세계관의 시작, 기획 의도
“서래 마을 근처 몽마르트 공원을 산책하는데 토끼들이 많이 보였어요. 귀엽다고만 생각했는데, - 김민정, 스튜디오 두달 공동대표, 기획 및 시나리오 |
세계관 구현의 핵심, 그래픽아트
“쓸쓸하고 슬픈 정서가 혼재되어 있는 그래픽 아트 구현이 목표였어요. - 김민정, 스튜디오 두달 공동대표, 기획 및 시나리오 |
귀엽고 아기자기하면서도 동시에 쓸쓸함과 슬픔이라는 양가적인 감정을 그래픽만으로 구현해내는 것은 만만한 작업이 아니었습니다. 배경 이미지 및 캐릭터의 톤앤매너에서 밸런스를 찾고 균형을 잡아가기 위해 수많은 고민과 시뮬레이션이 필요했고, 다양한 시행착오를 겪으면서 결과적으로 게임에서 공. 감각적 현실감을 높일 수 있는 방법에 집중하게 되었습니다.
원하는 결과를 위해 찾은 해결책은 3가지로 정리할 수 있었습니다. 첫째, 귀여운 픽셀이나 도트 그래픽보다는 현실적인 느낌의 그래픽을 선택했으며, 둘째, 원근감을 살릴 수 있도록 레이어를 통해 배경의 깊이를 구현하고, 셋째, 빛과 공기의 느낌을 최대한 살리기 위해서 후반 보정을 적극적으로 활용했습니다.
리얼리티의 완성, 유니티
“주인공인 토끼의 움직임이 아무리 생동감 있어도, 배경이 죽어 있는 그래픽이라면 그 게임의 리얼리티는 깨져버리기 쉽죠.” - 이규원, 스튜디오 두달 공동대표, 프로그래머 |
이규원 대표는 바람이나 공기, 빛과 자연적인 요소들을 ‘라핀’의 세계 안에 자연스럽게 녹이는 것이 완성도를 높이는데 매우 중요한 부분이었다고 강조했습니다. 흐르는 물, 바람에 흔들리는 꽃과 같은 세부적인 디테일을 완성하기 위해서는 특히 후반 작업이 중요했는데요, 해당 부분의 구현에 있어 유니티 덕을 톡톡히 보았다고 합니다. 무엇보다 배경의 자연스러운 움직임 표현을 위해 '시네머신 기능'을 활용한 것은 매우 탁월한 선택이라고 말했습니다. 또한, URP 에셋의 포스트 프로세싱에는 다양한 효과가 있는데 그 중에서도 빛나는 효과를 구현하기 위해서 'Bloom 효과'를, 각 챕터의 색감과 분위기의 섬세한 조절을 위해서는 'Shadows Midtones Highlights 효과' 를 적극 활용하여 디테일한 요소들의 밀도 높은 들의 표현과 리얼리티를 살린 공.감각적인 분위기를 완성시킬 수 있어서 큰 만족감을 느꼈다고 합니다. 더불어 카메라의 줌인/ 줌아웃/ 패닝 등의 여러 연출기법을 효과적으로 활용하여 게임의 몰입감을 높였다고 덧붙였습니다.
김민정 대표는 단순히 완성도 측면에서뿐만 아니라 효율성 면에서도 유니티의 도움을 많이 받았다고 합니다. 지난 경험 중 기획자도 쉽게 다룰 수 있는 타일 맵의 활용을 대표적인 예시로 꼽았습니다.
일반적으로는 레벨 디자이너가 검정 타일로 플랫폼을 제작하면 배경 아티스트가 플랫폼 위에 기본적인 지형 타일을 이용하여 밑색을 깔고, 그 위에 추가적 에셋을 더해서 자연스러움을 더하는 식의 작업 과정이 필요하지만, 타일 맵을 활용하여 프로그래밍을 하지 않고도 밑색을 깔 수 있었기 때문에 해당 부분의 작업을 기획자인 김민정 대표가 겸하기도 하면서 시간을 단축하고 작업 효율성을 높일 수 있었다고 합니다.
잘하고 있다는 확신과 인정, 감격스러운 수상
“라핀의 그래픽에 대한 내부 만족도는 높았지만, ‘이것이 정말 남들이 보기에도 좋은 걸까?’에 대한 고민이 늘 있었죠." - 김민정 & 이규원, 스튜디오 두달 공동대표 |
그래픽 구현에 많은 노력을 기울인 작품인 만큼 ‘Best Graphic’ 수상 소식을 듣고 흥분과 감격을 감추지 못했다고 합니다. 가장 기뻤던 이유 중 하나는 다른 후보들과의 경쟁에서 이겼다는 것이 아니라, ‘우리의 기준이 틀리지 않았다.’라는 확신을 가지게된 것이라고 입을 모았습니다.
어딘가 쓸쓸함을 담은 ‘라핀’의 이미지가 ‘우리 눈에만 좋은 거면 어쩌지?’라는 걱정이 많았기 때문에 이번 수상이 주는 의미가 더욱 각별하다고 합니다. 지금까지 우리가 잘 해 왔다는 확신은 물론 앞으로 나아가야 할 방향에 대한 답도 찾았기 때문이라고 말하는 두 대표의 미소 속에서 스튜디오 두달의 밝은 미래가 보였습니다.