유니티 인디클리닉으로 시작된 인연
구글 플레이스토어와 앱스토어 인기 게임 차트에 오르며, 리브라시스템스의 게임 캣트릭스가 순항 중입니다.
2014년도부터 Unity 4로 시작하여 오랜 기간 Unity를 사용하여 게임을 개발해온 리브라시스템스는 인디클리닉, MWU awards 출품에 이어 파일럿으로 운영되었던 유니티 컨설팅을 지원 받는 등 유니티와 남다른 인연을 가지고 있습니다.
최진영 리브라시스템스 대표는 캣트릭스를 프로토타입으로 만들고 있을 당시, 게임 개발에 경험이 많지 않아 개발 및 엔진에 대한 이해가 부족했다고 말합니다. 기술적으로 부족한 부분을 보완할 수 있는 방법을 고민하던 때, 마침 G-STAR 현장에 배치된 배너를 통해 유니티 인디클리닉을 알게 되었고 선정될 수 있을지 반신반의하며 인디클리닉을 신청하게 되었습니다.
“두 명이서 낼 수 없는 퀄리티의 게임을 만들어서 우선 유니티의 관심을 끌자는 목표가 있었습니다. 초반에는 그 확률이 너무 낮다고 생각해서 주변에 밝히지 않았는데, 인디클리닉을 받게 되고 MWU 출품 이후에 별도의 파일럿 컨설팅 프로그램의 참여에 대한 연락이 왔을 때 믿기지 않았습니다. 로또 당첨만큼이나 낮은 확률로 생각했던 게 이루어져서 깜짝 놀랐죠. 비록 MWU AWARDS BEST 24 작품으로 선정되지 못했지만, 결과적으로 파일럿으로 진행되었던 유니티 컨설팅 프로그램에 선정되며 더 많은 도움을 받게 되었습니다.” - 최진영 리브라시스템스 대표 |
‘두 명이서는 만들 수 없을 만한 퀄리티의 게임을 만들어보면 어떨까?’ 의 게임 컨셉이라면 적은 확률이더라도 유니티에서 관심을 가질 것이라 기대했던 최진영 대표는 유니티에서 연락이 왔을 때 믿기지 않았다고 말합니다. 리브라시스템스는 인디클리닉을 통해 혼자서는 구현하기 힘들었던 최적화 이슈를 해결하고, 그래픽 퀄리티를 업그레이드 할 수 있었습니다. 이렇게 다듬어진 게임 캣트릭스를 MWU Awards에 출품했습니다.
지난 해 유니티에서는 소규모 게임 개발자 분들을 지원하는 컨설팅 프로그램이 파일럿으로 기획이 되었는데 캣트릭스는 MWU AWards Best 24에 선정되지는 못했지만, 이 파일럿 프로그램의 지원 대상 게임으로 선정되어 완성도를 끌어 올릴 수 있도록 다양한 지원을 받았습니다. 업그레이드 된 게임의 티저 영상이 주목을 받고 다양한 게임지원 사업 프로그램을 통해서도 지원이 이어져 캣트릭스는 게임 자체의 퀄리티와 시장성을 동시에 잡으며 한층 더 성장 할 수 있었습니다. 유니티에서 파일럿으로 진행되었던 컨설팅 프로그램은 현재 MWU 프로그램의 일환으로, MWU 출품자들에게 더 많은 혜택을 드리는 형태로 고민하고 있습니다.
“제작한 게임이 완성도 높은 작품이라고 생각된다면, MWU Awards 참가는 출품 그 이상의 가치를 얻을 수 있는 기회인 것 같습니다. 게임에 대한 애착과 자신감을 바탕으로 주저하지 않고, MWU AWARDS에 지원하시면 좋을 것 같습니다.” - 최진영 리브라시스템스 대표 |
리브라시스템스만의 세계관
타격감 덕후와 고양이 덕후의 영혼을 갈아서 만든 게임이라고 소개되는 캣트릭스는 탑다운 시점의 원거리와 근거리 캐릭터가 등장하는 핵 앤 슬래시(Hack and Slash) 장르 게임입니다. 기계가 지배한 지구에서 타임 머신을 타고 온 고양이들이 로봇에 맞서 싸우는 스토리 라인은 전작인 ‘인생역전-흙수저탈출’과 이어져 리브라시스템스만의 게임 세계관에서 그 이야기가 펼쳐집니다. 프렉탈 우주론과 양자역학을 기반으로 만들어진 거대한 세계관을 중심으로 리브라시스템스의 모든 게임은 이어져있습니다. ‘인생역전-흙수저탈출’과 캣트릭스는 1우주, 2우주, 3우주 중 2우주에 속해 있는 게임으로, 언뜻 복잡하게 느껴지지만 세계관을 이해하지 못하더라도 캣트릭스를 즐기는 데 아무 지장 없게끔, 간결하게 스토리가 펼쳐집니다. 추후에 리브라시스템스 만의 게임 세계관이 어떻게 확장될지 궁금해하는 유저들을 위해 데이터베이스를 열어줄 계획이 있다고 하니, 제 2의 <아이작>을 기다리는 마음으로 이스터 에그를 찾아봐도 좋을 것으로 기대됩니다.
물리효과와 타격감
실제 게임을 개발하며 가장 신경 쓴 부분은 물리효과와 ‘타격감’이었습니다. MMORPG처럼 플레이어 캐릭터가 제자리에서 총을 쏘고, 적이 쓰러지는 장면을 구현하는 것은 의외로 간단하지만, 실감 나는 전투를 표현하기 위해서는 보다 극대화된 물리효과와 타격감이 필요했습니다. ‘타격감을 어떻게 살릴 것이냐’가 이 게임에서 가장 중요한 요소였기 때문에 자연스럽게 타격감을 연출하는 데 많은 시간이 투자되었습니다. 타격감 효과는 대체로 유니티의 물리엔진으로 생성되었는데 유니티에서 제공하는 Navmesh와 Force 가 충돌하는 버그를 잡고, 퍼포먼스에 이상이 없도록 Navmesh 를 off시키는 시점과 물리엔진을 on 하는 시점을 조정해야 했습니다. 이와 같은 디테일한 작업 끝에 총알을 총알로 튕겨내는(CRASH BULLET) 효과나, 벽에 총알이 튕겨지는(CRASH WALL) 효과, 그 외에 발사체 물리 효과를 나타내는 Bounce, Penetrate, Homing 등 눈을 즐겁게 하는 효과를 구현할 수 있었습니다. 이 외에도 타격감을 극대화하는 Camera Shaking, SFX, MotionCapture Animation, Motion Sync, Vibrate, Text Animation, Time Scale 등 열 가지가 넘는 기능이 들어갔고, 그 결과 Camera shaking 과 진동, 총을 쏘면서 그 반동으로 캐릭터의 위치가 뒤로 살짝 밀리거나, 총알을 맞은 뒤 적이 뒤로 날라가는 액션씬을 구현하여 실감 나는 게임 플레이를 연출했습니다.
자체개발 앱을 통해 얻은 콘텐츠 확장성과 생산성
모바일부터 콘솔 출시에 이르기까지 리브라시스템스가 유니티를 선택하여 캣트릭스를 개발하게 된 이유로는 낮은 진입장벽과 멀티플랫폼 지원을 꼽습니다. 특히나 멀티플랫폼으로서 갖는 강점은 안드로이드와 ios 코드를 한 번에 생성할 수 있는 편리한 툴이라는 점입니다. 안드로이드 용 앱, ios 앱으로 구분하여 코딩, 업데이트, 디버깅 등 모든 과정을 두 번씩 해야 했던 기존의 번거로움을 유니티로 해결할 수 있었던 것입니다.
리브라시스템스의 자체개발 앱 또한 유니티로 제작되었습니다. 게임 코드를 일종의 ‘부품’처럼 만들어두고
필요한 부품만을 재조립해서 다른 게임을 제작할 때 바로 사용할 수 있도록 모듈화한 것입니다. 캣트릭스에 사용된 Map Generator도 그중 하나로써, 해당 에셋을 활용하여 스테이지마다 다양한 맵을 생성할 수 있는 것이죠. 현재 존재하는 코드로 Log Like 게임을 만든다면, 개발 기간을 1/3로 줄일 수도 있으며, 이러한 부분이 콘텐츠 생산성을 극대화시켰습니다.
자동 전투의 편리함과 수동 전투 재미 사이의 균형
자동 전투와 수동 전투 사이의 적절한 균형을 위해서 주변인들에게 피드백을 받기도 하고, 시장 분위기를 주기적으로 확인하고 있습니다. 캣트릭스는 현재까지 수동 전투 시스템으로, 게임 난이도가 대중적으로 설정되어 있어 많은 분들이 쉽게 즐길 수 있습니다. 자동전투 부분은 게임 내 콘텐츠가 늘어나면 확장할 계획입니다. 수동 전투 콘텐츠가 증가했을 때, Auto로 설정할 수 있는 기능을 추가하여 이미 즐긴 스테이지는 자동 전투로 보상을 받을 수 있도록 하고, 신규 콘텐츠는 수동 전투 시스템으로 즐길 수 있도록 업데이트할 생각입니다. 멀티 플레이어 업데이트 지원을 계속해서 준비하고 있습니다. 게임이 안정화된 이후 업데이트로 지원할 예정이니 머지않아 다양한 고양이들과 함께 전투할 수 있는 환경을 기대하셔도 좋을 것 같습니다.