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유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
혁신을 가속화하고 빠르게 변화하는 업계 환경에서 차별화된 경쟁력을 확보하세요.

EVER PURPLE은 '이세계아이돌'의 멤버 아이네의 버추얼 콘서트 프로젝트입니다. 이는 단순한 공연을 넘어, 노래와 무대를 통해 팬들에게 전하는 진심 어린 편지이자 아티스트 아이네의 깊이 있는 자기소개라고 할 수 있습니다. 이 프로젝트를 통해, 이전에는 볼 수 없었던 아이네라는 아티스트의 서사와 팬들에게 전하고 싶은 이야기를 있는 그대로 전달하고 싶었습니다.
EVER PURPLE 프로젝트를 위해 EVERPEOPLE이라는 TF팀을 구성하였습니다. 프로젝트를 위해 한 자리에 모인 다양한 분야의 전문가들로 이루어져 있으며, 기획, 기술, 아트, 조명, 컷씬 등 모든 영역의 전문가들이 하나의 공통된 목표를 향해 협력하는 팀입니다.



 기존 버추얼 콘서트에서 보여주었던 형식들과는 차별화하여, 유니티를 활용해 보다 사실적인 무대공간과 연출들을 기반으로 버추얼 콘서트의 장점들을 극대화하기 위해 많은 노력을 하였습니다.


 이전에 진행된 콘서트와 마찬가지로, 이번 프로젝트에서도 가장 큰 과제는 기술적인 한계와 연출, 아트의 목표 사이에서 균형을 맞추는 것이었습니다. 이전 콘서트를 통해 나름의 노하우가 쌓이며 많은 부분이 개선되었지만, 해당 프로젝트를 진행하면서도 이 균형을 지속적으로 조절해야 했습니다. 퀄리티를 향상을 위한 기술적인 연구와 개발이 필요했지만 기술적인 한계에만 맞출 경우, 퀄리티 또한 제한될 수밖에 없기 때문에 프로젝트 전반에 걸쳐 이 두가지 측면을 적절히 조율하며 방향성을 잡아나가는 것이 가장 고된 임무였습니다. 프로젝트 초기 단계에서 가장 중점을 두었던 것은 기술적 한계에 구애받지 않는 명확한 방향성을 설정하는 것과, 팀원들이 그 동일한 방향성을 공유하도록 하는 것이었습니다. 팀원들 모두 동일한 목표를 가지고 있던 덕분에 열의를 가지고 더욱 많은 소통을 할 수 있었습니다. 프로젝트 초기에는 많은 요소들이 기술적으로 구현 불가능해 보였습니다. 하지만 기술팀의 한계를 극복하려는 노력과 연출·아트팀의 창의적인 대안 제시가 시너지를 이루어 더욱 긍정적인 결과를 도출할 수 있었습니다. 


더욱 향상된 현실감과 아트의 완성도
 

  <무대 동선에 활용한 리프트 이미지>


이번 프로젝트는 저희가 이전에 제작한 콘서트들과 비교하여 현실감과 완성도 두 가지 측면에서 큰 차이를 보입니다.

첫 번째로 이전보다 더욱 콘서트의 현실감 향상에 중점을 두었습니다. 대부분의 국내, 해외 사례의 콘서트에서는 무대 전환 시 대기화면으로 전환하거나 화면전환을 하여 실제 공연의 몰입감이 저하되거나, 뮤직비디오를 보는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다. 

 콘서트의 본질을 항상 생각하며, 이러한 요소들이 관객의 몰입감을 해칠 수 있다는 점을 염두에 두었습니다. 따라서 이러한 요소들을 개선하는 것이 프로젝트에서 가장 중점을 둔 부분 중 하나입니다. 무대 전환 시, 잘 보이지 않더라도 구조물들이 움직이고, 아티스트가 실제로 움직이지 못하는 부분들에서는 장비나 시설을 이용하여 이동하는 등 디테일과 무대 동선에 많이 신경을 썼습니다. 

 두번째는 아트적인 요소의 완성도 입니다. 이전에 제작했던 콘서트에서는 코스트 관리가 항상 큰 과제였고, 기술적 오류와 한계로 인해 라이브를 진행 자체에 집중해야 했기 때문에, 룩뎁(look development) 관련 부분에 충분히 집중하지 못하였습니다. 그러나 이번 프로젝트에서는 유니티 URP를 사용하여 필요한 것들만 사용하고, 기술팀에서 최적화에 큰 신경을 써주신 덕분에 수월하게 라이브 환경을 구축할 수 있었습니다. 그 후에는 짧지만 최종적인 룩뎁을 조정할 시간이 있었습니다. 그 결과, 남아있는 비용을 활용하여 프로젝트 후반부에는 퀄리티를 최대까지 높일 수 있는 방법을 모색하고 적용할 수 있었습니다.



버추얼 콘서트를 위한 엔진 선택


 버추얼 콘서트들을 진행하면서 어떠한 엔진이 이러한 콘텐츠에 적합할지 많은 고민들을 하게 되었습니다. 저희는 프로젝트를 시작하기 전 기술, 기획, 운영이라는 세 가지 관점에서 고민을 하며 엔진을 타겟하고 프로젝트 작업에  착수했습니다.

 기획적인 측면에서는 시청자들도 다른 툴을 사용할 때 느낄 수 있는 낯선 느낌이 아닌, 기존의 익숙한 느낌에서 저희의 잘 짜여진 기획과 연출의 새로움과 개선사항 많이 느끼면 좋을 것 같다는 생각에서 유니티 엔진으로 결정하게 되었습니다.


 기술적으로는 유니티가 카툰풍 캐릭터 렌더링에 강점이 있다고 생각하였습니다. 특히 저희 프로젝트에서는 카툰형 스타일의 캐릭터와 실사에 가까운 무대를 이질감 없이 보이게 하는 것이 가장 큰 목표였습니다. URP는 기존 상용화된 카툰 렌더링 레퍼런스도 충분할뿐 아니라 환경 관련된 렌더링 피쳐들도 자유롭게 추가 및 삭제가 가능하다는 장점이 크게 다가왔습니다. 또한 실시간 모션 관점에서도 이미 서드파티로 페이셜이나 모션 캡처 등을 지원하고 있기 때문에 유니티로 충분히 안정적인 라이브 환경을 구현할 수 있으리라 판단되어 유니티를 선택하였습니다.


<프로젝트 작업시 Cinemachine 활용하는 이미지>


 엔진 기본 패키지로는 Cinemachine과 Timeline 기능을 적극적으로 활용했습니다. 캐릭터 렌더링 관련해서는 유니티툰쉐이더(UTS)를 응용해서 사용하였습니다. 기본적으로 제공하는 기능들이 충분히 많아 큰 도움이 되었습니다. 에셋 스토어에서는 의상 등 물리에 적용한 Magica cloth 도움을 받았습니다. 또한 U-motion을 통해  곡 사이에 등장하는 컷씬들의 모션 클리닝 작업을 수월하게 진행할 수 있었습니다. 스태프의 롤 수행과 액터의 모션 동기화 서버로는 Photon의 PUN2를 활용했습니다.


연출 과정 

 연출 과정에서는 크게 두 가지 어려운 점이 있었습니다. 첫 번째로, 실제 공연장에서 보는 듯한 생생한 화면을 구현해야 한다는 점과 두번째로는 넓은 공연장을 한 명의 아티스트로 채워야 한다는 점 이었습니다. 콘서트의 목적은 아티스트와 팬들의 소통인데, 온라인 환경에서는 직접적인 소통이 불가능하다 보니 현장에서만 느낄 수 있는 몰입감이 부족했습니다. 이러한 한계를 극복하기 위해 다른 장치들이 필요했고, 뮤지컬이나 영화에서 사용하는 이야기 전개 방식을 활용해 새로운 몰입감을 채우면서도, 실제 공연장의 느낌을 최대한 유지하여 현장감을 놓치지 않으려 했습니다. 그렇기 때문에 공연의 흐름이 가진 에너지와 영상 매체의 접근 방식을 동시에 구현해내야 했습니다. 이 두 마리 토끼를 모두 잡는다는 것은 어려움이 많았지만, 기획과 연출 과정에서 사전 논의와 계획을 철저히 했기 때문에, 끝까지 잘 마무리할 수 있었다고 생각합니다. 

 아이네의 자기소개와 같은 콘서트를 기획하고 연출하며 다양한 내러티브를 녹여냈습니다. 다른 파트들도 중요한 연출이 많지만, 콘서트의 초기 기획과 연출 단계에서는 서사성을 담고 있는 2부가 가장 중요했습니다. 2부에서는 분위기가 크게 다른 곡들로 구성된 셋리스트를 시청자들이 자연스럽게 받아들일 수 있도록 하는데 중점을 두었습니다. 숭고함과 이질감을 동시에 느끼게 하면서도 매력을 잃지 않도록 노력했습니다. 

추가적으로 공연의 시작과 끝 부분에도 많은 노력을 기울였습니다. 공연 전체에서 처음 보여지는 부분이자 몰입도를 책임져야하는 오프닝과, 가장 화려한 마무리를 보여주어야하는 엔딩곡 ‘StarWalkin’에서 가장 많은 노력을 기울였던 것 같습니다. 가장 현실적인 무대에서 임팩트를 주고 가장 버추얼스러운 화려한 곡으로 콘서트를 마무리하는 과정에 신경을 많이 쓴 부분이 좋은 피드백을 받는 결과로 이어졌습니다. 

유니티를 활용해 라이브 콘서트 조명 실시간으로 구현


 

라이브 콘서트에서도 실시간으로 영상학적인 기법을 적용할 수 있다는 점이 유니티의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 콘서트의 분위기를 살리기 위해 조명을 활용하면서도, 팔로우라이트를 개별적으로 작동하여 인물에 닿는 조명이 과하거나 약하지 않도록 조절할 수 있습니다. 또한, 포스트 프로세싱을 통해 최종 화면의 채도와 명도를 모두 조절할 수 있어 실제 조명보다 더 높은 자유도를 제공하기도 합니다.

물론, 자유도가 높은 만큼 툰 쉐이더를 고려한 조명, 역광, 광질 등 신경 써야 할 부분도 많습니다. 그러나 이러한 고정관념을 벗어나 유니티라는 가상환경에 집중한다면 실제보다 더 많은 강점을 발견할 수 있을 것이라고 생각합니다.

기술면에서는 실제 조명 컨트롤러와 유니티가 안정적으로 연결되는 것이 인상적이였습니다. 공연 현장에서 구현 할 수 있는 조명 연출이 대부분 가능했고 3D 아트에 표현되는 조명적 표현이 현실적이어서 크게 괴리감 없이 작업할 수 있었습니다. 

버추얼 콘서트에서만 볼 수 있는 카메라 연출
 

  <드론 카메라 연출 gif>
 

실제 콘서트와는 달리, 실제로 구현 가능할 지 상상만 하던 연출들을 보여드릴 수 있어 큰 장점이라고 생각합니다.

유니티 Cinemachine을 사용하면 동일한 장면을 다양한 각도에서 반복적으로 시뮬레이션할 수 있어, 최적의 카메라 앵글과 연출을 선택할 수 있는 옵션이 크게 확장된다는 점에서 만족스러웠습니다.

수 많은 카메라를 배치 할 경우에도 앞에 있는 카메라가 뒤에 있는 카메라 앵글을 방해할 우려사항이 없다는 것도 장점이라고 생각합니다.

 드론을 사용했을 때의 위험성도 없고, 먼 거리를 아주 짧은 시간에 이동 할 수 있어서 줌인아웃으로만 표현해 화각이 깨지는일 없이 같은 화각으로 피사체의 크기를 조절 할 수 있어 왜곡없이 연출 할 수 있다는 점이 큰 강점이었습니다. 

라이브 상황에서 카메라 타겟기능으로 피사체가 어떻게 움직이든 앵글안에서 원하는 지점에 피사체가 잡히도록 할 수 있어서 미리 카메라 작업을 해볼 수 있다는것도 장점입니다. 유니티를 사용해 표현해보고자 했던 앵글을 제한 없이 보여드릴 수 있었습니다.


버추얼 콘서트를 최적화 하는 과정

 에버퍼플 프로젝트에서는 실제 대형 경기장 크기 만큼 넓은 무대와 캐릭터 모션 연동, 그리고 다이나믹한 카메라 연출과 함께 매 프레임마다 변하는 조명기들을 안정된 fps로 렌더링해야 했습니다. 가장 큰 이슈인 라이팅 연산 부하 문제를 해결하기 위해 URP(Universal Render Pipeline)에서 지원하는 Forward+ 렌더링을 적용했습니다. 덕분에 라이팅 컬링을 활용하여 기존 Forward 렌더링 환경보다 더 디테일한 라이팅을 가져갈 수 있었고, Volumetric Lighting과 같은 렌더 피쳐에서도 부하를 줄여볼 수 있었습니다.

 또한 조명기의 경우 실제 400개가 넘는 실시간 스팟라이트를 사용하고 있지만, 최적화를 고려해 빔라이트 같은 일부 조명기 및 팬라이트는 GPU Instancing을 활용하여 개발되었습니다. 이 덕분에 연출 관점에서도 조명기 수량에 제한 없이 진행할 수 있었습니다. 결과적으로 에버퍼플에는 약 1,870개의 조명기가 사용되었습니다.

 GPU측면 뿐 아니라 CPU와 메모리 측면에서도 유니티에서 제공하는 프로파일링 툴들을 활용하였습니다. 비록 게임처럼 복잡한 구조는 없지만, 조명 프레임워크 등 최적화 여지가 많은 부분들이 존재했었는데요, 덕분에 코드 차원에서도 불필요하게 발생되는 GC 등을 개선하여 프레임을 안정적으로 유지할 수 있었습니다. 

 3D 아트 에셋 관리는 최적화하는 과정에서 특히 가장 까다로운 부분이었습니다. 에셋을 효율적으로 관리하기 위해 먼저 리소스 구조 및 네이밍 컨벤션을 명확히 하였습니다. 덕분에 프리팹 된 에셋들이 추후 작업하면서 업데이트 되어도 수정 사항을 독립적으로 적용하는 데 용이하였고 불필요하게 복제되거나 하는 일을 줄일 수 있었습니다. 프로젝트 마무리 단계에서는 더 이상 사용하지 않는 에셋들을 정적분석을 통해서 제거하여 프로젝트 볼륨을 줄였습니다.

 

EVER PURPLE 프로젝트를 마치며

 
콘서트에 전반적으로 녹아든 스토리와 함께, 프로젝트의 전반적인 것뿐만 아니라  의도한 앵글이나 연출, 전달하고자 했던 메시지를 알아봐 주시는 분들도 있어 반응을 보며 많이 놀랐습니다.

‘잘 부른 곡에는 평가가 따르고, 명곡에는 사연이 따른다’는 말을 들은 적이 있습니다. 에버 퍼플의 댓글에도 다양한 사연이 종종 올라오곤 합니다. 시간이 날 때마다 들어가서 읽어보곤 하는데, 한 분 한 분의 이야기를 통해 에버 퍼플이 전하고자 했던 위로와 공감이 실제로 전달되었음을 깨닫게 됩니다. 그리고 이런 댓글들은 저희에게도 큰 힘이 되어줍니다.

 

공연을 함께 즐겨주신 관객분들에 진심으로 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 여러분이 경험하신 것과 공연을 보며 느끼신 감정은 모두 소중하고. 각자의 상황과 경험에 따라 받아들이는 감상이 다를 수 있기 때문에 자신의 감상에 집중해 보시는 것을 추천드립니다. 또한, 이번 콘서트를 통해 여러분께 위로와 감동을 전할 수 있어 행복했습니다. 많은 성원을 보내주신 것에 대해 다시 한번 감사드리며 시청해 주신 분들과 관심 가져주신 모든 분들께도 감사의 말씀을 전합니다. 앞으로도 저희는 여러분께 위로와 감동을 전하는 콘텐츠를 만들기 위해 노력할 것입니다. 

이번에 처음으로 유니티를 사용해 콘서트를 제작하면서 엔진은 다루기 나름이라는 생각을 많이 했습니다. 항상 유니티 관련 작업물을 보면, 특히 툰 쉐이더나 렌더링을 사용한 콘텐츠에서 암부 표현이 만족스럽지 않다고 느꼈지만, 실제로 다뤄보니 오히려 전체적인 자유도가 높아 표현하는 데 문제가 없었습니다. 

“애니메이션 그림체나 버추얼의 특성상 깔끔하고 간결하게 표현해야 하는 부분들이 많은데, 유니티는 이러한 표현방식을 추구할 때 가장 활용성이 좋은 엔진이라고 생각합니다. 앞으로도 이런 표현 방식을 구현할 때 유니티를 계속 사용할 예정입니다.”


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