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유니티 스퀘어

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'도깨비'는 전업 개발자가 아닌, 같은 뜻을 가진 대학생들이 모여 만든 게임으로 바쁜 학교 생활 중에도 틈틈이 개발에 열중해 당당히 에 입상하는 쾌거를 이루었습니다. '도깨비'의 개발은 트라우마로 인해 괴로움을 겪는 사람들한테 위로와 응원을 보내주고싶은 마음으로 시작 되었습니다. 개발사 다올 게임즈의 김현섭 팀장과 최유진 콘텐츠 기획 담당을 만나 보다 자세한 개발기를 들어보았습니다.




‘도깨비’의 시작: 아픈 마음을 향한 따뜻한 관심

 

"모든 사람한테는 크고 작은 트라우마가 있다 생각해요. 그렇기에 많은 분들과 공감대가 잘 형성되고, 메시지가 진정성 있게 전달 될 것 같았어요."                                                                   


- 김현섭, 시스템 기획 및 팀장

 



교내 게임 동아리에서 처음 만난 김현섭 팀장, 최유진 담당 두 사람은 마음에 상처가 있는 사람들을 위한 게임 개발에 생각이 통했습니다. 많은 사람들이 과거의 일로부터 아픔을 겪는만큼, 트라우마를 주제로 게임을 만든다면 큰 의미를 가질 것이라 생각했습니다. 주제를 잡은 다음에는 어떻게 하면 효과적으로 공감대를 형성하고 적절한 재미 요소를 넣을 수 있을지 고민한 끝에 트라우마를 겪은 주인공이 이를 극복해가는 과정을 직접 플레이함으로써 위안과 격려를 얻을 수 있도록 구체화했습니다. 마음이 다친 이들을 위한 게임 '도깨비'의 개발은 그렇게 시작되었습니다.


위로와 재미, 두 마리 토끼를 잡기 위한 노력




위로의 메시지를 전하는 매체가 ‘게임’인 이상 게임의 핵심인 재미 역시 잡아야만 했습니다. 특히 ‘도깨비’는 몬스터를 잡는 방식의 액션 게임으로 공격과 스킬의 구현, 일반 및 보스 몬스터의 디자인 등에 대한 깊은 고민이 필요했습니다. 다올 게임즈는 각 시나리오 별로 다양한 공격 시작 방법을 시험해보는 큰 틀에서, 물에 비치는 반사 효과까지 작은 디테일까지 신경을 썼습니다. 하지만 실감나는 그래픽 효과를 위해선 유니티의 쉐이더 기술을 포함한 많은 고급 기술의 응용이 필요한 험난한 과정이었습니다. 또한 팀 인원이 늘어날수록 효율적인 협업 프로세스를 구축하는 것도 또 하나의 어려움이었습니다. 모두가 기획 및 개발과 디자인에서 통일된 방향성을 가지고 소통하고 공유하는 것, 완성된 결과물을 취합, 정리하는 것 어느 하나 쉽지 않은 도전이었습니다. 하지만 다올 게임즈는 부족한 경험을 대학생의 특권인 젊음의 패기로 극복하여, 유니티에서 제공하는 매뉴얼을 적극 참고하고 수많은 시행착오를 통해 해답을 찾아 나갔습니다. 그렇게 위로와 재미를 모두 잡은 ‘도깨비’는 세상에 성공적으로 나올 수 있었습니다.


기억에 남는 개발 시퀀스


김현섭 팀장에게 가장 기억에 남는 시퀀스는 등장인물을 따라다니는 도깨비의 공격 액션이었습니다. 언뜻 단순해 보이는 도깨비 공격 시퀀스는 사실 세 가지 안을 놓고 치열한 고민을 거쳐 나온 결과물이었습니다. 첫 번째는 주인공의 공격이 끝나면 도깨비가 자동으로 공격하게 하는 것이었고 두 번째는 주인공이 공격하는 키를 길게 눌렀을 때 도깨비가 공격하도록 하는 방법이었습니다. 마지막은 주인공이 공격을 할 때 특정 키를 누르면 도깨비가 주인공과 연계해서 공격하도록 하는 것이었습니다. 각 공격 방법을 반복 테스트하며 마지막 방법이 가장 좋다는 데에 의견이 모아져 이를 기반으로 각종 수치와 밸런스를 조정하는 세부 설정을 채워나갔습니다. 이외에도 몬스터들의 공격이 각자의 개성과 전체의 조화, 플레이에서의 시너지 유발에 적합한지 테스트하며 기획을 이어갔습니다. 게임의 디테일을 살리는 이런 치열한 노력 덕분에 도깨비는 '재미있는 액션 게임'으로서의 정체성을 확보할 수 있었습니다.


개발과정에서의 어려움


대학생으로서 게임을 개발하고 유니티 MWU에 참여하는 과정이 쉽지만은 않았습니다. 특히 학업과 개발을 병행해야 했기 때문에 개발에 쏟을 수 있는 시간에 제약이 있었습니다. 이런 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로 팀원을 늘리는 방법을 채택했는데 그러다 보니 처음에는 7명으로 시작한 팀원 수가 나중에는 12명으로 늘어났습니다. 인원이 늘어나며 소통과 협업을 원활히 하는 방법을 찾아야 했습니다. 아트의 방향성을 통일하고 기획자들 간의 작업 방향성을 일치시키는 대화가 필요했습니다. 한 번은 그간의 작업물이 제대로 백업이 되지 않고 지워지기도 해 효율적인 협업 방법을 찾는 일이 더욱 절실하게 다가왔습니다. 다올게임즈는 이런 문제를 빠르게 인식하고 해결책을 찾아나갔습니다. 우선 물리적인 작업 공간을 정비해 팀별로 원활한 소통이 가능하도록 만들었습니다. 작업 중인 씬별로 또는 각자가 맡은 역할별로 작업하는 공간을 나누었습니다. 이어서 분리된 작업 공간에서 한 개발 과정이 완료되면 이를 다음 작업 팀에게 일괄 취합해서 넘기는 방식을 찾았습니다. 이를 통해 소통과 협업에서 효율성을 높일 수 있었습니다. 김현섭 팀장은 이 모든 과정에서 대학생 특유의 열정, 유니티의 직관적인 인터페이스가 큰 도움이 되었다고 말합니다.


유용하게 활용한 Unity 기능

 

"유니티의 가장 큰 장점은 접근성 같아요. 매뉴얼을 잘 읽으면 누구나 유니티를 배울 수 있다고 생각해요."         
- 최유진, 콘텐츠 기획 담당

 

김현섭 팀장은 개발 과정에서 유니티의 데이터 블록 기능을 매우 유용하게 사용했습니다. 하나의 데이터 블록 공간에 캐릭터 조작과 관련한 모든 수치를 입력해두면 이후에는 해당 수치를 수정하면서 바로 적용해볼 수 있었기 때문에 작업 속도를 크게 높일 수 있었습니다.



최유진 담당은 콘텐츠 기획자로서, 엑셀에 스토리나 대사 등을 자주 정리하게 되는데, 유니티 프로그램은 엑셀에서 추출한 csv파일을 유니티에서 호환 가능한 정보로 자동 변환해 주어 기획 단계에서 매우 수월하게 작업할 수 있었습니다. 또한 두 사람 모두 입을 모아 유니티의 높은 사용자 접근성을 큰 장점으로 꼽았습니다. 기본적으로 프로그램의 직관적인 UI는 기능을 이해하기에 굉장히 쉬웠고, 여기에 더해 제공되는 매뉴얼과 튜토리얼은 굉장히 친절해서 다양한 기능을 하나씩 따라 하면 손쉽게 사용법을 익히고 개발에 활용할 수 있었다고 했습니다. ‘도깨비’의 개발에 유니티의 두터운 사용자층과 활발한 커뮤니티도 큰 도움이 되었는데, 간혹 예상치 못한 어려움에 부딪힐 때마다 간단한 검색만을 통해 풍부한 자료를 얻을 수 있어 해결방법을 찾을 수 있었습니다.


유니티 MWU 수상소감과 앞으로의 계획

 

"'다올'이 한번 쓰고 잊혀지는 이름이 아니라 계속 기억되는 이름이 되었으면 해요."                                       
- 김현섭, 시스템 기획 및 팀장

 

김현섭 팀장과 최유진 담당은 입을 모아 유니티 MWU 입상이 깜짝 놀랍고도 기쁜 일이었다며 참가를 고민하는 팀들이 있다면 적극 참여할 것을 추천했습니다. 입상을 하면 그동안의 노력이 보상받는 것 같아 당연히 기쁘지만 꼭 수상을 하지 않더라도 유니티 MWU 참가 자체가 도전할만한 특별한 경험이었다고 합니다. 특히 대학생으로서 자칫 늘어질 수 있는 개발 기간을 공모전 일정에 맞춤으로써 긴장감을 가지고 관리할 수 있었던 점을 큰 장점으로 꼽았습니다. 이외에도 공모전이라는 공동의 목표를 두고 도전함으로써 보다 열심히 개발에 임할 동기부여도 되고 팀워크도 향상되었다고 합니다.

이제 다올 게임즈는 일차적으로는 지금 버전을 더 보완해서 본격적인 서비스를 시작하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그 다음으로는 '도깨비'와 같이 다올 게임즈만의 메시지와 신념이 담긴 게임을 더 많이 개발해서 '다올'이라는 이름이 일회성으로 끝나지 않도록, 더 많은 사람들에게 다올만의 콘텐츠를 전달하고자 한다고 김현섭 팀장은 포부를 전했습니다. 특히 시네마신 기능, 쉐이더 노드 기능의 응용, 이번 URP에서 새로 나온 비주얼 스크립팅 기능 등에 큰 관심을 보이며, 다음 작품에서는 아직 써보지 않은 기능을 중점으로 활용해보려 한다 말하며, 도전 정신을 내비쳤습니다. 열정과 패기가 돋보이는 다올 게임즈의 앞으로가 더욱 기대되는 순간이었습니다.






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