


스프라이트의 단위당 픽셀 선택

화면에 최종 색상을 그리는 데 필요한 패스의 수를 줄이는 것을 목표로 해 보세요. 픽셀이 반투명하다면 최종 색상을 계산할 때 각각의 겹치는 픽셀을 반드시 고려해야 합니다. 특히 성능이 다소 떨어지는 기기를 사용하거나 더 높은 프레임 속도가 필요한 경우에 투명 픽셀을 여러 번 덧그리면 GPU 성능이 떨어집니다. 씬에 있는 모든 스프라이트는 투명한 것으로 간주되지만, 오버드로우를 줄일 수 있는 방법이 있습니다.

정적 2D 콜라이더가 포함된 스프라이트가 많다면 복합 콜라이더 2D 컴포넌트와 결합하세요. 성능이 향상되고 전체 표면과의 충돌이 더욱 부드럽게 구현됩니다. 복합 콜라이더는 타일맵과도 함께 사용할 수 있는데, 위의 이미지에서 화면의 보라색 타일이 콜라이더로 사용되었습니다. 컴포넌트를 추가한 다음 Composite 항목을 체크하면 활성화됩니다.
복합 콜라이더 2D는 부모 게임 오브젝트와도 함께 사용할 수 있습니다. 이 경우 Used by Composite 항목을 체크하여 자녀 콜라이더를 활성화해야 합니다. 게임 오브젝트와 어울리는 간단한 폴리곤을 직접 만드는 방식으로도 콜라이더를 최적화할 수 있습니다.
타일맵 렌더러
스프라이트 셰이프로 더 빨라진 아트 작업

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Burst 1.3.3과 Collections 0.9.0-preview.6은 2D 애니메이션 패키지에서 테스트 완료된 버전입니다.2D 애니메이션에 커스텀 테셀레이션 사용









