
Square Glade Games가 게임스컴 커뮤니티 초이스 어워드를 수상했습니다.
이 장르의 멋진 점은 모든 플레이가 매우 다르다는 것입니다. 플레이어들은 그 독특한 경험을 소중히 여깁니다. 장르 측면에서 무엇을 얻을지 알고 있지만, 당신의 기초, 탐험 경로 및 모험은 당신만의 것입니다. 결말을 아는 선형 게임을 보는 것과는 다릅니다. Outbound에서 누군가가 플레이하는 것을 보고 "나는 이렇게 다르게 할 거야" 또는 "내 밴은 주황색일 거야"라고 생각합니다. 사람들은 창의적인 자유를 좋아하며, 그들이 만드는 것에 대해 종종 우리를 놀라게 합니다. 멀티플레이어 측면도 도움이 되며, 친구들이 함께 같은 밴에서 플레이하고 구축할 수 있습니다. 
Outbound | Square Glade Games
시뮬레이션 게임이 정말 주목받고 있습니다. 혼잡한 시장에서 두드러지기 위한 당신의 접근 방식은 무엇이었나요?
당신은 다른 무언가가 필요합니다. 이것은 제 개인적인 의견이지만, 좋은 게임은 50-70%의 알려진 것과 30%의 미지의 것에 관한 것입니다. 플레이어는 자신이 좋아하는 것을 알고 있지만, 자신의 틈새에서 새로운 변화를 추구합니다. 완전히 바퀴를 재발명하는 것은 위험합니다. 아웃바운드에서는 핵심 탐험 및 제작 루프가 익숙하지만, "코지-비발" 측면은 새롭습니다. 이 장르에는 아늑한 게임이 많지 않습니다; 많은 게임이 음침하고 가혹합니다. 두 번째 독특한 요소는 이동 가능한 기지입니다. 우리는 우리가 좋아할 틈새를 확인했으며, 다른 플레이어들도 기지를 이동할 수 있는 편리함을 높이 평가할 것이라고 믿습니다. 그것이 기계적 후크입니다.
이동 가능한 기지는 어떻게 작동하나요?
당신은 캠핑카로 시작하여 내부에서 주방 카운터와 작업대를 구축합니다. 공간이 제한되어 있으므로, 지붕에 기초를 추가하기 위해 밴을 업그레이드할 수 있습니다. 사다리도 있습니다. 이것은 당신이 모듈형 기지를 구축할 수 있게 해줍니다 - 여러 층, 가구가 배치되고 장식된. 이동하고 싶을 때, 측면 문을 닫으면 전체 기지가 작은 상자로 접힙니다. 당신은 운전하고, 다시 캠프를 차릴 때 모든 것이 제자리로 펼쳐집니다.

Outbound | Square Glade Games
아웃바운드의 "코지-비발" 요소에 대해 자세히 설명해 주실 수 있나요? 플레이어에게 어떤 위험이 있나요?
당신은 아웃바운드에서 정말로 "생존"하고 있지 않습니다; 그것은 전적으로 아늑한 게임입니다. 우리는 건강, 배고픔, 차량 필요(배터리, 타이어 압력, 모터 온도)와 같은 필요를 소개합니다. 당신은 자신과 차량을 돌보지만, 그렇게 하지 않을 경우 유일한 처벌은 시간 패널티입니다 - 일이 더 오래 걸리고, 기절할 수 있으며, 시간이 소모됩니다. 엄격한 처벌은 없습니다. 그래서 우리는 이것을 "아늑한 생존 탐험 제작 게임"이라고 부릅니다.
아웃바운드의 시각적 스타일은 많은 찬사를 받고 있습니다. URP를 사용하여 이 모습을 어떻게 달성했나요?
놀랍도록 간단합니다. 재료의 90%는 URP Lit Shader를 사용합니다. 우리는 매우 제한된 실시간 조명을 가지고 있으며, 주변 조명을 매우 높게 설정하여 모든 것을 매우 밝고 선명하게 만듭니다. 그런 다음 모든 재료에 대해 매우 일관된 색상 팔레트를 적용합니다. 그게 전부입니다 - 그게 전체 비밀입니다! 
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당신은 Unity 6을 사용하고 있습니다. 이른 채택의 동기는 무엇이며, 가장 유용했던 것은 무엇인가요?
우리는 Unity의 사용자 정의 가능성을 정말로 감사하게 생각합니다. 편집기에 도구가 부족하면, 우리는 그것을 엔진에 작성할 수 있습니다. 우리는 텍스트 내보내기, 번역 가져오기, 자산 사용 보고서 생성 및 장면 최적화를 위한 사용자 정의 도구가 있는 자체 컨텍스트 메뉴를 가지고 있습니다. 이렇게 작성한 도구들은 우리에게 엔진의 가장 가치 있는 부분이며, 거의 매일 사용됩니다. 개인적으로, Mac 성능은 Unity 6과 함께 많이 향상되었으며, 특히 지형 조작에서 그렇습니다.
개발 중에 극복한 기술적 또는 디자인 장애물에 대해 이야기해 주실 수 있나요?
내 공동 창립자 마크가 경험한 재미있는 일은 우리의 차량이 지형에서 쉽게 갇히는 것이었습니다. 오프로드로 주행하거나 가장 작은 언덕에 부딪히면, 충돌체가 갇히거나 바퀴가 떠서 접지력을 잃게 됩니다.
그래서 우리가 한 일은, 우선, 현재 주행에 사용하는 실제 충돌체가 차량을 보고 생각하는 것과는 매우 다르다는 것입니다. 우리는 범퍼와 차량의 바닥을 파내어 바퀴 근처의 어떤 것도 땅과 충돌하지 않도록 하여 항상 주행할 수 있도록 했습니다. 바퀴가 땅에 닿지 않으면 주행할 수 없습니다.
그리고 두 번째로, 오프로드로 주행할 때 장애물인 언덕을 넘기 위한 힘이 충분하지 않다고 감지되면, 우리는 배경에서 모터의 출력을 점진적으로 높입니다. 우리는 뒤에서 더 많은 힘을 추가하여 언덕을 넘도록 합니다. 플레이어로서 당신은 차량이 일정한 힘을 가지고 있다고 생각하지만, 배경에서는 실제 차량이 그렇게 하지 않더라도 올바르게 느껴지도록 다양한 힘을 적용하고 있습니다. 그래서 차량이 올바르게 느껴지도록 만드는 것은 흥미로운 도전이었습니다.

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Unity Asset Store에서 특히 유용하다고 생각하는 자산은 무엇인가요?
네, 우선 모든 개발자에게 중요한 것은 Kickstarter가 많은 작업을 요구한다는 것입니다. 페이지를 설정하고 끝나는 것 이상입니다. 트레일러조차도 많은 작업이 필요하며, 페이지 자체는 물론 보상을 결정하고 보상의 경제성이 타당한지 확인하는 것도 많은 작업입니다. 이상적으로는 사람들에게 당신의 프로젝트에 대한 신뢰를 더 줄 수 있는 플레이 가능한 무언가가 있어야 합니다.
두 번째로 매우 중요한 것은 Kickstarter는 이미 당신을 지지하는 커뮤니티가 있을 때만 의미가 있으며, 그 후에 Kickstarter로 이 커뮤니티를 확장할 수 있다는 것입니다. Kickstarter를 갖는 것은 보통 미디어에 의해 주목받고 콘텐츠 제작자들이 이에 대해 이야기하게 되므로 마케팅에도 도움이 되지만, 기본적으로 첫 번째 푸시를 하지 않으면 아무것도 일어나지 않을 것입니다.
그 첫 번째 푸시는 매우 중요합니다. 우리가 Kickstarter를 시작했을 때, Kickstarter 페이지에 5,000명 이상의 팔로워가 있었고, 이는 Kickstarter가 시작되면 이 사람들이 알림을 받기 때문에 중요합니다.
첫 48시간이 가장 중요하다고 말할 수 있습니다. 캠페인을 지원하는 데 주저할 수 있는 사람들이 다른 사람들이 그렇게 하는 것을 볼 수 있도록 해야 합니다. 이는 진정한 관심이 있다는 것을 보여주며, 사람들은 이를 지원하는 데 더 자신감을 느끼게 됩니다.

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오늘 게임을 만들기 시작하는 새로운 Unity 개발자에게 줄 수 있는 조언 한 가지는 무엇인가요?
우선, Unity는 훌륭한 선택입니다. Unity는 인터페이스 관점에서 매우 명확하며 게임 개발과 같은 복잡한 주제를 가능한 한 이해하기 쉽게 만드는 데 도움을 줍니다. 첫 프로젝트에 대해서는 범위에 대해 매우 신중해야 합니다. 첫 번째 프로젝트에서는 솔직히 기존 게임을 재제작하는 것이 좋습니다 – 당신만의 테트리스, 지뢰찾기, 퐁 같은 아주 간단한 것, 작업 흐름에 익숙해지기 위해서요. 특히 처음에는 실수를 할 것이고, 그건 괜찮습니다; 조금씩 배워나갑니다.
그렇다면 점차 범위를 늘리세요. 첫 번째 원래 아이디어는 이상적으로 한 달 또는 몇 개월 이내에 완료할 수 있도록 하세요. 그런 다음 진행하세요. 처음에는 상업적인 게임에 대해 너무 걱정하지 마세요. 그냥 엔진에 익숙해지세요.
대부분의 사람들에게는 취미로 시작됩니다. 저는 취미로 시작하여 여가 시간에 작은 프로젝트를 만들었습니다. 어느 순간, 사람들이 제 게임을 플레이하길 원했기 때문에 itch.io에 다섯 개 또는 여섯 개의 작은 프로젝트를 무료로 출시했습니다. 정말 귀중한 피드백을 받았습니다. 첫 게임으로 백 시간 이상의 MMO 프로젝트를 시작하지 마세요. 절대 좋은 생각이 아닙니다!
사실 게임을 완성하는 것이 개발의 가장 어려운 부분이라고 종종 말해집니다. 어떻게 계속 동기를 부여하고 있나요?
당신이 맞습니다. 완성하는 것이 가장 어렵습니다. 완성하는 데 20% 남았다고 생각할 때, 실제로는 그게 프로젝트의 50%일 때도 있습니다. 많은 작업이 필요합니다. 동기를 유지하기 위해서는, 최소한 완성할 수 있을 때까지 오랫동안 사랑할 수 있는 아이디어를 선택하는 것이 정말 중요합니다. 정말 믿지 않는 무언가에 대해 작업하고 있다면, 완성하기가 매우 어렵습니다.
솔직히, 저도 팀이 도움이 된다고 생각합니다. 저는 개인 개발과 팀 개발 모두 해본 경험이 있습니다. 둘 다 장점이 있지만, 동기 부여를 위해 팀의 일원이 되는 것이 서로를 동기 부여할 수 있기 때문에 도움이 됩니다. 사람들이 당신에게 의존하고 있다는 것을 알게 되면, 프로젝트를 포기하지 않게 됩니다. 그것은 정말 도움이 될 수 있습니다. 하지만 여전히 가장 어려운 부분입니다.