본문내용 바로가기 주메뉴 바로가기
닫기

유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
혁신을 가속화하고 빠르게 변화하는 업계 환경에서 차별화된 경쟁력을 확보하세요.


15년의 오랜 시간 동안 교육 업계에서 일했던 김민우 대표에게는 큰 고민이 있었습니다. ‘아이들이 공부를 싫어하지 않고, 즐겁고 자발적으로 하게 만들 수 없을까?’ 하는 고민이 있었습니다. 그 답을 스스로 찾기 위해 에듀-테크 기업인 호두랩스를 창업했습니다.

영어 학습 서비스인 호두잉글리시와 아이들이 라이브로 선생님과 함께 책을 읽을 수 있는 독서교육 서비스 땅콩스쿨을 운영 중인 호두랩스는 초창기 6천여 명의 유료회원이 3년 만에 5만 명 이상으로 늘어 ‘재미있는 공부’라는 목표가 틀리지 않았음을 성공적으로 증명했습니다. 교육 콘텐츠 경쟁이 치열한 한국에서 단기간에 큰 성공을 거둘 수 있었던 비결은 무엇이었을까요? 호두랩스의 김민우 대표와 정준명 부대표를 만나 자세한 이야기를 나누어 보았습니다.





에듀테인먼트(Education+Entertainment), 실패 요인을 깨닫다.


“어른의 눈에 게임처럼 보이는 것과 아이들이 게임으로 받아들이는 건 전혀 다른 문제거든요. 아이들이 느끼기에 진짜 게임 같아야 성공할 수 있죠.”


– 김민우, 호두랩스 대표

김민우 대표는 교육 시장의 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 학습만 강조되고 정작 아이들한테는 전혀 흥미롭지 않았다는 것에서 그들의 실패를 주목했습니다. 게임이 재미있기 위해서는 ‘명분, 몰입, 경쟁’의 3요소를 적극 활용할 수 있어야 했습니다. 특히 당연히 해야 하는 것으로 인식되었던 공부와는 달리 게임은 ‘왜 플레이해야 하는지’에 대한 충분한 명분이 필요함을 느꼈습니다. 그 명분으로부터 몰입이 시작되어 자발적 진행을 확보하는 메커니즘이 구축된다는 것을 깨닫고, 자신도 여태껏 교육 전문가로서 가졌던 교육 콘텐츠에 대한 고정관념을 버리지 못하고 게임 흉내만 내고 있었음을 자각하였습니다. ‘진짜 게임’을 만들기 위해 국내 최고 수준의 게임 전문가들과 협업을 진행했고, 더 깊은 몰입감을 위해 다른 게임들과 비교해도 뒤처지지 않는 그래픽 퀄리티와 탄탄한 세계관을 구축했습니다. 특히 음성인식 엔진을 직접 활용해서 타이핑이나 클릭만이 아닌 게임 속 캐릭터와 직접 영어로 대화를 해야만 게임이 진행되게 하여 아이들이 자연스럽고 즐겁게 영어를 말하게 만들 뿐 아니라, 한층 높은 수준으로 게임에 몰두할 수 있게 하여 교육과 흥미라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡았습니다. 한 마디로 아이들한테 실제 게임과 같은 완벽한 엔터테인먼트를 제공하는 것이 호두잉글리시의 성공 요인인 것입니다.


게임 흉내는 그만! 진짜 게임 보다 더 재미있는 공부!


“스마트플랜이라는 걸 도입했어요. 하루에 1시간만 진행할 수 있는거죠. 교육 콘텐츠인데 시간 제약을 두다니 상상도 할 수 없는 일이죠"


– 김민우, 호두랩스 대표

사람들의 ‘말’을 훔치는 괴물들의 출몰로 인해 혼란과 오해, 갈등으로 위기를 맞이한 세상 ‘베티아’를 구할 영웅이 필요하다는 것이 호두잉글리시의 세계관입니다. 방대하고 탄탄한 스토리는 아이들이 게임 속 세계에 집중하여 적극적으로 학습에 참여하도록 합니다. 300명이 넘는 캐릭터들과 영어로 말하며 문제를 해결하면서 수많은 문장들을 익히고, 아이들이 싫어할 수 있는 복습과 시험은 시간 여행과 배틀이라는 콘텐츠를 통해 더욱 흥미를 유발하게 했습니다. 또한 영어를 잘했을 때뿐만 아니라 학습을 많이 했을 때나 코스튬이나 자기 공간을 잘 꾸몄을 때도 역시 랭킹에 오를 수 있도록 하는 등 다양한 경쟁 요소들을 곳곳에 배치하여 아이들이 더욱 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다. 그 결과 일반적인 교육 콘텐츠를 이용하는 평균 시간이 15~20분인 반면, 호두잉글리시는 1시간 이상으로 집계되어 아이들이 게임과 학습에 깊이 몰두하고 있음을 나타냈습니다. 심지어 ‘아이가 다른 공부는 하지 않고, 호두잉글리시만 해서 걱정이다.’는 학부모의 의견까지 있어 이를 반영하여 작년부터는 하루에 1 시간 이상 플레이를 할 수 없도록 하는 ‘스마트플랜’까지 도입되었는데, 이는 교육 업계로써는 매우 이례적인 일이었습니다. 김민우 대표는 교육업에 15년 이상 종사하는 동안 위와 같은 불만 사항을 받아 본 적은 없다며, 아이들이 진심으로 즐기며 학습하고 있다는 사실에 큰 보람을 느낀다고 했습니다.




검증된 퀄리티, 이제는 세계로!


김민우 대표는 에듀테인먼트 사업이 어려운 이유로 이용자인 어린이와 구매자인 학부모의 바람이 다르다는 점을 들었습니다. 그래서 호두잉글리시는 학부모를 위해 게임을 진행하면서 학습한 데이터를 리포트로 제공하여 아이들의 학습 성취도를 확인하고 피드백을 줄 수 있도록 하였습니다. 이는 아주 높은 정확도의 아이들의 음성 인식 기술을 지닌 호두잉글리시만의 서비스입니다. 대부분의 음성인식 서비스들이 구글, 애플 및 삼성 기술을 활용하여 어른들의 목소리 인식에만 뛰어난 것에 비해, 호두랩스는 하루에만 50만 건 이상 쌓이는 아이들의 음성 데이터를 머신러닝을 통해 수집 및 학습하여, 현재 외부 소음이 있는 경우에도 아이들의 목소리를 85% 이상의 정확도로 인식하는 음성 기능 엔진을 확보하고 있기에 가능한 일이었습니다. 뛰어난 기술력을 바탕으로 재미까지 챙긴 호두잉글리시는 학생들과 부모님들의 지지에 힘입어 5월 4일에는 국내 모바일 출시, 그리고 4월 29일에는 닌텐도 스위치를 통한 일본으로의 출시를 앞두고 있습니다. 새로운 도약을 위해 그동안 어떤 준비 과정이 있었는지 들어 보았습니다.





모바일과 해외 진출, 시작은 유니티

“모바일 버전 출시를 계획할때부터 해외 진출을 작정하고 있었어요. 그게 가능하기 위해서는 범용성과 생산성이 담보된 엔진 선택이 중요했죠"

– 정준명, 호두랩스 부대표

높은 품질의 그래픽과 장대한 세계를 담은 PC 버전의 호두잉글리시이기에 많은 용량과 일정 수준 이상의 컴퓨터 사양 및 고속 인터넷 등의 하드웨어적 제약이 있었습니다. 또한 주 사용 기계가 PC에서 모바일로 넘어가고 있는 아이들을 둔 학부모님들로부터 지속적인 모바일 버전 출시 요청이 있었기에 정준명 부대표는 일찍이 모바일 버전의 개발을 검토했습니다. 개발에 어떤 게임엔진을 사용할지 고민되지 않았냐는 물음에 그는 망설임 없이 유니티라고 답했습니다. PC 버전은 비교적 덜 보편적인 엔진으로 개발되어 호환성과 확장성 등 여러 방면으로 고생을 겪은 탓에 모바일 개발 과정에서는 무엇보다도 범용성과 안정성이 중요했으므로 유니티를 사용하는 것에 모두가 이구동성으로 찬성했습니다. 그뿐만 아니라 글로벌 및 멀티 플랫폼 진출을 위해서는 엔진의 유연성 역시 필수적이었기에 유니티의 선택은 당연한 결과라고 하였습니다. 특히 유니티 에디터를 통해 실시간으로 XMR 데이터의 시각적 확인이 가능했기 때문에 전체적인 생산성이 올라갔다는 부분을 힘주어 말하며, 다양한 기능들 덕분에 단기간에 모바일 서비스 론칭을 성공한 것에 유니티의 공이 매우 컸다고 했습니다.  개발 과정에서 데이터 이전 작업은 전체 개발 기간의 3/4 이상을 할애할 만큼 핵심 과제였는데, 이를 포함해 모바일 시스템 및 그래픽까지 다양한 영역에서 어떤 유니티의 도움을 받았는지 4가지로 정리해 보았습니다.

1) 활용도 높은 다양한 툴

: 호두잉글리시의 PC 버전 데이터는 학습 분량으로 치면 2년 이상이 되는 방대한 양이었습니다. 그 방대한 데이터를 모바일로 옮기는 것이 가장 어려운 부분이었는데요, 다양한 파일을 임포트할 수 있는 유니티의 유연성 덕분에 성공적으로 모바일로 데이터를 이전할 수 있었고 또한 실시
간으로 데이터를 확인할 수 있었던 점이 매우 유용했다고 합니다. PC 버전에서는 시각적으로 데이터를 확인할 수 있는 툴이 많지 않아서 직접 에셋을 수정하거나, 리소스에 데이터를 넣고 빌드를 돌려 보기 전까지 진행을 확인할 수 없어서 시간이 오래 소모되었지만 유니티는 에디터 안에 툴을 추가하기 수월한 구조로 되어있어 툴에서 문제가 있는 부분까지 에디터에서 바로 확인 가능할 뿐만 아니라, NPC와 PC 간의 인터렉션까지 확인할 수 있었기 때문에 효율성을 높일 수 있었습니다. 

2) 어드레서블에셋 시스템 도입

: 방대한 PC 데이터를 모바일로 옮겼기 때문에 리소스나 메모리 사용량이 매우 무거워졌는데, 어드레서블에셋 시스템을 도입하여 해당 문제를 원활하게 해결할 수 있었습니다. PC 버전에서는 버전이나 용량 관리 부분을 직접 만들어야 했는데, 모바일 버전에서는 어드레서블에셋 시스템을 활용하여 메모리 관리 최적화, 대용량 에셋 관리, 번들 패치 등의 부분에서 큰 도움을 받을 수 있었습니다.

3) 디바이스 시뮬레이터 활용

: 앞선 사례에서도 확인할 수 있듯이 모바일로 옮겨 오면서 메모리 최적화 부분이 가장 큰 이슈였기 때문에 아틀라스 최적화를 많이 신경 썼습니다. 특히 유니티 디바이스 시뮬레이터를 활용하여 노치에 대한 대응이나 UI 배치에 대한 부분을 빠르고 편하게 확인하고 수정할 수 있었습니다. 

4) 다양한 2D 애니메이션 패키지

: 모바일로 옮겨 오면서 기존의 3D 외에 새로운 2D 작업도 늘어났습니다. 기존에는 스파인에서 작업되어 렌더링을 걸고 파일을 임포트 하는 형식이었는데, 유니티에 여러 2D 패키지가 추가되면서 스파인을 사용하지 않고도 훌륭한 애니메이션을 뽑아낼 수 있었다고 합니다. 더불어 유니티 2D 스프라이트 에디터의 스키닝 에디터를 활용하여, 애니메이션 작업이 들어가는 오브젝트들을 리깅툴로 유용하게 사용할 수 있었습니다. 


모바일, 닌텐도 스위치에서 만나는 베티아!

"공부를 잘하게 해주겠다는 서비스는 많아요. 하지만 호두잉글리시는 공부도 재미있을 수 있다는 것을 알려 주는 콘텐츠예요."


– 김민우, 호두랩스 대표 & 정준명 부대표

4월 29일 출시되는 일본판 닌텐도 버전은 ‘호두잉글리시’가 아닌 호두잉글리시 안의 가상 세계인 <베티아 잉글리시>의 이름으로 출시됩니다. 김민우 대표와 정준명 부대표는 오랜 시간 준비를 해 온 만큼 글로벌 시장에 대한 자신감을 내비쳤습니다. 호두랩스가 국내 아이들에게 공부의 즐거움을 알려 주겠다는 목적으로 시작되어 성공을 거둔 만큼, 글로벌 서비스 역시 전 세계의 아이들의 즐거움에 주력하여 자발적 학습이 가능하도록 하는 것에 목적을 두고 있습니다. ‘공부도 즐거울 수 있다!’는 호두랩스의 교육 이념이 전 세계에 퍼지는 날을 기대해 봅니다.






Unity Square 로그인
Unity MWU Korea Awards 2021 TOP 36 투표와 관련하여, 본인의 개인정보를 유니티테크놀로지스코리아 유한회사(이하 ‘회사‘)에서 수집 및 이용하는 것에 대해 동의합니다.

- 단, 관계법령의 규정에 의하여 보전할 필요가 있는 경우, 일정 기간 동안 개인정보를 보관할 수 있습니다. 그 밖의 사항은 회사의 개인정보취급방침을 준수합니다.
- 개인정보 수집/이용에 동의하지 않을 수 있으나, 미동의시 이벤트에 참여가 불가능합니다.
개인정보 수집 항목 이름, 휴대폰번호, 이메일
수집 목적 어뷰징 등을 통한 부정 투표 방지 및 이벤트 당첨, 경품 발송
보유기간 투표 종료 후 3개월 이내 파기
본 이벤트의 당첨자 추첨 및 배송, 응모 및 당첨자 경품 배송관련 상담 업무 등은 슈퍼와이 주식회사, 피엠지 아시아에 위탁됩니다.

- 개인정보 수집/이용에 동의하지 않을 수 있으나, 미동의시 이벤트에 참여가 불가능합니다.
위탁업체명 위탁업무
슈퍼와이 주식회사 TOP 36 투표 참여자 정보 처리 및 관리
피엠지 아시아 TOP 36 투표 참여자 문의/답변 대응 및 경품 발송
확인 발표자료 신청하기
닫기