엠버 앤 블레이드는 짧은 시간 내에 다양한 빌드로 캐릭터를 성장시켜 압도적이게 많은 양의 적들을 손쉽게 상대하는 서바이버라이크 장르의 매력을 독특하고 감각적인 비주얼 아트로 담아낸 게임입니다. 여기에 긴장감 넘치는 소울라이크 맛의 보스전과, 흥미진진하고 깊이 있는 내러티브로 한층 더 진화된 게임 경험을 선사하는 것을 목표로 하고 있습니다.
플레이어는 불사의 운명을 지닌 악마 사냥꾼이 되어, 500년간 봉인된 악마를 둘러싼 비밀을 파헤치며 회차마다 달라지는 다층적인 스토리를 경험하게 됩니다. 이처럼 몰입감 있는 세계를 구현한 ‘엠버 앤 블레이드’가 Unity 6로 펼쳐낸 가능성을 지금 아티클에서 확인해보세요.
‘엠버 앤 블레이드’가 제안하는 서버라이크의 새로운 가능성
서바이버라이크 장르는 '뱀파이어 서바이버'가 공전의 히트를 거두며 많은 주목을 받았지만 원작에서 큰 차별점을 두지 못 한 채 그치는 경우가 많았습니다. 장르 특성 상 서버라이크는 짧은 플레이 시간과 낮은 조작 피로도를 가지지만, 매번 달라지는 강렬하고 밀도감 높은 플레이 경험이 기존에 잘 만들어진 액션 게임과 결합된다면 새로운 재미를 제공할 수 있다고 보았습니다. 예를 들어, 다수의 적을 한 번에 상대하는 서바이버라이크 장르는 ‘진삼국무쌍’처럼 호쾌한 액션을 떠올리게 합니다. 이에 더해, 보스전이 강화되는 최근의 장르적 흐름을 반영하여, 소울라이크 스타일의 전투까지 도입하게 되었습니다. 여기에 로그라이트 스토리텔링의 정수인 ‘하데스’ 같이 깊이 있는 내러티브까지 결합된다면, 지금까지와는 또 다른 방식의 몰입도 높은 플레이 경험을 제공할 수 있을 것이라 판단했습니다.
서바이버라이크라는 장르가 가지고 있는, 그러나 아직 제대로 개발되지 않은 잠재력을 극대화하려는 시도가 엠버 앤 블레이드를 통해 지향하는 ‘프리미엄 서바이버라이크’ 장르라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
단순한 영감을 넘어, ‘엠버 앤 블레이드’만의 세 가지 차별성
‘하데스’는 로그라이크 장르의 수준을 한 단계 끌어올린 뛰어난 작품이자, 큰 영감을 받은 타이틀입니다. ‘엠버 앤 블레이드’ 는 여기에 기반해 세 가지 차별화된 방향성을 통해 또 다른 플레이 경험을 제시하고자 합니다.
첫 번째는 액션 스타일의 차이입니다. ‘하데스의’ 액션이 소수의 적을 정교한 액션을 통해 공략하는 데 초점을 맞추고 있다면, ‘엠버 앤 블레이드’는 서바이버라이크 장르에 기반한 만큼 기본 공격부터 천사들이 부여하는 축복까지 모든 액션이 다수의 적을 호쾌하게 쓸어버리는 데 초점을 두고 있습니다.
두 번째는 내러티브 구조의 차이입니다. ‘엠버 앤 블레이드’의 내러티브 전달 구조는 반복되는 죽음마다 변화하는 대화를 통해 스토리를 전달하는 ‘하데스’의 내러티브 방식에 큰 영향을 받았습니다. 하지만 여기서 한 발 더 나아가, 마치 ‘쓰르라미 울 적에’와 같이 New Game+에서 같은 사건이 반복되지만 대화가 달라지면서 조금씩 이야기의 숨겨진 진실이 드러나는 구조를 채택했습니다.
마지막으로는 비주얼 아트 스타일의 차이입니다. ‘하데스’의 비주얼 아트가 채도 높은 색상과 거칠고 힘 있는 검은 선의 대비가 인상적인 북미 코믹스 스타일에 기반하고 있다면, ‘엠버 앤 블레이드’는 ‘우아한 다크 판타지’라는 기조 아래 외곽선을 배제한 면 중심의 채색 기법과 우아하면서도 대담한 저채도 컬러 팔레트를 통해 서정성과 우아함을 살린, 마치 다크 판타지 버전의 ‘AFK 아레나’ 같은 독특한 시각적 연출을 지향하고 있습니다.
최적의 엔진을 위한 선택: Unity
엠버 앤 블레이드의 개발을 처음 시작할 때 “3D로 구현된 뱀파이어 서바이벌 스타일의 게임에서, 약 500마리의 몬스터가 등장하면 좋겠다.” 라는 기술적인 목표를 설정했습니다. 이 목표를 실현하기 위해 다양한 엔진으로 프로토타이핑을 진행했으며, 그 과정에서 목표 달성이 어려운 엔진도 있었고, 고사양 환경을 전제로 한다면 목표를 달성이 가능한 엔진도 있었습니다. 그 중에서 가장 합리적이면서 유연한 엔진은 유니티였습니다. 프로토타이핑 속도가 빠를 뿐만 아니라, 처음에 설정한 기술적 목표에도 가장 빠르게 도달할 수 있는 엔진이였습니다. 동시에, 팀 빌딩 측면에서도 최근의 게임 개발 트렌드는 재밌는 게임을 소규모 인원이 빠르게 만들면서 퀄리티를 끌어 올리는 것이라고 판단했습니다. 그리고 이러한 점들을 종합했을 때, 가장 적합한 엔진이 유니티라는 결론을 내렸습니다.
“Unity 6 업그레이드를 통해 기존에 사용하던 Unity 2022 LTS보다 성능과 비주얼적인 측면 모두에서 훨씬 더 많은 가능성이 열렸고, 특히 VFX Graph의 경우 팀에서 모든 Effect를 VFX Graph 기반으로 전환할 만큼 개발에 큰 영향을 미쳤습니다.”
- 이도행, 엠버 앤 블레이드 TD, 라인게임즈
성능과 비주얼 향상 뿐만 아니라, 다양하고 많은 자료들 덕분에 ‘Unity 6로 업그레이드 하길 잘했다.’ 라고 생각했습니다. Unity 2022 LTS에서 6.0으로 전환 되면서 대규모의 방대한 자료와 리소스들을 참고할 수 있었고, 그 덕분에 게임 개발 속도를 부스팅하는데 큰 도움을 받았습니다. 최근 진행되었던 Unite Seoul에서도 6.0 중심의 다양한 가이드와 실전 사례들이 공유되어 실무에 많은 도움을 받았습니다.
현재 제작 중인 엠버 앤 블레이드는 Unity 6 기반으로 계속 개발해나갈 예정입니다. 향후 차기작을 기획하게 된다면 다시 한 번 다양한 엔진으로 프로토타이핑을 진행해볼 계획이지만, 현재로서는 Unity 6가 최우선 후보라고 말할 수 있습니다. 이미 Unity 6에 대한 기술적 이해와 노하우가 충분히 축적되어 있는 만큼, 더 빠르고 효율적인 개발이 가능하리라 판단하고 있습니다.
실제 업무에서도 효율을 극대화하기 위해 생성형 AI 도구나 기타 자동화 도구를 많이 사용하고 있습니다. 실제로 Unity AI를 이용한 아트 에셋 생성 또한 여러 프롬프트를 통해 시도해봤습니다. 이번에는 우아한 다크 판타지라는 컨셉을 구현하는 과정에서 손으로 그린 듯한 느낌이 드는 아트 애셋을 제작하는 방향으로 아트 프로덕션 기조를 정해, 실제 활용하진 않았지만 추후 Unity AI의 작업물이 손으로 그린 듯한 아트 에셋을 제작하는 등 아트 프로덕션 기조까지 파악할 수 있다면 작업 효율을 극대화할 수 있는 잠재력이 충분하다고 보고 있습니다.
효율과 표현을 동시에 잡은 VFX Graph 활용
<좌: 번개 효과 | 우: 블레싱 효과 >
기존의 파티클 시스템에 비해 VFX Graph는 시스템 부하가 적어서 훨씬 더 많은 파티클을 출력할 수 있었습니다. 또한 다양한 노드를 통해 원하는 경로와 타이밍을 마음껏 지정할 수 있어서 더욱 자유로운 표현이 가능했습니다. 이에 따라 대부분의 인게임 이펙트 제작에 VFX Graph를 적극 활용했습니다.
예를 들어, Sample Skinned Mesh 노드를 활용해 캐릭터가 사망하면서 부서지는 이펙트나 자연스러운 트레일 효과를 표현하거나, Sample Bezier 노드와 Periodic Total Time 노드를 활용해 빠르게 요동치는 번개 줄기 효과를 표현하기도 했습니다.
이외에도 Spawn index를 통해서 파티클이 출력된 위치에 따라 각각 크기나 속도가 달라지도록 설정하거나, Random Selector 노드를 통해 정확히 오선지 좌표 위에서만 출력되는 음표 파티클을 표현하는 등 다양한 방식으로 활용했습니다.
섬세한 텍스처 표현을 위한 기술적인 접근
‘엠버 앤 블레이드’의 수채화풍 스타일을 구현하기 위해, 섬세하게 그려진 텍스처들이 돋보일 수 있도록 HLSL과 셰이더 그래프를 활용해 Cel Shading 셰이더를 제작하였습니다. 이를 통해 화면 속의 그림자를 과하게 사실적이거나 무겁게 표현하지 않고, 간결하고 2D스러운 감각을 살릴 수 있었습니다. 이러한 기술적인 접근은 화면 전체의 파스텔톤의 색채와 잘 어우러져 ‘엠버 앤 블레이드’만의 우아한 비주얼을 완성하는 데 기여했습니다.
셰이더 그래프에서 커스텀 라이팅을 구현하는 과정에서 직면했던 과제 중 하나는, Main Light나 Additional Lights의 방향, 색상, 그림자 감쇠, 거리 감쇠와 같은 핵심 데이터를 별도의 노드 없이 직접 Custom Node로 처리해야 한다는 점이었습니다. 향후 해당 데이터들이 기본 노드로 제공된다면 더 많은 개발자들이 Shader Graph를 보다 효율적으로 활용할 수 있을 것이라 기대합니다. 또한, 빌드 테스트 중 오브젝트가 처음 화면에 나타날 때 짧지만 눈에 띄는 렉이 발생하는 문제가 있었으나, Unity 6에서 제공하는 Graphics State Collection 기능을 활용해 PSO(Pipeline State Object)를 사전 수집함으로써 이를 해결할 수 있었습니다. 그래픽 리소스를 미리 준비함으로써 실시간 렌더링 중 발생할 수 있는 병목을 줄이고 보다 안정적인 퍼포먼스를 확보할 수 있었던 점이 인상적이었습니다. 특히 다양한 셰이더가 혼용되는 구간에서 프레임 드랍 없이 자연스러운 전환이 가능해졌다는 점에서 실질적인 개선 효과를 체감할 수 있었습니다.
엠버 앤 블레이드 최적화 과정
엠버 앤 블레이드 최적화에는 유니티 CPU Profiler와 Memory Profiler가 큰 도움이 되었습니다.
개발 과정에서 첫번 째로 마주했던 에셋 관련 어려움은 CPU Spike 였습니다. 내부적으로 VFX를 활용하는데 있어 Shader를 실시간으로 컴파일 하는 이슈가 가장 컸습니다. 4월에 진행되었던 Unite Seoul에서 이를 해결하기 위한 Graphics State Collection 기능을 추천받아 도입하였고, 그 결과 획기적으로 CPU Spike를 막을 수 있었습니다.
그 다음으로는 메모리 Spike 문제가 있었습니다. 현재는 Excel로 데이터를 관리하고 해당 Excel 데이터를 Scriptableobject로 변환해 사용하고 있었는데, 이 경우에는 다이렉트 애셋 참조가 발생하여 실제로 해당 씬(Scene)에 불필요한 데이터들까지 참조되고, 메모리에 올리게 되는 이슈가 생겼었습니다. 해당 이슈로 인해 SteamDeck과 같은 휴대용 기기에선 크래시가 발생하기도 했습니다. 이를 해결하기 위해 Addressable의 AssetPath로 변경하고, 간접 참조 방식으로 수정하며, 이를 획기적으로 개선할 수 있었습니다. 실제로 사용하는 메모리는 20% 수준으로 줄었고, 메모리 프로파일러 상에서도 안정적으로 실행되었습니다. 엠버 앤 블레이드는 다양한 디바이스에서 최적의 성능을 구현하기 위해 지금도 성능을 면밀히 모니터링하며 계속해서 개선 작업을 이어가고 있습니다.
시원한 액션과 화려한 그래픽 표현
기술적으로는 다양한 멀티플랫폼 환경에서 최적화된 경험을 제공하는 데에 많은 신경을 썼습니다. MacOS나 Steam Deck과 같이 성능 스펙이 다른 디바이스에서도, 수백 마리의 몬스터를 끊김 없이 처리하는 시원한 액션을 구현하는 것이 핵심 목표 중 하나였습니다. ‘엠버 앤 블레이드’를 단순한 서바이버라이크가 아닌, 3D 기반의 몰입감 넘치는 액션 게임으로 포지셔닝하고자 했던 이유이기도 합니다.
이와 함께, 시각적인 표현 측면에서도 서바이버라이크 장르의 한계를 넘어서고자 했습니다. 서바이버라이크 장르의 핵심 중 하나인 각 스킬이 갖고 있는 개성을 돋보이게 만들기 위해, 어디서 본 듯하거나 평범한 발사체의 스킨만 바꾼 시시한 효과는 만들지 않기로 마음 먹었습니다. 모든 효과가 하나하나 참신하면서도 시각적 만족감을 극대화할 수 있도록, 스킬을 부여하는 천사들의 개성과 특징을 명확하게 반영하는 방식을 선택했습니다.
예를 들어, 게임 내 가장 화려한 효과 중 하나인 ‘너에게 꽂혀 (Crush on You)’ 스킬의 경우 전통적인 메테오가 아니라 아름다운 것에 집착하는 천사 ‘세라피엘’의 특징을 살려 메테오 폭발이 마치 장미꽃이 개화하듯 펼쳐지게 구현했습니다. 이러한 특징은 다른 스킬에서도 일관되게 드러나는데, 천사 ‘레미엘’의 경우 도박을 테마로 한 스킬 효과를, 천사 ‘우리엘’의 경우 락 음악을 테마로 한 강렬한 시각적 효과를 구현하는 식입니다. 형태뿐 아니라 스킬 이름에서도 개성이 잘 드러나도록 많은 공을 들였습니다. 예를 들면, 장난기 많은 성격의 천사 ‘갈릴리엘’이 부여하는 축복 중에는 실제로 'ㅋ ㅂㅂ (K Bye)' 같은 위트 있는 이름의 스킬도 존재합니다.
한편, 많은 수의 적과 다양한 이펙트가 동시에 화면에 등장하는 게임의 특성상, 시각적인 화려함을 유지하면서도 화면의 질서를 잃지 않는 것이 매우 중요하면서도 동시에 어려운 과제였습니다. 엠버 앤 블레이드가 지향하는 다크 판타지 비주얼은 전형적인 어둡고 거친 분위기에서 벗어나, 절제된 우아함 속에 기괴함과 어두움을 담아내는 데 초점을 맞추고 있습니다. 이를 위해 하나의 통일된 조명 환경과 제한된 색상 팔레트를 기반으로, 인물 포트레이트와 배경 전반에는 채도가 낮은 파스텔 톤의 색감을 적용했습니다. 장르 특성상 다양한 몬스터가 등장하지만, 이들 역시 동일한 색채 체계 안에서 텍스처와 색감을 조율해 화면이 산만해지지 않고 환경과 자연스럽게 어우러지도록 디자인했습니다. 또한, 물안개나 비, 바람과 같은 자연적 요소들을 화면에 유기적으로 담아내어 전체적인 분위기에 서정적인 깊이를 더했습니다.
이처럼 우아하고 서정적인 분위기 위에 주요 인물들과 보스 몬스터들이 가진 내러티브적 어두움을 시각적으로 반영하되, 기괴하거나 고어한 분위기가 과해지지 않도록 오브젝트를 선택적으로 배치하는 등, 조명의 방향과 강도부터 미세한 색감, 테두리의 두께, 몬스터의 실루엣까지 수많은 요소를 섬세하게 조율하며 한 땀 한 땀 이 세계를 만들어냈습니다.
다크 판타지 세계관
사실 '불사신 악마 사냥꾼'이나 '500년 동안 봉인된 대악마' 같은 컨셉은 처음부터 계획된 것은 아니었으나, 진정으로 다루고 싶었던 특정한 인물, 바로 500년 동안 대악마의 봉인을 홀로 지켜온 ‘아리엘라 애시우드’라는 캐릭터의 이야기를 탐구하는 과정에서 자연스럽게 확장되었습니다.
‘엠버 앤 블레이드’의 시놉시스는 약 20번 정도의 ‘뒤엎기’를 거친 끝에 지금과 같은 모습의 윤곽을 갖추게 되었습니다. 처음에는 단지 ‘이런 느낌의 이야기를 전달하고 싶다’라는 막연한 구상이었지만, 플레이어들이 시간을 들여 즐길 가치가 있는 이야기로 다듬어가는 과정에서 점차 비극적인 요소가 강조되고, 코스믹 호러적 요소가 자연스럽게 가미되면서 지금과 같은 독특한 다크 판타지 세계관으로 발전하게 되었습니다.
스토리 내의 모든 설정은 ‘아리엘라’가 왜 봉인을 지키고 있는지, 대악마와는 어떤 관계인지, 그리고 그 관계가 가지는 감정적 무게는 무엇인지를 더 명확히 전달하기 위해 존재합니다. 회차마다 대화가 조금씩 달라지는 스토리텔링 구조 또한, 그녀의 이야기가 단 한 번의 플레이로 모두 이해하기엔 너무나 복잡하고 깊기 때문에 채택한 방식입니다. 이 과정에서 예상하지 못했던 깊이 있는 다크 판타지 세계관이 탄생하게 되었습니다.
대악마가 500년 동안 봉인된 건, ‘1000년은 너무 긴 것 같아서’라는 이유도 있었습니다. 농담이긴 하지만, 그런 가벼운 생각이 가끔은 진지한 설정을 만들어 가는 과정에서 큰 도움이 되기도 했습니다. 또한 이야기가 너무 무겁고 어둡고 비극적이면 플레이어들이 지치기 쉽기 때문에, 여기저기서 작은 유머들을 만날 수 있게 배려했습니다. 어둡기만한 이야기는 아니니 부담 없이 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
플레이마다 신선한 재미를 선사하는 경험
엠버 앤 블레이드는 기본적으로 ‘뱀서류’라고 불리는 로그라이트 장르를 기반으로, 매 플레이마다 다른 조합과 전략을 통해 개성 있는 전투 경험과 파워 판타지를 핵심 재미로 삼고 있습니다.
플레이어는 몰려오는 몬스터를 처치하고 샤드를 획득해 레벨업하며, 그 과정에서 무작위로 제시되는 다양한 ‘블레싱’ 스킬을 선택해 성장하게 됩니다. 이를 통해 매번 새로운 조합과 효과를 탐색하면서 자신만의 빌드를 구성하고, 대량의 적을 쓸어버리는 강력한 성장을 체감할 수 있습니다.
특히 엠버 앤 블레이드는 단순한 선택형 성장에 그치지 않고, 무기 별 고유한 기믹과 블레싱 스킬 간의 연계를 통해 같은 스킬이라도 무기 종류에 따라 다른 시너지를 낼 수 있는 전략도 선택할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 스킬 선택뿐 아니라 무기 선택에서도 플레이 스타일에 맞는 조합을 고민하게 되며, 한층 더 깊이 있는 전투를 경험할 수 있습니다.
또한 각 스테이지 런마다 무작위로 블레싱에 추가 효과를 부여하는 ‘인장’ 시스템을 도입해, 고정된 빌드가 아닌 매번 새로운 변수와 선택지를 고려해야 하는 플레이 환경을 유도하고 있습니다. 이러한 요소들은 플레이어가 본인의 스타일에 맞는 전략을 자유롭게 구상하고 실현할 수 있도록 돕는 동시에, 반복 플레이에도 계속해서 신선함을 유지할 수 있는 중요한 재미 포인트가 될 것으로 기대하고 있습니다.
첫 데모 공개와 향후 업데이트 계획
첫 번째 데모가 7월 17일 공개되었습니다. 이번 버전에는 순수하게 액트 1의 코어 액션 게임 플레이만이 담겨 있으며, 플레이어 성장을 중심으로 한 메타 게임이나 본격적인 내러티브 대화는 이번 데모에는 포함되지 않습니다. <엠버 앤 블레이드>는 액션 측면에서 기존 서바이버라이크 게임들과는 차별화된 방향을 지향합니다. 이번 데모에서는 성장 요소를 과감히 배제한 순수 액션 플레이에 집중한 이유도 여기에 있습니다. 성장 요소를 배제한 순수 액션 플레이 경험에 대한 피드백을 이 시점에서 받고자 했고, 이러한 피드백은 게임 극초반을 지나면 얻기 어려운 점도 고려했습니다.
하반기에 두 번째 데모를 공개한 뒤, 이후 본격적인 얼리 액세스를 시작하는 것을 목표로 하고 있습니다. 하반기 데모에는 액트 1뿐만 아니라, 주인공 펜릭스를 성장시킬 수 있는 메타 게임과 NPC들을 만나고 교류할 수 있는 ‘망각의 성채’(The Sanctuary of Oblivion)가 추가될 예정입니다. 이 단계에서는 프롤로그를 제외한 일부 내러티브 콘텐츠도 함께 선보일 예정입니다.
얼리 억세스 버전에서는 프롤로그부터 액트 2까지의 콘텐츠를 포함할 예정입니다. 이후 약 3개월 간격으로 총 3개의 추가 액트를 순차적으로 업데이트하며 정식 출시를 향해 나아갈 계획입니다.
'엠버 앤 블레이드'에서 새로운 모험을 시작할 유저에게 전하는 한마디
‘엠버 앤 블레이드’는 Mac, SteamDeck, Windows 등 다양한 PC 플랫폼에서 기존 서바이벌 게임과는 다른 방식으로 압도적인 몬스터의 수와 화려한 이펙트가 만드는 시원한 액션의 쾌감을 전달하기 위해 노력하고 있습니다.
게임에서 담고자 한 핵심 키워드는 ‘우아한 다크 판타지’입니다. 단순히 거칠고 어둡기만 한 분위기보다는 절제된 조명과 색채, 조형감을 사용해 어둡지만 파스텔 톤을 띤 독특한 세계를 그려내고자 했습니다. 전투에서는 스타일리시한 액션과 함께 각 캐릭터의 개성이 살아 있는 이펙트 디자인을 통해 몰입감을 더 했습니다. 이처럼 게임 곳곳에 내러티브적 깊이와 전투 플레이의 생동감을 담아내기 위해 수많은 시각적 고민들을 녹여냈고, 플레이어 여러분께서 이 세계를 온전히 느끼고 즐겨 주셨으면 합니다.
나인라이브즈 팀이 독특한 미감으로 정성껏 엮어낸 ‘엠버 앤 블레이드’의 세계를 마음껏 즐겨주시고 오래도록 기억해주시기를 진심으로 바랍니다. 많은 기대와 관심을 부탁드리며, Unity Korea와 함께 더 많은 컨텐츠들과 더 재미있는 요소들로 찾아뵙길 기대하겠습니다.
우아한 다크 판타지를 경험 할 수 있는 엠버 앤 블레이드, 데모페이지를 방문해 지금 바로 플레이해보세요! Unity팀에 문의가 필요한 경우 여기에서문의하실 수 있습니다.