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프랑켄슈타인 자전거에서 아이디어를 얻은 Wheel World

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2025.11.03



오늘의 게스트 게시물은 Messhof의 크리에이티브 디렉터 마크 에센이 작성했습니다. Messhof는 Nidhogg, Flywrench 그리고 최근 기대를 모으고 있는 사이클링 어드벤처 게임 WheelWorld를 제작한 스튜디오입니다. 이 글에서 마크는 ‘프랑켄슈타인 자전거’와 DIY 문화에 대한 이들의 열정이 최신 타이틀의 독특한 물리 법칙과 월드 디자인에 어떤 영향을 미쳤는지 이야기합니다.

캠퍼스 협동조합에서 게임 개발까지

저는 대학 시절부터 자전거에 관심이 있었습니다. 매년 졸업식 시즌이 지나면 학생들은 고장 나거나 탈 수 없는 자전거를 남겨두고 학교를 떠나곤 했어요. 남겨진 자전거들은 캠퍼스 자전거 협동조합의 창고로 옮겨졌습니다. 학생들이 운영하는 그 공간에서는 누구나 프레임이나 바퀴를 가져다가 무언가 탈것을 만들 수 있었습니다. 보통은 보물찾기처럼 부품을 찾아야 했습니다. 놓고 간 변속기나 크기가 비슷한 바퀴 같은 것들을 찾아 헤맸죠. 그곳에서 저는 온갖 특이한 크기 표준, 헤드 튜브 직경, 기어 개수 등에 대해 알게 되었고, 원래대로라면 맞지 않는 부품들을 어떻게든 끼워 맞추는 방법을 익혔습니다. 협동조합은 타이어와 그립 같은 부품에 쓸 예산이 적었기 때문에 자전거가 종종 꽤나 엉성해 보이기도 했어요. 저는 친구들이 이 프랑켄슈타인 자전거를 직접 만드는 것을 도우며 즐거운 시간을 보냈습니다.
 

Messhof가 제작한 Wheel World의 자전거 커스터마이징 UI 스크린샷 | Made with Unity
Wheel World | Messhof | Annapurna


이 창의적인 조립 정신이 Wheel World의 핵심입니다. 저는 플레이어들에게 처음부터 특정 목적에 맞춰 원하는 자전거를 조립하는 듯한 느낌을 선사하고 싶었습니다. 그 목적이 단순히 느낌을 내기 위한 것이라도 말이죠. 크리스티와 저는 이 자전거 기반 세계를 현실로 만들기 위해 재능 넘치는 개발자들로 구성된 원격 팀을 구성했습니다. 이 게임은 한 사람이 작업하기에는 기술적으로 너무 어려웠고, 한 사람의 두뇌로 감당하기에는 디자인 시스템이 너무 많았거든요.
 

게임 메카닉: 부품, 스탯, 특성
Wheel World에서 플레이어는 도난당한 전설적인 자전거 부품을 되찾기 위한 여정을 떠납니다. 레이싱과 탐험, 즐거운 쇼핑을 경험하며 플레이어는 프레임, 포크, 안장, 핸들바, 바퀴, 구동계라는 여섯 가지 카테고리에 걸쳐 방대한 부품 라이브러리를 점진적으로 구축하게 됩니다. 각 부품은 최고 속도, 가속도, 핸들링, 드리프트 같은 전반적인 스탯에 영향을 미칩니다. 게다가 일부 부품은 ‘오프로드’ 또는 ‘부시웨커’ 같은 특정 조건에서 성능을 조정하는 특성도 제공하죠. 너무 많은 부품을 만들어서 능력치가 겹치는 경우도 있지만, 진짜 어려운 점은 기본적인 수치와 특성, 외관의 균형을 맞추는 것입니다. 벨로 시티의 고상한 사람들에게 진지하게 받아들여지고 싶다면 녹슨 자전거를 타고 등장하지는 않는 게 좋을 거예요.


월드 디자인: Unity 툴 및 절차적 생성
저희는 생동감 넘치는 세계를 만들면서도 자전거 중심의 문화가 드러나게 하고 싶었어요. 이를 위해 모든 종류의 도로와 길을 따라 이동하는 수많은 엔티티를 구현했습니다. 월드를 디자인하기 위해 Unity에서 수많은 툴을 직접 개발했습니다.

커스텀 도로 노드 에디터를 사용하면 텍스처, 너비, 차선 수, 교통 규칙, 제한 속도 등의 속성으로 정의된 저마다의 도로 유형을 사용하여 도로와 경로를 빠르게 배치할 수 있어요. 도로 사이의 터레인은 힌트 메시를 사용하여 직접 저작(author)한 위상 디테일과 노이즈 샘플을 결합하여 생성됩니다.

울타리나 벽, 전체 도시 블록 같은 디테일을 추가하는 데는 Houdini를 사용했습니다. 디자이너들은 각 Houdini 에셋의 노드와 속성을 필요한 곳에 정확히 맞게 조정할 수 있었습니다. 그 과정에 대해 더 자세히 알아보려면 이 글(영문)을 읽어 보세요.

교통 시스템: 자동차와 AI 사이클리스트
자동차 교통 시스템은 디자이너가 마크업 작업을 많이 하지 않아도 잘 작동하도록 설계되었습니다. 디자이너는 도로 노드를 배치하고 에셋으로 저장된 도로 유형과 연결하기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 디자이너는 필요에 따라 새로운 도로 유형을 자유롭게 만들거나 기존 도로 유형을 조정하고 전체 맵을 업데이트할 수 있어요. 기본 디자인 루프는 노드를 연결하고, 도로와 주변 터레인을 생성하고, 플레이 버튼을 누르는 것(또는 ‘맵에서 이 지점부터 플레이’ 툴을 더 자주 사용함)입니다. 그럼 멋지게 포장된 도로를 따라 분주하게 달리는 수많은 자동차들이 바로 눈에 들어오죠.

Unity 에디터에 표시된 Messhof의 Wheel World 스크린샷. 도로가 교차하는 들판의 조감도. 도로에는 흰색 마커(‘노드’)가 표시되어 있습니다.
Wheel World의 커스텀 도로 노드 에디터에 표시된 노드들

서로 다른 씬의 도로 노드 맵은 여러 개의 작은 씬을 로드하는 대규모 월드 씬에서 서로 이어질 수 있었습니다. 그 덕분에 반복 작업(iteration)에 드는 시간이 줄어들었습니다. 디자이너들이 전체 맵을 로드하지 않고도 월드의 특정 지역을 가지고 작업할 수 있었으니까요. 자동차의 경우, 교통 구역을 정의하기 위해 또 다른 노드 시스템을 사용했습니다. 각 교통 구역에는 자동차 프리팹의 라이브러리가 있고, 여기에서 원하는 프리팹을 선택해서 정해진 최대 개수까지 도로 위에 생성할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 동시에 인스턴스화되는 자동차의 수를 최적화해야 했고, 결국 많은 게임에서 사용하는 전략대로 플레이어 근처에 없는 자동차를 제거하기로 했습니다. 이렇게 하면 다른 자동차를 교통량이 균형 잡힌 새로운 무작위 위치에 생성함으로써 교통량을 분산시킬 수 있어서 플레이어가 위치를 계속 바꾸더라도 교통 체증을 거의 겪지 않게 됩니다.

[스포일러 주의] 이 세계에 사는 사람들은 자신들을 거대한 우주여행 사이클리스트인 코그의 후손이라고 생각합니다. 코그는 이 세계의 거대한 초록색 달 주위를 슬링 샷으로 비행하던 중 폭발했다고 알려져 있죠. 따라서 이 세계에서는 도로 위의 사이클리스트들이 당연한 존재였어요. 사이클리스트들이 엄격하게 나눠진 차선을 따라 이동하는 것으로는 충분하지 않았습니다. 자동차는 그래도 괜찮았지만, 자전거를 타는 행위의 자유로움을 강조하고 싶었죠.

AI 사이클리스트들은 게임에서 정말 까다로운 시스템 중 하나였습니다. 레이서는 저마다 도로나 다른 길을 따라 점들로 구성된 레이싱 라인을 달립니다. 이들은 속도를 낼 수 있도록 포장도로를 선호하죠. 하지만 월드에 다른 존재들도 있기 때문에 AI는 움직이는 차량과 다른 위험 요소를 피해야 합니다. 각 사이클리스트는 레이캐스트를 보내 장애물을 감지하고, 자동차의 향후 위치를 예측하여 충돌을 피하며, 모든 동작은 섬세하게 직접 조정한 PID 컨트롤러를 사용하여 부드럽게 처리됩니다. 전체 시스템은 성능을 위해 Unity의 잡 시스템을 사용하여 구축되었습니다. AI 라이더가 체력이 충분할 때는 전력 질주하고, 중요한 순간에는 다른 라이더를 막는 등 스스로 결정을 내릴 수 있도록 하는 레이어드 행동 시스템도 개발했습니다.

Messhof의 Wheel World 스크린샷 | Made with Unity. 빨간색 상의와 초록색 바지를 입은 사람이 허리에 청록색 자전거를 대고 서 있습니다. 그 앞에는 빨간 차 두 대가 있고, 밖에는 보라색 상의를 입은 사람들이 서 있습니다. 배경에는 숲과 풍차가 보입니다.
Wheel World | Messhof | Annapurna

자전거 물리 법칙: 독특한 시뮬레이션 접근 방식
자전거를 깊이 있게 다루는 게임은 많지 않습니다. 대부분은 Pro Cycling Manager 시리즈처럼 팀 전술과 체력 미터에 집중하죠. 저희는 자전거 레이스의 재미라고 생각하는 부분, 즉 드래프트, 스프린트, 그리고 치열한 레이스에서 새로운 길을 찾는 등의 동작에 집중하고 싶었습니다. Wheel World에서는 앞서 나가는 데 도움이 된다면 자유롭게 울타리를 뛰어넘거나 경사로를 밟아도 괜찮아요.

개발 과정에서 초기에 깨달은 점 중 하나는 자전거의 역동적인 움직임을 최대한 물리 법칙에 맞게 매력적으로 표현하면서도 재미를 유지해야 한다는 것이었습니다. 이를 달성하기 위해 저희는 몇 가지 독특한 방식으로 실제 자전거와 유사한 물리 시스템을 직접 설계했습니다. 특히 자전거 바퀴에 집중했습니다. 자전거 전체를 하나의 덩어리로 생각하는 대신, 각 바퀴를 다른 바퀴와 독립적으로 시뮬레이션하고 매우 단단한 물리적 스프링으로 결합했습니다. 실제 자전거 프레임이 작동하는 것과 비슷한 방식이죠. 덕분에 바퀴는 서로 가까워지기도 하고 멀어지기도 하면서 부드럽게 착지하고 급커브에서도 추진력을 유지할 수 있습니다.

현실성을 추구하는 자동차 레이싱 게임과 마찬가지로 타이어의 마찰 계수를 사용하여 자전거의 속도를 조절했고, 앞바퀴를 회전하면 자연스럽게 방향을 바꿀 수 있습니다. 그 결과 바퀴와 바퀴가 닿는 표면 사이에서 다양한 핸들링 특성을 쉽게 구현할 수 있습니다. 게임이 최대한 세밀하고 부드럽게 느껴지도록 각 바퀴의 시뮬레이션은 한 프레임에도 여러 번씩 실행됩니다. 이에 따라 Unity의 잡 시스템과 Burst 컴파일러를 활용하여 플레이어와 상대 AI 모두에게 높은 수준의 상세한 충돌을 제공하는 동시에 시스템의 성능을 원활하게 유지했습니다.
 

Messhof의 Wheel World 스크린샷, Made with Unity. 빨간색 상의와 초록색 바지를 입은 셀 셰이드된 사이클리스트가 갈색 풀밭을 가로질러 빛나는 해골을 따라 질주하고 있습니다. 하늘에 큰 초록색 유성 같은 물체가 떠 있고 풀이 흩날리는 모습이 보입니다. 이미지의 왼쪽에는 삼나무가 있습니다.
Wheel World | Messhof | Annapurna

플레이어들에게 자전거 문화에 대한 새로운 인식 선사
저희는 플레이어들이 Wheel World에서 즐거운 시간을 보내면서 발명된 지 2,000년이나 된 이 멋진 두 바퀴 탈것을 새로운 시선으로 바라보았으면 합니다. 코그가 신성한 지침서에 남긴 명언으로 마무리하겠습니다. “바람이 여러분의 등을 밀어주고 바퀴는 곧게 나아가길 기원합니다.”

위시리스트에 Wheel World를 추가하고 7월 23일에 게임 출시 알림을 받아보세요. Steam 큐레이터 페이지에서 Unity로 제작된 게임을 더 많이 살펴보고 리소스 페이지에서 게임 개발자들이 제공하는 더 많은 인사이트를 확인하세요.


 














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