끝까지 완성하고 출시할 수 있을지, 그 가능성 자체가 가장 큰 난관이었습니다.
이를 극복하기 위해 팀 내에서 문제를 숨기지 않고, 능동적으로 공유하고 적극적으로 소통하는 문화를 만드는 데 집중했습니다. 각자의 병목 구간을 빠르게 드러내고 함께 해결하면서, 개발의 속도와 방향을 지속적으로 맞춰 나갈 수 있었습니다. 또한 장기적인 계획을 완벽하게 세우기보다, 짧은 주기로 기능을 구현하고 테스트하며 피드백을 반영하는 방식으로 한 걸음씩 나아갔습니다. 이러한 과정이 쌓여 어느새 출시를 앞두고 있습니다.
이제는 목표한 성과와 더 깊은 재미를 전달하는 다음 단계의 도전에 집중하고 있습니다.
Q: 팀의 개발 효율을 높여준 제작 파이프라인이나 유니티 활용 팁이 궁금합니다.
장기적인 제작 계획에 매몰되기보다, 3~6주 단위 스프린트를 중심으로 개발을 운영해왔습니다. 특히 게임 개발은 실제로 만들어보고 테스트해보는 과정에서 예상과 다른 결과가 빈번히 발생하기에, 초기 계획을 오래 고수하기보다는 짧은 주기로 점검하고 빠르게 조정하는 방식이 저희 팀에는 더 적합했습니다. 결과적으로 이런 방식이 프로토타입 검증 속도를 높이고, 시행착오를 비교적 가볍게 넘어갈 수 있었습니다.
제작 파이프라인 측면에서는 ‘자주 만들고 자주 테스트하는 구조’를 가장 중요하게 생각합니다. 그래서 시스템 구조 또한 지나치게 무겁고 경직된 형태가 아닌, 프로토타입과 반복 수정에 최적화된 유연한 MVC(Model-View-Controller) 패턴을 기반으로 운영해왔습니다. 여기에 모듈화된 규칙과 공통적으로 사용하는 기본 라이브러리, 프로젝트 시작 시 바로 활용할 수 있는 템플릿 등을 미리 정리해두고, 새 기능을 추가할 때 최대한 기존 구조 내에서 빠르게 확장할 수 있는 환경을 만들었습니다.
예를 들어 유물, 특성, 지형지물과 같이 특정 조건에서 발동하는 기능들은 종류가 계속 늘어날 수 있기 때문에, 초기부터 일정한 규칙을 두고 관리하는 것이 중요했습니다. 이런 요소들은 발동 조건과 효과를 일관된 규칙으로 다룰 수 있도록 정리했고, 일부 시스템은 딕셔너리 기반 규칙으로 관리해 기능을 추가하거나 수정할 때 구조가 크게 흔들리지 않도록 방지했습니다. 작은 팀일수록 기능 확장이 전체 구조의 부하로 이어지지 않게 관리하는 것이 중요하다고 생각합니다.
개발 운영 측면에서는 젠킨스(Jenkins)를 활용한 CI/CD 환경 구축이 큰 도움이 되었습니다. 빌드와 업로드 과정을 자동화해 반복 작업을 줄이고, 팀원들이 보다 빠르게 테스트 빌드를 확인할 수 있도록 했습니다. 특히 잦은 프로토타입 검증이 필요한 프로젝트에서는 빌드 과정이 느리거나 번거로울 경우 개발 리듬 자체가 끊기기 쉽습니다. 하지만 이런 자동화 환경은 그 지점에서 발생하는 리소스 낭비를 막고 개발의 연속성을 지켜주는 데 큰 역할을 했습니다.
저희 팀만의 유니티 활용 노하우로를 몇 가지 꼽자면, 먼저 커스텀 에디터(Custom Editor)를 적극적으로 활용한 점입니다. 단순히 개발자만 편한 구조에 머물지 않고 기획이나 QA 파트에서도 보다 쉽게 데이터를 확인하고 다룰 수 있도록 인스펙터(Inspector) 환경을 직관적으로 구성하려고 노력했습니다. 반복 테스트가 많은 팀일수록 이러한 부분에서 상당한 차이를 만든다고 생각하기 때문입니다.
또한 유니티의 애널리틱스(Analytics)와 진단 도구를 적극 활용하고 있습니다. 플레이 과정에서 발생하는 문제점들을 정밀하게 파악하고, 실제 데이터 기반으로 시스템을 조정할 수 있도록 했습니다. 단순히 감에 의존하기보다 정량적인 데이터를 바탕으로 의사결정을 내릴 수 있다는 점이 프로젝트의 안정성을 높이는 데 큰 도움이 되었습니다.
Q: 국가별 유저들의 반응이 다양할 듯 한데, 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요?
한국 유저의 경우에는 전체적으로 게임이 비교적 쉽게 느껴진다는 의견을 많이 주셨습니다. 특히 저희 게임과 유사한 장르의 게임을 즐기시는 분들일수록 조금 더 도전적이고 긴장감 있는 플레이 경험을 기대하시는 경우가 많았습니다. 또한 단순히 난이도에 대한 이야기뿐 아니라, 시너지가 완성됐을 때의 쾌감이나 타격감처럼 ‘도파민적인 요소’를 더 강화해주면 좋겠다는 피드백도 받아 향후 향후 게임의 연출력을 보강하는 데 큰 지표가 되었습니다.
북미와 유럽권에서는 게임 시스템 자체에 대한 평가도 있었지만 아트와 음악, 전체적인 분위기 등 외적인 완성도에 대해 특히 좋은 피드백을 많이 주셨습니다. 한편, 개발 초기에 일부 임시 AI 삽화를 사용했던 적이 있었는데, 그 부분에 대해서는 해당 지역 유저분들의 반응이 꽤 부정적이었습니다. 그래서 피드백을 받은 뒤 비교적 빠르게 전면 교체했던 기억이 남아 있습니다. 이를 계기로 글로벌 시장에서는 게임의 완성도뿐 아니라 제작 과정이나 표현 방식까지도 유저의 반응이나 신뢰로 이어질 수 있다는 점을 알게되었습니다.
중국 유저의 경우에는 게임의 구조가 장기말을 연상시키는 면이 있다 보니 장기와 연결해서 리뷰를 남겨주시는 분들이 꽤 있었습니다. 특히 강력하게 성장시킨 용병 하나가 전장의 흐름을 뒤집고 적을 밀어버리는 경험에 대해 좋은 반응을 보여주신 점이 인상적이었습니다. 실제로 삼국지의 ‘여포’를 예로 들며, 강한 장수를 키워 전장을 휩쓰는 재미와 비슷하다는 식의 피드백도 있었는데, 그런 부분이 중국권 유저들에게 특히 잘 어필했던 것 같다는 인상을 받았습니다.
JRPG에 익숙한 일본 유저들은 깊이 있는 전략성을 갖추되, 시스템적으로는 복잡하지 않고 직관적인 구성을 높게 평가해주셨습니다. JRPG는 깊이 있는 시스템을 가진 경우가 많지만, 동시에 봐야 할 정보가 많고 구조가 복잡하게 느껴질 때도 있습니다. 하지만 ‘마스터 오브 피스’는 ‘간단하지만 깊이 있는 전략’을 만들어낸다는 평가를 받았던 것이 기억에 남습니다. 또한, 용병 피스들의 아기자기한 디자인이 일본 특유의 캐릭터 감성과 잘 맞아떨어져 비주얼 측면에서도 좋은 반응을 얻었습니다.
Q: '마스터 오브 피스'의 향후 로드맵과, 팬들에게 전하고 싶은 마지막 한마디 부탁드립니다.
현재로서는 하나의 게임에 집중해 완성도를 높이는 것이 가장 중요하다고 판단하고 있어 아직 ‘마스터 오브 피스’ 이후의 별도 프로젝트를 구체적으로 계획하고 있지는 않습니다.
‘마스터 오브 피스’의 핵심 게임 메커니즘은 어느 정도 정립되었다고 생각하며, 앞으로는 이를 기반으로 다양한 변주를 더해 플레이 경험을 확장해 나갈 예정입니다. 또한 원정대장, 용병, 유물, 적군, 보스 등 콘텐츠를 지속적으로 추가하고, 진 보스 전투와 진엔딩을 포함한 확장 요소도 준비하고 있습니다.
마지막으로 햇볕의 언덕부터 시작해 불의 협곡까지 험난한 여정을 함께 해주고 계신 원정대장님들께 진심으로 감사의 인사를 전합니다. 플레이어 여러분의 선택이 용병들에게 생명을 불어 넣어주고, 여러분이 얻은 유물 하나가 전투를 승리로 이끄는 기적이 됩니다. 그 여정의 끝에서 여러분이 완성할 ‘마스터 오브 피스’는 어떤 모습일지 무척 기대됩니다.
I M FINE / I M GAME 팀은 각자의 자리에서 더 큰 재미와 깊은 경험을 전해드릴 수 있도록 끊임없이 노력하겠습니다. 앞으로 이어질 여정에도 함께해주시길 바랍니다.