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Unity와 함께 성장하기: 유니티가 블랙 드라이브 스튜디오의 성장을 어떻게 도왔는가

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2026.01.08

블랙 드라이브 스튜디오 스크린샷

우리는 우크라이나에 본사를 둔 인디 스튜디오 블랙 드라이브 스튜디오의 CEO이자 창립자인 마이크 나이팅게일과 함께 앉아 그의 자동차 애호가에서 레이싱 시뮬레이터 게임을 제작하여 구글 플레이에서 500만 다운로드를 기록한 여정에 대해 이야기했습니다.

마이크가 자동차와 게임에 대한 열정을 번창하는 사업으로 전환하기 위해 유니티를 사용하는 것에 대해 공유한 내용입니다.

Q: 회사를 소개해 주시고 게임 개발을 시작하게 된 계기에 대해 말씀해 주세요.
마이크: 우리는 안드로이드용 모바일 게임에 집중하는 약 10명의 긴밀한 팀입니다. 우리는 지난 5-6년 동안 모든 게임에 유니티를 사용해 왔습니다. 저는 항상 자동차에 대한 열정이 있었고 자동차와 관련된 모든 것을 좋아했습니다. 우리가 시작했을 때, 우리는 유니티 자산 스토어에서 몇 가지 작은 자동차 관련 프로젝트를 만들고 구글 플레이에서 홍보할 간단한 게임을 만들기로 결정했습니다.

우리는 약 10개의 자동차 게임 - 주차 시뮬레이터와 도시를 돌아다니며 레벨을 완료할 수 있는 드라이빙 게임을 만들었습니다. 사람들이 관심을 보이는 것을 보고 우리는 계속 작업했습니다. 이제 우리는 개발자, 디자이너, 사용자 확보 관리자들이 팀에 있으며, 우리의 일부 레이싱 시뮬레이터 게임은 구글 플레이에서 수백만 다운로드를 기록했습니다.

Q: 게임 엔진으로 유니티를 선택한 이유는 무엇인가요?
마이크: 실제로 우리는 약 8년 전 경쟁사를 시도했지만, 그들과 작업하는 방법에 대한 온라인 자료가 충분하지 않았고 선택할 수 있는 자산도 많지 않았습니다. 유니티는 훨씬 더 나은 리소스와 커뮤니티 지원을 제공했습니다.

또한 구글 플레이는 유니티와 잘 작동합니다. 많은 SDK를 쉽게 통합할 수 있으며, 유니티는 개발과 마케팅 모두에 훌륭한 도구를 제공합니다. 제가 시작했을 때, 2017년에 유니티로 작업하고 있었고, 유니티가 모바일 게임 개발에 가장 적합한 엔진이라는 것이 분명했습니다.

Q: 수익화와 사용자 확보에 대한 접근 방식은 무엇인가요?
마이크: 우리는 미디에이션을 위해 유니티 레벨플레이를 사용합니다. 우리는 모든 것을 시도해 보았고, Unity LevelPlay가 우리에게 가장 사용하기 쉽습니다. 다른 솔루션이 더 간단할 수 있지만, 미디에이션을 제대로 다룰 줄 안다면 Unity LevelPlay가 더 좋습니다.

사용자 확보를 위해 우리는 Unity Ads의 서비스를 좋아합니다. 왜냐하면 수익화에서 얻은 돈을 직접 사용자 확보 캠페인에 사용할 수 있기 때문입니다. 다른 서비스는 이 옵션을 제공하지 않습니다.

우리의 전략은 간단합니다: ROAS(광고 비용 대비 수익률) 캠페인을 사용해야 합니다. 이제는 CPI(설치당 비용) 캠페인만으로는 작업할 수 없습니다 - 비용이 너무 높습니다.

Q: 수익화와 플레이어 경험의 균형을 어떻게 맞추나요?
마이크: 우리는 많은 베타 테스트를 진행합니다. 핵심은 올바른 균형을 찾는 것입니다 - 가능한 한 많은 수익을 창출하고 싶지만, 좋은 사용자 경험도 제공해야 합니다. 우리에게는 90초의 게임플레이당 약 1개의 광고가 적당합니다. 우리는 모든 종류의 광고 - 인터스티셜, 보상형, 배너 - 를 사용하고, 어떤 배치가 가장 효과적인지 테스트합니다.

Q: 첫 번째 게임에서 배운 가장 큰 교훈은 무엇인가요?
마이크: 내 첫 번째 게임은 실제로 결국 종료된 마인크래프트 모드였습니다. 내가 배운 가장 큰 교훈은 성공을 이루기 위해서는 열심히 일해야 한다는 것입니다 - 다른 사람의 프로젝트를 단순히 복사해서는 안 됩니다.

하지만 더 중요한 것은, 성공은 단순히 게임 자체에 관한 것이 아니라, 당신이 구축하는 커뮤니티에 관한 것입니다. 많은 사람들과 대화하고, 유튜브에서 연구하고, 포럼과 그룹을 방문해야 합니다. 그리고 당신이 당신의 분야에서 최고라고 생각하지 마세요 - 항상 배울 수 있는 여지가 있습니다.

Q: 게임을 성장시키는 데 가장 답답한 부분은 무엇인가요?
마이크: 가장 짜증나는 것은 오랫동안 무언가를 개발한 후 아무도 좋아하지 않는 것을 보는 것입니다. 예를 들어, 처음에는 사용자들을 위해 어려운 레벨과 복잡한 메커니즘을 만들려고 했습니다. 하지만 우리는 사람들이 그것에 관심이 없다는 것을 발견했습니다 - 그들은 재미를 원했고, 그들에게 재미는 그들이 운전할 수 있는 다양한 자동차를 갖는 것을 의미했습니다.

경관도 변했습니다. 5년 전에는 게임을 개발하기 어려웠지만, 홍보하기는 쉬웠습니다. 이제는 게임을 개발하기는 쉽지만, 마케팅 성공을 이루는 것은 훨씬 더 어렵습니다.

또한 플랫폼 및 OS 정책 내에서 작업하는 것은 언제든지 업데이트될 수 있기 때문에 답답할 수 있으며, 적응해야 합니다.

Q: 스튜디오로서의 궁극적인 목표는 무엇인가요?
마이크: 우리의 목표는 현재 많은 프로젝트에 집중하는 것입니다. 왜냐하면 사람들이 관심을 가지는 것이 해마다 변하기 때문입니다. 저는 많은 프로젝트에서 작업하고 빠르게 배우고 실행할 수 있는 능력을 가져야 한다고 믿습니다.

저에게 성공은 스튜디오가 유기체처럼 작동할 수 있을 때입니다 - 자동화되고 저 없이도 작동할 수 있을 때입니다. 다양한 부서는 독립적으로 기능해야 합니다. 개인적인 목표로는 언젠가 1억 명의 활성 사용자를 도달하고 싶습니다.

Q: 게임을 성장시키고자 하는 다른 중소형 스튜디오에 대한 조언이 있나요?
마이크: 가장 중요한 것은: 당신이 좋아하는 게임을 만들지 마세요 - 모두가 좋아할 만한 것을 만드세요. 요즘 게임을 만드는 것은 쉽지만, 도전은 플레이어가 실제로 원하는 것이 무엇인지 이해하는 것입니다. 당신이 생각하는 것이 아닙니다.

많은 연구를 하고, 다른 게임을 플레이하고, 포럼과 유튜브 채널을 따라가세요.
그리고 기억하세요 - 게임 개발 부분은 이제 더 쉬울 수 있지만, 마케팅과 청중을 찾는 것은 예전보다 훨씬 더 어렵습니다.

    














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