할로원더밴드는 할로윈 테마의 카툰풍 그래픽이 돋보이는, 스토리 중심의 리듬 액션 어드벤처 게임입니다. 견습 사신 ‘려울’이 할로윈 마을 ‘할로원더랜드’에 도착해 업무를 수행하려 하지만 곧 산더미 같은 업무에 지쳐 오랜 꿈이었던 할로윈 퍼레이드에 참가하기 위해 ‘할로원더밴드'를 결성하겠다고 마음먹으면서 이야기가 전개됩니다. 플레이어는 스토리를 따라 리듬 게임을 즐기며, 개성 넘치는 캐릭터들과 만나 자연스럽게 세계관에 몰입하게 됩니다. 옴니버스 형식으로 구성된 스토리로 각 에피소드는 독립적으로 진행되지만, 전체적으로는 하나의 이야기로 연결됩니다.
게임은 원형 트랙 양쪽에서 등장하는 노트를 좌우 각각 3키 중 1개씩 사용하는 방식으로 진행됩니다. 각 음원의 하이라이트 구간에서는 서로 다른 기믹이 적용된 ‘짜잔 이벤트’가 발생해, 이 구간에서는 6개의 키를 모두 활용해야 하며, 음원마다 다른 기믹과 연출이 더해져 신선한 재미와 몰입감을 제공합니다. 또한, 배경 영상(BGA)은 게임 내 스토리를 보여주고, 플레이어의 입력에 반응하는 애니메이션으로 구성되어 한층 더 생동감 있는 플레이 경험을 선사합니다.
Unite Seoul에서 얻은 특별한 경험
< 좌: Unity Seoul 인디게임 쇼케이스 현장에서 만난 할로원더밴드 팀 | 우: 쇼케이스 현장에서 할로원더밴드를 플레이 중인 모습>
이번 Unite Seoul 인디게임 쇼케이스는 2025년에 참여한 첫 행사였던 만큼 더욱 뜻깊었으며, 올해 첫 쇼케이스 기회를 이렇게 좋은 자리에서 시작할 수 있어 초청해주신 것에 대해 감사한 마음이 큽니다. 쇼케이스 현장에서는 여러 개발자분들과 인사를 나누고 이런저런 얘기도 나눌 수 있어서 짧은 시간이었지만 서로의 작업을 공유하고 응원할 수 있었던 좋은 시간이 되었습니다.
또한, 평소에는 접하기 어려운 다양한 세션들을 부스 참가자 자격으로 함께 경험할 수 있었다는 점도 매우 인상 깊었습니다. 다양한 세션들과 함께 특히, 인디 게임 개발을 하고 있는 팀에게 꼭 필요한 주제들이 많아 참가 기회가 주어졌다는 것에 대해 더욱 특별한 의미를 느꼈습니다.
한편, 쇼케이스 현장을 찾은 참관객 분들 중에는 게임의 메커니즘이나 기획 의도에 대해 깊이 있는 질문들을 해주시는 분들도 많아 놀라웠습니다. 그만큼 유나이트 서울 행사에 게임에 대한 높은 관심을 가진 분들이 많이 방문하셨다는 게 느껴졌고, ‘할로원더밴드’ 게임을 진지하게 바라봐주신 점에 대해 매우 뜻깊게 생각합니다.
유니티를 처음 배우게 된 특별한 계기
군 복무 시절, 비교적 소규모 부대에 배치되어 게임 개발에 관심이 많던 전문하사와 우연히 인연을 맺게 되었습니다. 그분과 함께 두 명뿐인 유니티 동아리를 만들어 활동했는데, 평일에는 개인정비 시간에 휴대폰으로 집에 있는 컴퓨터에 원격 접속하여 작은 화면에서 C타입 키보드와 마우스를 연결해 유니티를 열고 작업했습니다. 매주 토요일마다 하사님과 마일스톤을 정리하며 서로의 작업을 공유했습니다. 게임 개발을 공부하기엔 어려운 환경이었지만, 오히려 그 점이 더 열심히 할 수 있었던 원동력이 되었습니다. 해당 프로젝트는 전역과 함께 마무리되었지만, 그 경험 덕분에 유니티를 익히게 되었고 이후 할로원더밴드에도 자연스럽게 유니티를 선택하게 되었습니다.
본인 역시 영상과 게임을 전공하며 이전부터 유니티라는 툴을 알고는 있었지만, 당시에는 게임 개발이 막연하게 느껴져 쉽게 접근하지 못하고 있었습니다. 그러던 중 언급군 복무 시절 우연한 계기로 유니티를 배우게 되었고, 그때부터 본격적으로 게임 개발을 공부하기 시작했습니다. 할로원더밴드 개발은 전역 이후 몇 년이 지나 시작하게 되었습니다. 본인과 아트팀원 모두 평소 창작 활동을 함께 즐기는 성향이었기 때문에, 자연스럽게 게임 개발 프로젝트로 이어질 수 있었습니다. 특히 애니메이션을 전공한 아트팀원의 독특한 그림체 스타일을 게임으로 구현하면 좋겠다는 생각도 동기가 되었습니다. 음악의 경우, 게임의 아이덴티티를 위해 직접 만든 곡을 사용하고자 했고, 게임 음악에도 관심이 높은 지인이 사운드 팀원으로 함께하게 되었습니다.
게임의 방향성은 아트팀원이 즐겨했던 ‘리듬세상’, ‘리듬히어로’, ‘만져라 와리오’ 등과 같은 캐주얼 리듬게임에서 많은 영향을 받았습니다. 전통적인 리듬게임처럼 난이도 있고 높은 숙련도를 요구하는 보다는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼한 게임 스타일에 익숙했던 경험을 바탕으로, 구체적인 세계관과 스토리를 중심에 둔 리듬게임을 구상하게 되었습니다.
소규모 팀으로서의 소통 방식과 협업
‘할로원더밴드’는 소규모 팀으로 구성되어 있어, 모든 팀원이 서로 동등한 입장에서 자유롭게 의견을 교환할 수있다는 점이 가장 큰 장점입니다. 개발 과정 전반에서는 동일한 방향성을 목표로 작업하기 위해 소통을 중요하게 생각하고 있습니다. 각자 기획 및 프로그래밍 그리고 아트와 사운드를 담당하고 있지만 서류작업을 제외한 실제 기획 과정은 셋이 함께 회의하며 프로젝트 방향을 결정하고 있습니다. 역할이 완전히 고정되어있는 구조가 아닌, 각자의 작업이 유동적으로 영향을 주고받는 방식이기 때문에 빠른 피드백과 방향 조율이 가능합니다.
프로젝트 관리는 디스코드와 노션을 활용하고 있습니다. 디스코드를 통해 온라인 회의를 진행하고, 노션에 마일스톤과 회의록 등을 정리합니다. 회의를 통해 콘텐츠와 시스템 기획을 결정하고, 해당 결과를 바탕으로 아트는 스토리보드와 애니메이션을, 사운드는 스케치 음원과 노트 디자인을 작업합니다. 이 과정에서 게임 전반의 구조와 씬을 다듬고, 완성된 리소스를 연결해 시스템을 개발 및 구현하는 역할을 담당하고 있습니다. 최종 단계에서는 사운드팀원이 음원을 믹싱하고, 아트팀원이 그래픽을 폴리싱하며 전체 작업을 마무리합니다.
유니티 에셋스토어와 툴로 완성하는 효율적인 개발
유니티는 자체적으로도 편리한 기능들이 많지만, 특히 에셋스토어를 활용해 개발 시간과 리소스를 크게 줄일 수 있다는 점이 큰 장점이라고 생각합니다. 인디 게임 개발의 경우, 개인이 혼자서 모든 기능을 처음부터 구현하려다 보면 많은 시간이 소요되고, 완성도에도 한계가 존재할 수 밖에 없으나, 이미 검증된 에셋들을 적절히 활용함으로써 이러한 문제를 보다 효율적으로 해결할 수 있습니다. 아트와 사운드는 게임의 아이덴티티를 위해 자체 제작하고 있으나, 시스템이나 기능적인 부분은 필요에 따라 무료든 유료든 에셋을 적극 활용하고 있습니다.
특히, 아트 리소스 관리를 위해 유니티 에셋스토어에 있는 무료 툴인 Flash Animation Toolset을 활용하고 있습니다. 아트팀원이 Adobe Animate(구 Flash)에 익숙한 작업자이다 보니, 해당 툴로 작업한 애니메이션을 유니티에 연동하는 데 이 에셋이 큰 역할을 하고 있습니다. 이 툴은 Flash 기반 애니메이션을 Spine처럼 조각 단위로 분리한 뒤 PNG 아틀라스로 출력해 유니티에서 사용할 수 있도록 지원합니다. 컷 단위로 PNG를 하나씩 별도로 관리하지 않아도 되어, 아트 리소스를 보다 간결하고 효율적으로 정리할 수 있다는 점에서 자칫 방대해질 수 있는 아트 리소스를 다루는 데 큰 도움이 되고 있습니다. 다만, 출력 방식이 일반적인 UI나 Sprite Renderer가 아닌 별도의 메쉬 형태로 동작하다 보니, 유니티의 기본 기능과 완전히 호환이 되진 않습니다. 예를 들어, 유니티 내에서 Mask를 적용하거나 유니티 애니메이션 클립에서 Tint 값을 조정하는 등의 작업은 어렵고, 애니메이션 미리보기 역시 인스펙터의 슬라이드바를 통해서만 가능합니다. Adobe Animate 쪽 효과들도 일부 제한되는 부분이 있어 약간의 보정이 필요할 때도 있습니다. 그럼에도 불구하고, ‘할로원더밴드’의 그래픽 스타일과 제작 방식에 잘 부합하는 툴이기 때문에 지금까지 굉장히 유용하게 사용해오고 있습니다. 최근에 한 차례 갱신된 점도 반가운 부분입니다. 이 툴이 아니었다면 지금 같은 방식으로 게임을 만들기는 쉽지 않았을 거라고 생각합니다.
또한, 게임 내 곡 중간에 BPM이 자주 변하는 특성상, 이러한 변화에도 정확한 노트 배치를 맞추기 위해 BPM 기준으로 음원을 박자 단위로 분할하여 리스트로 관리하는 방식을 사용하고 있습니다. 이 리스트를 인스펙터에 노출시켜 각 박자 인덱스에 노트 종류, 애니메이션 트리거 등을 입력합니다. 특히 노트는 몇 박자 앞의 타이밍을 기준으로 미리 생성되어야 하는데, 이 구간 사이에 BPM 변화가 있을 경우 계산이 복잡해집니다. 이를 자동으로 계산해주는 시스템을 설계하고 안정적으로 작동하도록 설계하는 데 많은 신경을 썼습니다.
또 다른 과제는 최적화입니다. 노트의 수가 많기 때문에 오브젝트 풀링, Queue 활용, 스프라이트 아틀라스 적용 등 다양한 방법을 시도하고 있습니다. 최근에는 Unity 6로 버전을 업그레이드하면서, 엔진 자체의 최적화가 개선된 덕분인지 로딩 속도가 눈에 띄게 빨라진 점이 인상 깊었습니다.
또한 현재는 ChatGPT를 활용해 코드 작성이나 디버깅 과정에서 많은 도움을 받고 있으나, 항상 Unity 내부의 상황을 일일이 설명해야 한다는 점이 조금 번거롭게 느껴집니다. 하지만 Unity 자체에 Unity AI 기능이 추가되는 Unity 6.2 버전에서는 현재 씬 구성이나 컴포넌트 상태 등 에디터 내부 정보를 기반으로 더 정밀하고 상황에 맞는 피드백을 받을 수 있을 것 같아 기대하고 있습니다. 실시간으로 맥락을 이해하고 제안해줄 수 있기 때문에, 특히 소규모 팀이나 1인 개발자에게는 훨씬 더 큰 도움이 될 것 같습니다.
할로원더밴드만의 독특하고 귀여운 그래픽과 차별성
기존의 리듬게임과 비교해 ‘할로원더밴드’만의 가장 큰 차별화 요소를 꼽자면, 세계관과 스토리를 중심에 둔 구성이라고 생각합니다. 게임은 크게 어드벤처 파트와 에피소드 파트로 나뉘어 진행됩니다. 어드벤처 파트에서는 캐릭터들의 대화를 통해 에피소드 파트의 배경이 되는 이야기를 풀어나가고, 특정 시점이 되면 해당 내용을 마무리하는 에피소드가 공개되어 리듬게임을 플레이하는 방식입니다. 리듬게임이지만 이러한 방식으로 각 에피소드마다 고유한 이야기와 애니메이션이 들어가 있어 단순한 플레이를 넘어 스토리를 함께 따라가는 리듬게임이라는 점이 ‘할로원더밴드’의 특징이라고 생각합니다. 이러한 이유로 리소스가 많이 소요되고 재활용할 수 있는 부분이 적지만, 짧은 시간 안에 다양한 장면을 보여주는 영화 같은 게임을 만들겠다는 마음으로 작업에 임하고 있습니다.
또한, 시스템적인 차별성을 꼽자면 '짜잔 이벤트’가 차별화 요소가 된다고 생각합니다. ‘짜잔 이벤트’는 기본적으로 좌우 각각 3키 중 1개씩을 사용하는 2키 리듬게임 구조에서, 에피소드의 하이라이트 구간에 진입하면 각 음원마다 다른 고유한 기믹을 가진 ‘짜잔 이벤트’가 발생하여 6키 입력으로 확장되는 순간입니다. 이처럼 매번 다른 기믹이 등장해, 플레이어에게 기대감과 신선함을 주는 점이 시스템적으로 차별화된 부분이라고 생각합니다.
이외에도, 실제 플레이어들의 의견을 적극 반영하며 지속적으로 게임을 개선해오고 있습니다. 오프라인 행사에서 유저 피드백을 받을 때마다 많은 것을 배우고 있으며, 이러한 기회를 매우 소중하게 생각하고 있습니다.
그중에서도 특히 기억에 남는 일화가 하나 있습니다. 할로원더밴드 개발 초기에는 BGA(배경 애니메이션)를 강조하기 위해, 노트 트랙을 화면 하단의 좌우 끝에 배치했었습니다. 하지만 실제 테스트해본 결과, 시선이 지나치게 분산돼 노트를 따라가기 힘들다는 의견이 많았습니다. “사시게임 같다”라는 피드백까지 받게 되어, UI 방향을 전면적으로 재고하게 되었습니다. 이후 시야 흐름과 조작 편의성을 고려해 트랙 위치를 조정했고, 지금의 형태로 결정하게 되었습니다. 이 경험을 계기로 UI 전반에 대해 좀 더 신중하게 접근하게 되었으며, 현재도 플레이 피드백을 바탕으로 지속적인 개선을 이어가고 있습니다.
흩어진 아이디어를 하나로 Unite 하는 힘, Unity
유니티가 아니었다면 애초에 게임 개발을 시작하지도 못했을 거라고 생각합니다. 고등학생 때쯤 처음 유니티를 알게 되었을 때, 개인 사용자에게 무료로 제공되는 라이선스가 있다는 점이 매우 큰 장점으로 다가왔습니다. 지금도 여전히 접근성과 개방성이 유니티의 가장 큰 강점 중 하나라고 생각합니다. 무엇보다 ‘바로 만들어보고, 바로 눈으로 확인할 수 있다’라는 점이 특히 유용하게 느껴졌습니다. 작업의 결과물을 빠르게 시각적으로 구현해낼 수 있다는 점이 개발 동기에도 큰 영향을 주었다고 생각합니다. 이런 가시성이 있었기에, 혼자서도 게임 개발의 흐름을 직접 체감하고 빠르게 익힐 수 있었고, 지금까지 프로젝트를 이어올 수 있었다고 생각합니다. 또한 빠르게 시각화 할 수 있기 때문에, 현재 진행 상황이나 구현된 기능을 팀원들에게 공유할 때도 매우 유용합니다. 시각적인 피드백이 즉각 가능하다 보니, 소규모 팀으로 협업하는 과정에서도 큰 도움이 되고 있습니다.
“인디 개발자에게 유니티란, 흩어진 아이디어를 하나로 Unite하는 힘이다.”
- 서의명, 할로원더밴드, 팀장
유니티는 생각만으로는 끝나버릴 수 있었던 이야기들을 실현 가능하게 만들고, 다양한 분야의 팀원들과 하나의 비전을 향해 나아갈 수 있도록 단단히 묶어주는 도구입니다. 그 안에는 ‘혼자서도 만들 수 있다’는 자신감도, ‘같이 하면 더 즐겁다’는 팀워크도 함께 담겨 있습니다. 게임 개발에 필요한 수많은 가능성을 열어주고, 그 가능성들을 한 데 모아 ‘게임’이라는 하나의 작품으로 완성할 수 있게 해주는 힘이 바로 유니티라고 생각합니다.
또한, 유니티 커뮤니티 역시 매우 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 혼자 개발을 진행하다 보면 어려움에 부딪히는 순간이 많지만, 공식 포럼이나 Unity Korea 유튜브, 커뮤니티 게시글을 통해 유사한 사례를 찾아보고 해결할 수 있는 경우가 많습니다. 특히 Unity Korea 유튜브에서 올라오는 영상들을 보며 미처 몰랐던 기능들을 배우기도 하고, 헷갈렸던 부분에 대해 확신을 얻으며 방향을 잡는 데 큰 도움이 되었습니다. 또한 오프라인 행사에서 만난 Unity 관계자분들과의 인연으로 Unite Seoul에 초청받을 수 있었고, 주변 유니티 개발자분들이 말씀해주시시는 현실적인 조언과 격려 덕분에 많은 동기부여를 받고 있습니다.
할로원더밴드는 “하고 싶은 걸 하자”는 메시지를 담고 있습니다. 그리고 실제로 이 게임을 만들고 있는 화이트카이트 역시 각자 하고 싶은 걸 마음껏 시도해보고자 하는 마음으로 개발을 이어가고 있습니다. 1인 개발자를 꿈꾸고 계신 분들도, “지금 내가 하고 싶은 게 무엇일까?”라는 질문에 솔직하게 답하면서 한 걸음씩 시작해보셨으면 합니다. 그 마음이 결국 계속 나아가게 하는 원동력이 된다고 생각합니다.
헬로원더밴드의 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지
현재는 8월 BIC 부스 참가를 포함해 다양한 오프라인 행사 참여를 계획하고 있습니다. 올해 10월 할로윈 시즌에 스팀페이지를 통하여 데모빌드를 배포할 계획이며, 개발 일정에 맞춰 크라우드 펀딩과 스팀 넥스트 페스트 참가도 고려 중입니다. 정식 출시는 내년 할로윈 시즌을 목표로 하고 있습니다. 아직 정식 출시를 해본 경험이 없기 때문에, 그 이후의 계획은 구체적으로 정해두진 않았습니다. 하지만 게임이 좋은 반응을 얻게 된다면, 차기작에 대해서도 자연스럽게 고민해볼 수 있을 것 같습니다. ‘할로원더밴드’가 누구에게나 친근하게 다가갈 수 있는 게임이 되었으면 합니다. 플레이하시면서 잠깐이라도 즐거운 기억을 남기고, ‘할로원더밴드’에 담고자 했던 긍정적인 에너지가 함께 전해졌으면 좋겠습니다. 무엇보다 “하고 싶은 걸 하자”라는 이 게임의 메시지가 유저분들에게도 전달되고, 할로원더밴드 팀이 얼마나 즐거운 마음으로 이 게임을 만들고 있는지도 플레이를 통해 느끼실 수 있기를 바랍니다.