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7월 월간 유니팁: Unity 7이 여는 새로운 개발 흐름, 제작부터 성장까지

관련주제
  • #Unity
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  • # D28 IAP ROAS
  • # Unity Vector
  • # Unity 7
2026.07.29

게임 개발은 하나의 좋은 아이디어에서 시작하지만, 성공적인 결과로 이어지기 위해서는 그 이상의 과정이 필요합니다.
아이디어를 빠르게 구현하고, 성능을 반복적으로 점검하며, 완성된 게임이 적합한 플레이어를 만나 지속적인 수익을 만들어낼 수 있도록 설계해야 합니다. 지난 7월 21일 열린 Unite Seoul 2026에서는 이러한 게임 개발의 전 과정을 하나로 연결하는 Unity의 새로운 비전이 공개되었습니다.
더 빠른 반복 개발과 개방적인 협업 환경을 지향하는 Unity 7부터 제작과 최적화 과정에 활용할 수 있는 AI 기반 개발 워크플로, 플레이어와 직접 연결되는 D2C 상거래, 장기적인 플레이어 가치를 고려한 사용자 확보 전략까지.
이번 7월 월간 유니팁에서는 Unite Seoul 2026에서 발표된 내용을 중심으로, 게임을 만들고 개선하며 성장시키는 방식이 어떻게 변화하고 있는지 살펴봅니다.

1. Unity 7, 개발의 다음 단계를 향한 새로운 시작


Unite Seoul 2026 기조연설에서는 차세대 Unity인 Unity 7이 처음으로 공개되었습니다.
Unity 7은 단순히 새로운 기능을 추가한 엔진 버전이라기보다, 창작자와 개발자가 하나의 프로젝트 안에서 더욱 빠르고 유연하게 협업할 수 있도록 Unity의 기술적 기반을 재정비하는 변화에 가깝습니다.
Unity 7에는 CoreCLR 기반으로 현대화된 런타임과 새로운 코드 재로드 모델이 적용될 예정입니다. 코드가 변경될 때마다 전체 도메인을 다시 불러오는 대신 변경된 부분만 반영함으로써, 개발자가 수정 결과를 더욱 빠르게 확인할 수 있도록 하는 것이 핵심입니다.
Unity 6.6 이상 버전에서는 새 프로젝트를 대상으로 빠른 플레이 모드 진입 기능이 기본 제공될 예정이며, Unity 7에서는 최신 .NET 생태계와 더욱 긴밀하게 연결된 개발 환경을 만나볼 수 있습니다.
또한 MCP, CLI, API 등을 통해 외부 도구와 Unity를 연결할 수 있도록 지원함으로써, 에이전트 기반 개발과 자동화 워크플로를 구축할 수 있는 가능성도 넓어집니다.
Unity 7의 변화는 엔진 내부에만 머무르지 않습니다.
D2C 상거래와 노코드 웹숍, Unity Vector를 활용한 플레이어 매칭 및 성장 기능까지 연결해 게임 제작부터 사용자 확보, 수익 창출까지 하나의 플랫폼 안에서 지원하는 방향을 제시했습니다.
Unity 7 프리뷰는 2026년 12월 공개될 예정이며, 정식 버전은 2027년 1분기 출시를 목표로 하고 있습니다. Unity 6의 직접적인 후속 버전으로 개발되는 만큼, 기존 프로젝트와 워크플로의 연속성을 유지하는 것 역시 주요 방향 중 하나입니다.


2. Unite Seoul 2026에서 확인한 Made with Unity의 가능성


Unity 7이 제시한 새로운 기술과 방향이 실제 창작자에게 어떤 가능성을 제공하는지 이해하려면, Unity로 제작된 결과물도 함께 살펴볼 필요가 있습니다.
Unite Seoul 2026 게임 시즐릴에는 국내외 개발사가 Unity를 활용해 제작한 다양한 게임이 소개되었습니다.
서로 다른 장르와 아트 스타일, 플랫폼을 가진 게임들을 통해 Unity가 정해진 형태의 결과물을 만드는 도구가 아니라, 개발자의 아이디어를 각기 다른 방식으로 구현할 수 있도록 돕는 창작 기반이라는 점을 확인할 수 있습니다.
특히 이번 기조연설은 새로운 기술을 발표하는 데 그치지 않고, 실제 게임과 개발 사례를 함께 소개하며 기술이 프로젝트 안에서 어떻게 활용되는지를 보여주었습니다.
새로운 엔진 기능과 그래픽 기술, 제작 워크플로가 실제 게임 경험으로 이어지는 과정이 궁금하다면 게임 시즐릴과 기조연설 전체 영상을 함께 확인해 보세요.


3. AI를 활용하여 아이디어를 더 빠르게 3D 씬으로



Unity 7이 앞으로의 개발 환경을 위한 기반을 보여주었다면, AI를 활용한 작업은 실제 제작 과정에서 개발자의 작업 방식이 어떻게 달라질 수 있는지를 보여줍니다.
게임 개발 초기에는 머릿속의 아이디어를 눈에 보이는 형태로 빠르게 구현하는 일이 중요합니다.
하지만 하나의 3D 씬을 구성하려면 필요한 에셋을 찾고, 오브젝트를 배치하고, 장면의 분위기와 구도를 조정하는 여러 단계를 거쳐야 합니다.
초기 아이디어를 검토하기 위한 프로토타입이라도 적지 않은 시간이 소요될 수 있습니다.
‘Unity AI를 활용해 이미지를 3D 씬으로 만드는 워크플로우’ 영상에서는 하나의 이미지를 출발점으로 삼아 AI를 활용해 3D 공간을 구성해 나가는 과정을 확인할 수 있습니다.
여기서 중요한 점은 AI가 완성된 결과물을 대신 만들어준다는 데 있지 않습니다.
개발자가 표현하고 싶은 장면의 방향을 빠르게 구체화하고, 여러 아이디어를 비교하며, 실제 제작으로 발전시킬 가능성을 더 짧은 시간 안에 검토할 수 있도록 돕는다는 데 의미가 있습니다.
아이디어를 시각화하는 시간이 줄어들면 개발자는 더 다양한 방향을 시도할 수 있고, 프로젝트의 핵심 경험을 더욱 이른 단계에서 검증할 수 있습니다.
AI를 결과물을 대신 만드는 기능이 아니라, 아이디어와 실제 구현 사이의 거리를 좁혀주는 제작 도구로 활용해 보세요.


4. 더 빠르게 만드는 것만큼 중요한, 더 정확하게 개선하는 방법



아이디어를 빠르게 구현한 다음에는 만들어진 결과물이 목표한 환경에서 원활하게 작동하는지 확인해야 합니다.
성능 프로파일링은 게임 개발에서 반드시 필요한 과정이지만, 여러 프로파일링 도구가 제공하는 데이터를 정확히 해석하고 문제의 원인을 찾아내는 일은 쉽지 않습니다.
프레임 속도가 저하되거나 메모리 사용량이 증가했을 때, 화면에 나타난 현상만으로는 어떤 코드와 오브젝트, 렌더링 과정이 원인인지 바로 판단하기 어렵기 때문입니다.
‘Unity AI와 함께하는 성능 프로파일링’ 영상은 다양한 프로파일링 결과를 살펴보고, 성능 문제의 원인과 개선 방향을 찾는 과정에서 AI를 어떻게 활용할 수 있는지 보여줍니다.
프로파일링 자체를 대신하기보다, 개발자가 수집한 정보를 해석하고 다음 점검 항목을 찾는 과정을 돕는 역할을 합니다.
이를 통해 반복적으로 데이터를 확인하고 원인을 추적하는 시간을 줄일 수 있으며, 개발자는 실제로 어떤 부분을 수정해야 하는지 판단하는 데 더욱 집중할 수 있습니다.
3D 씬 제작 영상이 AI를 활용해 ‘더 빠르게 만드는 방법’을 보여준다면, 성능 프로파일링 영상은 완성된 결과를 ‘더 정확하게 개선하는 방법’을 보여줍니다.
제작과 최적화를 서로 분리된 단계로 보기보다, 빠르게 만들고 확인하며 개선하는 하나의 반복적인 워크플로로 연결해 보세요.


5. 앱스토어를 넘어 플레이어와 직접 연결되는 D2C


게임의 완성은 개발이 끝나는 순간만을 의미하지 않습니다.
완성된 게임이 플레이어를 만나고, 지속적인 업데이트와 수익을 통해 하나의 서비스로 성장할 수 있는 구조를 만드는 일도 중요합니다.
모바일 게임의 구매는 여전히 앱스토어를 중심으로 이루어지고 있지만, 최근에는 개발사와 퍼블리셔가 플레이어에게 상품과 혜택을 직접 제공하는 D2C, 즉 소비자 직접 판매 방식의 중요성이 커지고 있습니다.
Unity IAP 5.4에서는 기존 인앱 결제 기능과 함께, 앱스토어 외부에서 플레이어에게 직접 판매할 수 있는 두 가지 D2C 경로를 제공합니다.
첫 번째는 플레이어가 게임을 종료하지 않고 웹 결제를 진행할 수 있는 인게임 웹 결제입니다.
플레이어가 구매를 결정한 순간 게임 밖으로 이동하지 않아도 결제를 이어갈 수 있어, 플레이 경험을 유지하면서 새로운 결제 선택지를 제공할 수 있습니다.
두 번째는 Unity Dashboard에서 제공되는 노코드 웹숍 빌더입니다.
별도의 대규모 개발이나 디자인 작업 없이 자체 웹숍을 구축하고, 브랜드 이미지와 프로모션을 반영한 직접 판매 채널을 운영할 수 있습니다.
인앱 결제와 웹 결제, 웹숍의 상품 카탈로그와 매출 현황을 하나의 대시보드에서 관리할 수 있다는 점도 특징입니다.
D2C는 단순히 새로운 결제 수단을 추가하는 것 이상의 의미를 가집니다.
개발사가 가격과 프로모션을 직접 관리하고, 플레이어의 구매 내역과 선호도를 바탕으로 재참여와 장기적인 관계를 설계할 수 있는 자체 채널을 확보하는 과정이기 때문입니다.


6. 초기 성과와 장기적인 플레이어 가치, D7과 D28을 함께 봐야 하는 이유


플레이어와 직접 연결되는 수익화 구조를 마련했다면, 다음 과제는 게임에 적합한 플레이어를 찾고 지속적인 성장을 만드는 것입니다.
사용자 확보 캠페인에서는 설치 직후 빠르게 구매하는 플레이어의 행동이 중요한 신호로 활용되어 왔습니다.
하지만 게임의 장기적인 성과를 만드는 플레이어가 모두 첫 주 안에 구매하는 것은 아닙니다. 게임을 충분히 경험한 뒤 구매하거나, 오랜 기간 플레이하며 더 높은 생애 가치를 만들어내는 사용자도 존재합니다.
D7 IAP ROAS 캠페인은 설치 후 7일 이내의 인앱 구매 가능성을 바탕으로 사용자를 예측합니다.
초기 구매 데이터를 빠르게 확보할 수 있어 캠페인의 가능성을 검증하고, 성과가 확인된 캠페인의 규모를 신속하게 확대하는 데 유리합니다.
D28 IAP ROAS 캠페인은 설치 후 28일까지 범위를 확장해, 구매까지 더 긴 시간이 필요하지만 장기적으로 높은 가치를 창출할 가능성이 있는 플레이어를 찾는 데 초점을 맞춥니다.
그렇다면 D28 캠페인이 D7 캠페인을 대체하는 것일까요?
두 캠페인은 서로 경쟁하는 방식이 아니라, 서로 다른 특성을 가진 플레이어 그룹을 찾는 상호 보완적인 전략으로 이해하는 것이 적절합니다.
D7 캠페인은 빠른 초기 신호와 확장 속도를 제공하고, D28 캠페인은 초기 데이터만으로는 발견하기 어려운 장기 가치가 높은 플레이어를 찾는 데 강점이 있습니다.
Unity Vector는 게임플레이 데이터와 플레이어 행동 패턴을 활용해 각 최적화 기간에 적합한 사용자를 구분하고, 게임의 전체 가치 곡선에 맞춰 사용자 확보 전략을 운영할 수 있도록 지원합니다.
단기 ROAS와 장기 LTV 중 하나만 선택하기보다, 게임의 수익 구조와 플레이어 행동에 맞춰 두 캠페인의 역할을 함께 설계하는 것이 지속 가능한 성장에 더 가까운 전략입니다.


7월에 유니티스퀘어와 유니티 코리아 유튜브 채널을 통해 공개된 다양한 콘텐츠들은 각각 엔진과 AI, 수익화, 사용자 확보라는 서로 다른 분야를 다루고 있습니다.
하지만 전체 콘텐츠를 하나의 흐름으로 살펴보면 Unity가 향하고 있는 방향이 더욱 분명하게 보입니다.
Unity 7은 개발자가 더 빠르게 시도하고 다양한 도구와 협업할 수 있는 기반을 마련합니다.
AI의 활용은 아이디어를 실제 3D 공간으로 구현하고, 완성된 결과의 성능을 분석해 개선하는 과정을 돕습니다.
Unity IAP는 게임이 플레이어와 직접적인 관계를 형성할 수 있는 수익화 채널을 제공하며, Unity Vector는 게임에 적합한 플레이어를 찾고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 지원합니다.
앞으로의 게임 개발 경쟁력은 하나의 뛰어난 기능만으로 만들어지지 않습니다.
아이디어를 빠르게 구현하고 반복적으로 검증하며, 완성된 게임이 플레이어를 만나 지속 가능한 비즈니스로 성장하는 전 과정을 얼마나 자연스럽게 연결할 수 있는지가 중요합니다.
이번 달 소개한 콘텐츠를 순서대로 살펴보며, 현재 프로젝트의 제작과 최적화, 수익화와 성장 과정에서 가장 먼저 개선할 수 있는 지점을 찾아보세요.


 














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