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유니티 스퀘어

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실감미디어 융복합 콘텐츠 <허수아비:Scarecrow>
한국예술종합학교의 <허수아비>는 가상현실 공간에 초대된 관객이 허수아비와 교감하며 함께 불새의 저주를 풀어가는 과정을 마임과 게임, 그림 등의 체험으로 풀어낸 실감미디어 융복합 콘텐츠(이하 Immersive Theatre)입니다. 전 세계적으로 VR에 사람이 개입한 콘텐츠는 작년 바오밥 스튜디오에 이어 허수아비 프로젝트가 두 번째로, 관객들이 연극의 주인공이 되어 가상현실 공간 속에서 현실의 배우와 함께 공연을 하는 관객 참여형 프로젝트입니다. 관객의 행동에 배우들이 실시간으로 반응하기 때문에 인터렉션이 자연스럽고, 높은 현실감이 느껴집니다.

실감형 콘텐츠에서는 플레이어가 상호작용을 통해 이야기를 함께 만들어나가는 것이 중요합니다. Forbes, VRscout 등 <허수아비>를 체험해본 사람들의 후기에서 공통적으로 볼 수 있었던 부분은 VR에서의 경험이 현실로 이어졌을 때 오는 감동이었습니다. VR이라는 고립된 공간에서 친구를 만나 교감한다는 것과, VR헤드셋을 벗었을 때 플레이어와 함께 가상공간에 있던 캐릭터가 현실에서 같은 공간에 있었다는 것을 확인하는 과정은 관객에게 새로운 감동으로 다가옵니다.



프로젝트에 들어간 기술과 유니티
<허수아비> 프로젝트에 유니티가 사용된 데에는 무엇보다 사용하기 쉽다는 점과 다양한 API 지원에 있었습니다. 유니티의 VR, AR, XR 플랫폼에서의 강점 중 하나는 하드웨어 회사에서 최우선으로 제작하는 유니티 플러그인에 있습니다. <허수아비> 프로젝트에서는 스마트 수트 데이터, 페이셜 캡처 데이터, 열전도 패치 데이터 등의 다양한 하드웨어 데이터가 제작 솔루션으로 전달(export)되어야 했는데, 하드웨어 업체들이 유니티 API를 기본적으로 제공하고 있었기 때문에 간소화되고 빠른 프로세스 처리가 가능했습니다.

단, VR특성상 직접 기기를 착용해서 프로젝트를 확인해야 하는 경우가 많다 보니 프로젝트를 플레이시킨 채 에셋 옆의 파라미터를 라이브로 수정할 수 없는 어려움도 있었습니다. 모바일이나 타블렛과 같이 Perspective 가 모니터와 똑같은 경우에는 별도의 하드웨어를 사용하지 않을 수 있지만, VR은 특수성이 있습니다. 시야각이 넓다 보니 모니터에서는 적은 부분만 보이기 때문에 모니터로 멀리 있어 보이는 물체도 VR 헤드셋을 착용했을 때는 가깝게 느껴집니다. 따라서 프로그래밍을 할 때도 2인 1조가 되어서 한 명은 기기를 착용하고, 한 명은 코드를 고치는 작업을 했습니다. 

 

콘텐츠 자체의 완성도도 중요합니다. 기술적인 완성도보다 기술적으로 결여된 부분들을 이야기 속에 녹여 스토리텔링으로 풀어나가는 창의적인 과정이 허수아비 프로젝트가 가진 강점이 아니었나 생각됩니다. 하나의 목표를 위해 서로의 집단 지성을 발휘하여 기술의 한계를 극복해나가는 것. 이것이 VR 크리에이션의 재미입니다.”   
 

- 한국예술종합학교 이승무 교수



몰입감을 위한 장치: 스마트 수트, 페이셜 캡처, 열전도 패치와 스토리텔링

<뎁스카메라로 이루어진 유저의 볼류매트릭 페이셜 캡처> 


몰입감을 위해 특별히 신경 썼던 부분은 주로 감각이었습니다. 리얼리티는 촉각, 시각, 후각 등 감각이 동원될수록 강해집니다. 가상현실에서 배우와 플레이어 간 접촉이 있을 때도 그러한 효과가 있으며, 감각을 자극하는 것을 ‘햅틱’이라고 합니다. <허수아비>에서는 배우의 실시간 인터렉션(대응)과 함께 다양한 햅틱 기술을 사용하여 몰입감을 높이고자 했습니다. 차가움과 뜨거움을 느낄 수 있게 하는 햅틱 열선 장갑이 그중 하나입니다. 작품에 불새가 나올 때 손에 열감을 느낄 수 있게 적용한 기술로써, 허수아비의 심장에 손을 댈 때 따뜻해지는 등 창의적으로 이용되기도 했으며, 후각 면에서는 스테이지 매니저가 직접 향에 불을 붙여 유저의 코앞에서 흔들거나 향수를 뿌리는 액션을 취했습니다.

또한 비교적 사용이 쉬운 로우엔드 기술을 이용해 창의성을 높이고자 했습니다. 페이셜캡처는 일반적으로 얼굴에 장치를 붙여서 이루어지지만, <허수아비> 프로젝트에서는 아이폰으로 배우의 얼굴을 페이셜 캡처하여 허수아비의 얼굴 표정으로 변환했습니다. 엄밀이 말하자면 페이셜 캡처는 아니지만, 원하는 효과를 만들기에는 충분했습니다. 페이셜 캡처를 아이폰으로 했다는 사실은 실제 선댄스 영화제에서 업계 관계자들을 크게 놀라게 했습니다. <허수아비> 프로젝트에 사용한 기술들은 신기술은 아니었지만 제작하려는 이야기 속에 기술을 잘 녹여냈다는 점에서 많은 주목을 받았습니다. 
 

상황에 다라 달라지는 관객들을 관찰하며 HMD 선을 들어주시는 스테이지 매니저 분께서 향에 불을 붙여 유저의 코앞에서 흔들기도 하고 향수를 직접 뿌리기도 했습니다. <허수아비>는 일대일 실시간 Immersive Theatre 이지만 사실상 배우와 관객들 뿐만 아니라 그 뒤에 있는 스텝들까지도 프로젝트에 몰입하여 함께 했습니다.”   
 

- 한국예술종합학교 정지현 감독


VR 의 미래


이승무 교수는 VR이 영화를 쉽게 대체하지는 못하겠지만 영화가 전혀 가보지 못한 영역에서 감동과 이야기를 이끌어낼 수 있는 스토리텔링 매체가 될 수 있다고 말합니다. 과거 영화가 등장했을 때 연극이 사라지지 않았던 것처럼 영화는 계속 영향력을 발휘하겠지만, 연극이 주 무대를 이뤘던 과거에 영화가 나왔을 때의 임팩트를 VR이 가지고 올 것입니다. 아직까지 VR로 콘텐츠를 제작한다는 것에 대해서는 다양한 평가가 있지만 그만큼 가능성이 많기에 이슈가 따르는 것이고, 작품으로서의 가치를 구축해나가고 있는 단계라고 정지현 감독은 해석합니다. 영화가 처음 등장했을 때, 작품성보다는 자극적인 콘텐츠가 인기가 많았던 시기를 거치며 작품성 있는 영화가 발전하는 단계가 필요했던 것처럼, 현시점에서 VR콘텐츠는 다양한 시도를 하는 단계에 있습니다. 이러한 시도는 소프트웨어가 간편해야 실효성이 있으며, 소프트웨어 측면에서 제작이 간편해진다면, 현재보다 더 많은 작품의 제작이 시도되고, 새로운 미디어로서 정착할 수 있을 것입니다. 

 

하드웨어가 발전해야 더 많은 사람들이 VR을 사용할 수 있다고 하지만, 소프트웨어가 간편해져야 많은 작품 활동과 다양한 시도가 이루어질 수 있습니다. 현재까지 VR은 많은 테크니션과 연출 인력이 들어가야 하고, 기술적인 난이도로 인해 쉽게 시도하기 어려운 장르입니다. 하드웨어는 물론, 소프트웨어적으로도 제작이 간편해진다면, 현재보다 더 많은 작품이 제작되고, 새로운 미디어로서 정착할 수 있을 것입니다.”   
 

- 한국예술종합학교 유상현 교수

 


한국예술종합학교의 <허수아비> 프로젝트는 여러 명이 볼 수 있는 멀티 유저 콘텐츠로의 가능성을 바라보고 있습니다. 가까운 시일 내에 <허수아비>를 다양한 공간에서 만날 수 있길 기대해봅니다.
 

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