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유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
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‘신데렐라’, ‘빨간모자’, ‘엄지둥이’, 그리고 ‘헨델과 그레텔’. 어린 시절 한 번쯤은 우리를 매혹시켰던 그림형제의 동화를 기억하시나요? 하이로우는 우리의 기억과 상상 속에만 존재했던 동화 속 세계를 환상적인 미디어아트로 구현하여 베스트 미디어 & 엔터테인먼트 상을 받았습니다. 하이로우의 성유지 대표는 유니티를 본격적으로 활용한 첫 프로젝트에서 이처럼 큰 상을 받은 것에 대해 높은 성취감을 받았다고 밝혔습니다. 하이로우의 성유지 대표와 이상응 개발자를 만나 작업 과정과 유니티의 활용에 대해 자세히 들어 보았습니다.



사계로 만나는 그림형제 이야기, ‘그림포레스트’

 

"실제로 그림형제의 동화에서 숲 속은 매우 중요해요. 그 안에서 많은 이야기들이 전개되거든요."                              
- 성유지, 하이로우 대표


'그림포레스트’는 그림형제의 동화 4편을 4계절과 연결 지어 미디어아트로 구현한 전시 작품입니다. 모티브가 된 그림형제의 동화는 신데렐라, 빨간모자, 엄지둥이, 헨델과 그레텔로 누구나 알만한 친숙한 작품입니다. 성유지 대표는 동화의 원작 자체가 자신만의 확고한 분위기를 가진 만큼 최대한 이를 잘 살릴 수 있는 방법을 고심했습니다. 네 편의 이야기 모두 숲이 중요한 배경으로 등장하는 만큼 숲 속의 4계절을 동화와 매칭시켜 이미지 작업을 구체화시켜 나갔습니다. 전시 공간을 구성하면서 각별히 신경 쓴 것은 공간의 흡입력이었습니다. 동화책을 펼쳤을 때 새로운 세계가 펼쳐지듯 새로운 공간에 들어서면 그 속의 이야기에 빠져들 수 있도록 신경 썼습니다. 실감나는 비주얼 아트의 완성을 위해 이미지와 공간의 해석에 특히 신경을 썼고, 이를 바탕으로 각 느낌을 가장 극적으로 표현하기 위해 수많은 테스트와 시뮬레이션을 진행했습니다. 그 결과로 탄생한 그림포레스트의 4계절을 아래 사진으로나마 잠시 엿보자면,









화려한 신데렐라의 금빛 드레스와 어울리는 봄, 빨간모자와 늑대가 대립하고 있는 서늘한 여름, 처음 세상 밖으로 나와 형형색색의 가을을 만나는 엄지둥이의 가을, 그리고 추위 속에서 자작나무 숲을 거닐며 과자집을 향해 가는 헨델과 그레텔의 겨울로 훌륭히 완성 된 것을 볼 수 있습니다. 네 편의 동화가 다른 계절 속에서 펼쳐지지만, ‘숲 속’이라는 같은 장소를 공유하기 때문에 커다란 하나의 세계관으로 연결 짓는 구성이 인상적이었습니다.


새로운 역할 분담, 3D 미디어아트 제작 과정

 

"기존의 작업을 하던 방식과는 다른 역할 분담이 필요했어요. 서로의 영역이 확장되었다고 할까요?"                                                              
- 성유지, 하이로우 대표


2D 중심의 영상 작업을 주로 해 왔던 하이로우에게 대형 3D 미디어 월 작업은 새로운 도전이었습니다. 처음 시도해보는 프로젝트인 만큼 기존의 제작 방식과는 다른 변화가 필요했습니다. 보통의 경우 기획, 디자인, 개발 순으로 프로젝트가 진행되고 디자인 단계에서 최종 비주얼에 대한 확인을 할 수 있었는데요, 그림포레스트의 경우 개발 단계에서부터 최종 비주얼을 만들어야 했기 때문에 기술적인 것보다 비주얼을 만드는 것에 집중하게 되었습니다. 제작 과정이 달라짐에 따라 개발자의 역할에도 변화가 생겼습니다. 프로그램 개발뿐만 아니라 빈 프로젝트에서 시작된 씬들에 이미지 레이어를 쌓아가야 했습니다. 각각의 레이어가 쌓여가는 과정마다 기획자와 디자이너의 피드백을 실시간으로 반영해 가면서 완성도 있는 비주얼을 만들어 갔습니다. 개발의 영역을 넘어 전체 공간에 대한 연출적인 접근과 이해가 필요했습니다. 또 하나, 기존 작업과 다른 것은 전체 작업의 후반 무렵이 되어서 시나리오 작업을 진행한 점입니다. 그림포레스트와 같은 대형 미디어 작업의 경우 공간에 투사되는 하드웨어 스펙과 해상도가 중요하기 때문에 해당 부분을 체크한 뒤 시뮬레이션 작업을 진행해야 했습니다. 그래서 이번 프로젝트에서는 스케치 작업과 레퍼런스를 찾은 것으로 룩 배치를 하여 전체적인 무드를 확인한 이후 시나리오 작업이 진행되었습니다. 기존과 완전히 달라진 제작 방식에 프로젝트를 총괄하는 아트 디렉터의 역할은 매우 중요하였는데, 성유지 대표는 아트 디렉터의 역할을 훌륭히 수행하면서 프로젝트의 중심을 잡았습니다. 성유지 대표는 이 모든 새로운 시도가 원활하게 진행될 수 있었던 가장 큰 이유로 ‘유니티’를 꼽았습니다.


처음이니까 확실하게, 유니티

 

"처음이 많은 프로젝트인 만큼 믿을 구석이 하나쯤은 필요했어요. 유니티가 그런 역할을 해줄 수 있다고 믿었죠."   
                  
- 이상응, 하이로우 개발자


놀랍게도 그림포레스트는 하이로우가 유니티를 본격적으로 활용한 첫 번째 프로젝트였습니다. 여러 가지 전문적인 용어들조차 생소한 것은 당연했습니다. 예를 들어 레벨 디자인을 하기 위해서는 ‘레벨 디자인이란 게임의 뼈대를 이루는 각종 시스템이나 공간을 설계하는 것’이라는 기본적인 의미부터 익히고 서로 공유하여야 했습니다. 그 과정에서 서로의 이해를 돕기 위해 더 구체적으로 스케치 작업을 하여 실시간으로 공유하고, 유니티 화면을 실시간으로 보면서 서로 피드백을 주고 받으며 이해를 쌓아갔습니다. 용어를 배우는 것부터 시작하는 수고를 감수하면서도 유니티를 개발 엔진으로 선택한 이유는 확실했습니다. 3D 미디어아트가 처음인 만큼 제작 과정에서 시행착오를 최소화해야 했기 때문에 가장 범용적이고 효율적인 엔진이 필요했기 때문입니다. 성유지 대표와 이상응 개발자는 바로 그런 엔진이 유니티라는 것을 알고 있었습니다. 서로 발을 맞추는 시간은 필요했지만 유니티의 선택은 옳았습니다. 인터랙티브한 콘텐츠를 제작하다 보니 외부 프로그램에서 상황에 맞게 개발이 가능한 SDK는 매우 중요했고, 거기에 더해 VFX 효과나 3D 에셋들도 대단히 중요했습니다. 유니티는 해당 기능들에 대해 압도적으로 많은 정보를 가지고 있었습니다. 무엇보다 3D 시뮬레이션에 있어 유니티의 강점은 크게 드러났습니다. 레벨 디자인과 프로토타입 작업을 하면서 일러스트로 그린 것을 유니티에 적용해 보면 어떤 느낌이 나오는지 빠르게 확인할 수 있어 작업의 효율성이 대폭 증가했습니다. 이상응 개발자는 유니티의 수많은 장점 중에서도 실감 나는 3D 구현이 가장 기억에 남는다고 언급했습니다. 대형 공간에서 플레이 되는 콘텐츠의 특성상 자연스러운 3D 연출이 가장 큰 숙제였는데, 유니티는 내부에서 이미지를 가져와 리깅 작업을 할 수 있었습니다. 이 기능을 통해 개발자가 받은 이미지에 뼈를 심어서 이미지를 쉽게 움직이게 할 수 있어, 이를 활용하여 정지된 캐릭터의 이미지를 걸어가게 하거나 나뭇가지를 바람에 흔들리게 하는 등 섬세하고 자연스러운 연출을 할 수 있었습니다.




미디어아트의 연금술사를 꿈꾸는, 하이로우


성유지 대표와 이상응 개발자는 그림포레스트 프로젝트를 통해 유니티의 무궁무진한 활용 가능성을 확인하게 된 것 자체가 너무 기쁘다고 입을 모았습니다. 유니티를 사용하며 익숙해질수록 생각보다 더 많은 것을 할 수 있다는 가능성을 발견했기 때문에 든든한 지원군이 생긴 기분이라 말하며, 유니티와 함께라면 연금술사가 될 수 있을 것 같다는 생각에 벌써부터 설레인다는 하이로우의 앞으로가 기대됩니다.








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