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유니티 스퀘어

죄송합니다, 저희는 문을 닫았습니다: 새로운 게임 스튜디오 개설에 대한 유행 게임

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  • #Made With Unity
  • #Sorry We're Closed
  • #Unity
2025.04.15



죄송합니다, 저희는 문을 닫았습니다. à la mode games의 첫 번째 출시가 오늘 모든 주요 콘솔 플랫폼에서 출시됩니다. 다중 플랫폼 출시를 기념하기 위해, 우리는 스튜디오 공동 소유자 C.B.와 Tom Bedford, 그리고 퍼블리셔 Akupara Games의 기술 프로듀서 Liam Svirk와 인터뷰를 진행했습니다. 이 기이하고 서사 중심의 생존 공포 게임을 만든 인디 제작자들이 첫 게임을 만들면서 배운 것에 대해 알게 될 것입니다.



오늘 저와 함께 해주셔서 감사합니다, C.B., Tom, 그리고 Liam! 독자들이 잘 모르는 경우, Sorry We're Closed와 첫 번째 게임 뒤에 있는 몇 가지 기본 원칙에 대한 간단한 배경을 제공해 주시겠습니까?

C.B.: 저는 보통 "죄송합니다, 문을 닫았습니다"를 우리가 어렸을 때부터 지금까지 오랜 시간 동안 영감을 준 것들의 큰 집합체로 설명합니다. 내가 프로젝트에 대해 생각하는 방식을 단순화하려고 한다면, "10살 C.B.는 무엇을 좋아했을까?"라고 할 수 있지만, 현대화되고 30세에게도 멋지게 만들어진 것이다.

톰 베드포드 나는 오랫동안 게임 개발에 관심이 있었고 몇 가지 유니티 튜토리얼을 따라왔습니다. 나는 블렌더에서 작은 블록 캐릭터를 만들었고, C.B.에게 보여주고 싶어서 정말 신이 났다. C.B.는 "좋아, 너는 예술을 하면 안 돼."라고 말했다. 하지만 그들은 3D 캐릭터를 만드는 데 관심을 가지게 되었습니다. 그들의 배경은 2D 예술과 일러스트레이션입니다. C.B.는 훨씬 더 나은 캐릭터 모델을 만들었고, 우리는 그것을 유니티 엔진에 넣었으며, 이것이 주인공 미셸이 되었습니다. 그때 우리는 식당 테이블에 앉아 미셸을 게임에 넣는다면 무엇을 만들까 하고 궁금해했습니다.


미셸, à la mode games의 '죄송합니다, 문을 닫았습니다'의 주인공

톰: 어릴 적, 저는 생존 공포와 탐험 기반 퍼즐 게임의 열렬한 팬이었습니다. 우리 게임의 메커니즘 측면은 제 영향에서 비롯되었다고 할 수 있지만, 아트 스타일과 캐릭터는 더 C.B.에 가깝습니다. 우리가 "죄송합니다, 문을 닫았습니다"를 만들고 있을 때, 우리는 그 오래된 게임을 했던 느낌에 대해 생각하고 있었지만, 몇 년 후에 다시 돌아가면 기억했던 것과는 조금 다르다는 것을 느꼈습니다. 이것이 우리를 매우 진정한 PlayStation®1 스타일의 공포 게임을 만드는 것에서 멀어지게 했습니다.

우리는 여전히 경량 인벤토리 관리와 물론 고정 카메라와 같은 예상되는 요소들을 포함할 수 있었습니다. 우리는 게임의 모습으로 보아, 서바이벌 호러에 열광하지 않는 플레이어들이 일부 포함될 것이라는 것을 알았기 때문에, 메커니즘에 대해 더 관대했을 것이라고 생각합니다. C.B.의 만화 배경이 예술 스타일에 영향을 미치며, 우리는 비주얼 노벨을 좋아하는 사람들이 캐릭터 디자인에 매력을 느낄 것이라고 생각했습니다.

C.B.: 우리는 그것을 이 시대의 게임을 기억하는 방식에 더 가깝게 디자인했지만, 최신 기술과 함께 제공되는 삶의 질 향상 요소를 포함했습니다. 우리에게 유리하게 작용한 것 같아요. 사람들이 우리가 추구하고자 하는 바를 이해하는 데 도움이 되었으니까요. '죄송합니다, 문을 닫았습니다'는 정말 정의하기 어려운 게임이기 때문에 좋습니다! 우리는 분명히 사람들이 이 게임이 "진정한" 서바이벌 호러 게임이 아니라고 말하는 것을 들었습니다. 왜냐하면 이 게임은 대화와 캐릭터, 그리고 이 장르에서 플레이어가 기대하지 않을 수 있는 다른 요소들에 정말 많이 의존하기 때문입니다. 하지만 그들은 여전히 이 게임을 즐깁니다!


CB의 컨셉 아트, Sorry We're Closed, à la mode 게임즈 제작

첫 게임 개발자로서, 장르에 처음 접하는 사람들과 열혈 팬들 모두를 게임에 관심을 갖게 하려면 어떻게 균형을 찾았나요?

톰: 우리는 "죄송합니다, 문을 닫았습니다"에 접근하면서, 만약 이것이 누군가의 첫 서바이벌 호러 게임이라면, 이 장르에 편안한 소개를 어떻게 제공할 수 있을까 생각했습니다. 사실 그곳이 우리의 많은 접근성 옵션이 나온 곳입니다. 우리는 플레이어가 어려움을 겪을 때 켤 수 있는 무한 치유 아이템이 있으며, 이를 사용하는 데에 대한 패널티는 없습니다. 접근성 옵션을 사용하고 싶다고 해서 플레이어의 업적을 잠그지 않습니다. 우리는 단지 캐릭터와 이야기의 매력에 이끌린 사람들이 게임의 이러한 측면을 경험할 수 있기를 원합니다.

C.B.: 죄송합니다, 저희는 문을 닫았습니다는 많은 서바이벌 호러 게임에 비해 대화가 매우 많은 편입니다. 다양한 캐릭터들이 등장하는 반면, 다른 생존 공포 게임에서는 대부분 혼자입니다. 이것이 미셸이 마을 지역에서 다른 캐릭터들과 전투 없이 대화하는 데 시간을 보내고, 그 후 본질적으로 던전으로 가서 상호작용할 캐릭터가 훨씬 적은 전투에 참여하는 레벨 분리를 생각해낸 방법입니다. 우리는 그 섹션에서 고립감을 느끼게 하고 싶었고, 전체 마을을 함께 데려오고 싶지 않았습니다.


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이 프로젝트를 만들기 위해 Unity를 선택한 이유는 무엇인가요?

톰: 프로그래밍 측면에서 저는 웹 개발에서 왔지만, 유니티의 모든 것은 저에게 완전히 새로운 것이었습니다. 두 가지 다른 장면을 오가며, 처음으로 UI를 만드는 것 – 게임이 어떻게 구성되는지의 모든 다양한 측면을 정말로 배우는 것이었습니다.

나는 2017년쯤에 에디터를 열고 우주선을 만들기 위한 튜토리얼을 따라 해본 적이 있다. 하지만 그때 나는 팬데믹이 시작되어 우리가 집 안에 갇혀 있을 때까지 휴면 상태에 있었어요. C.B.와 나는 게임의 열렬한 팬입니다. 우리는 실제로 게임에서 만났기 때문에, 왜 게임을 만들지 않겠어요?

우리는 몇 가지 다른 엔진을 시도했지만 Unity가 내 오래된 노트북에서 가장 잘 작동했습니다. 우리는 또한 낙관적이었고 미래의 잠재적인 프로젝트에 대해 생각하고 있었으며, Unity로 콘솔에서 출시하는 것이 더 쉽다는 이야기를 들었습니다. 하지만 주로 반복의 용이성과 엔진이 저사양 기계에서 얼마나 잘 작동했는지에 관한 것이었습니다.

첫 게임 개발자로서 어떤 다른 도전에 직면했나요?

C.B.: 죄송합니다, 저희는 문을 닫았습니다. 우리는 정말로 이 게임이 기이하고 이야기 중심의 생존 공포 게임이라는 사실에 집중해야 했으며, 아트와 캐릭터 디자인이 플레이어들이 무엇을 기대하고 있는지 이해하는 데 도움이 되기를 바랐습니다.

우리가 정말 과소평가했던 한 가지는 데모 준비에 들어가는 시간과 계획의 양이었습니다. 우리는 예상보다 훨씬 더 빨리 하나를 준비해야 했고, 우리가 그곳에 없어서 문제를 해결할 수 없는 퍼블리셔가 아닌 대중을 대상으로 하는 사람을 위한 데모를 생각할 때, 많은 압박감이 느껴집니다.


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배울 것이 정말 많네요 - 어떻게 동기를 유지하셨나요?

톰: 게임 잼은 우리가 앞으로 나아가는 데 있어 규율을 유지하는 데 정말 도움이 되었습니다. 우리가 첫 번째로 갔을 때, 우리는 에디터에서 몇 개의 방을 만들었고, 캐릭터, 캐릭터 컨트롤러, 카메라 시스템이 있었습니다. 그 모든 것은 우리가 정말 일찍부터 작업하기 시작한 것들이었습니다. 우리는 잼을 다른 필요한 구성 요소에 집중할 기회로 삼았습니다. 첫 번째 잼은 장면 전환에 관한 것이고; 두 번째는 메뉴와 버튼; 세 번째는 대화 시스템이다. 우리는 이 2주 기간 동안 "죄송합니다, 문을 닫았습니다"에 필요한 작은 부분들을 계속 만들어 나갔습니다. 정말 우리를 끝내도록 강요했어요!

당신의 첫 게임인 "죄송합니다, 문을 닫았습니다"가 얼마나 세련되고 독창적인지 정말 인상적입니다. 아이디어를 어떻게 범위 내에서 유지했나요?

C.B.: 다른 방향으로 갔습니다 - 우리는 확실히 범위를 초과했습니다! 죄송합니다, 문을 닫았습니다에 포함된 내용에 대해 많은 논의가 있었는데, Akupara Games와 계약하기 전에 우리는 이 프로젝트에 파트타임으로만 작업하고 있었기 때문에 기능이 실제로 추가되기 전에 잘려 나갔습니다.

톰: 우리가 개 트로이를 키우던 시절, 그가 세상을 떠나기 전에 우리는 산책을 하며 게임에 대해 이야기하곤 했습니다. 우리는 한 시간 게임을 구상하고 있었기 때문에 그냥 잘라버린 멋진 아이디어들을 서로 주고받았어요. 우리는 Akupara Games와 계약을 체결할 때까지 많은 아이디어를 다시 가져와서 완전한 Sorry We’re Closed 경험을 만들 수 있다는 것을 깨닫지 못했습니다.

우리가 계약을 체결했을 때 정말 어려운 또 다른 점은 게임 산업이 얼마나 불안정한지를 이해하고 항상 그것을 마음에 두는 것이었습니다. 우리는 다시 이런 기회를 가질 수 있을지 몰랐기 때문에, 우리가 게임으로 하고 싶은 모든 것은 이 게임과 함께 이루어져야 한다고 생각했습니다.


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당신은 어떻게 퍼블리셔인 아쿠파라 게임즈를 찾았나요?

톰: 우리가 아쿠파라를 선택한 이유는 매우 분명합니다. 우리는 몇몇 다른 출판사와 이야기를 나누었고, 그들은 서로 다른 제안을 했습니다. 한 출판사는 우리가 데모를 더 개발할 수 있도록 돈을 주겠다고 제안했지만, 우리는 추가 자금 지원의 보장이 없이는 본업을 그만두고 싶지 않았습니다. 다행히도, 아쿠파라는 우리가 처음으로 이야기한 출판사 중 하나였고 그들은 처음부터 이 프로젝트에 열정적이었습니다. 그들이 우리와 계약하기 전에, 그들은 우리 콘솔 빌드 중 하나에 대한 코드 평가를 했습니다 - 그들이 본 가장 잘 정리된 유니티 프로젝트 중 하나라는 멋진 코멘트를 받았습니다. 하지만 우리는 그들의 도움이 절대적으로 필요했습니다!

Akupara Games와의 협업이 기술적인 측면에서 Sorry We’re Closed에 어떤 잠금을 해제했나요?

리암: 우리가 한 작업의 대부분은 최적화와 관련이 있었습니다. 에스테바오 아란테스, 우리의 기술 책임자는 게임에 대한 전체 평가를 수행하고 덜 강력한 콘솔에서의 출시를 위해 결정적인 맞춤형 컬링 시스템을 만들었습니다. 나는 톰과 밀접하게 협력하여 게임을 완성하고 인증을 통과하도록 했으며, 콘솔에서의 게임 느낌이 PC 버전과 정확하게 일치하도록 했습니다.

톰: 제가 culling에 대해 좀 더 설명해 드릴 수 있습니다... Sorry We’re Closed 작업을 시작했을 때, 우리는 작은 테스트 장면을 가지고 있었고, 우리가 잘하고 있다고 생각했기 때문에 더 큰 레벨을 만들었지만 성능이 저하되기 시작했습니다. 결국 나는 중요한 지식의 한 조각이 빠져 있었다. 컬링은 "이 메시는 컬링할 수 있습니다."라는 상자를 체크하는 것만이 아닙니다. 우리는 모두 체크해 놓았다고 생각했어요 - 우리는 우리의 일을 다 했어요!

나는 베이킹으로 그것을 고치려고 했지만 복잡한 기하학이 문제를 일으켰다. 게임이 두 개의 세계 시스템을 가지고 있기 때문에 모든 효과가 동시에 발생합니다. 왜냐하면 모든 것이 거기에 있기 때문입니다 - 모든 것이 두 세트의 기하학적 구조로 이루어져 있습니다. Estevão가 구현한 맞춤형 제거 시스템 덕분에 우리는 모든 장면을 별도의 방이나 블록으로 분리할 수 있었고, 이를 간단히 끌 수 있었습니다.

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출판사와 협력할 것을 고려하는 다른 소규모 팀들에게, 파트너를 결정하고 그 관계를 최대한 활용하기 위한 조언은 무엇인가요?

톰: 우리는 그 과정에 대해 매우 신중한 결정을 내렸습니다. 프로젝트에 전념하고 완성하기 위해 적절한 자금을 확보하는 것이 그 일부였습니다. 그 중 일부는 우리가 만들고 있는 것에 진정으로 믿음을 가진 퍼블리셔를 찾는 것이었고, 모든 것을 조정하려고 하지 않고 우리가 원하는 경험을 만들 수 있도록 해줄 것입니다. 우리는 피드백을 받게 되어 매우 기뻤지만, 게임의 기본 요소를 바꿔야 한다는 느낌을 받고 싶지 않았습니다.

C.B.: 우리가 출판사에 제안할 때, 나는 게임 마케팅에 참여하고 싶다는 것을 매우 분명히 했습니다. 그래서 그 과정에서 배울 수 있었습니다. 그래서 일반적으로 퍼블리셔와 작업할 때 양측의 책임이 명확한지 확인하는 것이 좋다고 말할 수 있을 것 같습니다. 당신은 실제로 퍼블리셔에게 무엇을 해주기를 원하나요? 자금 지원, 품질 보증, 현지화, 마케팅인가요? 퍼블리셔가 제공할 수 있는 서비스는 다양하므로, 당신이 원하는 것이 무엇인지 정말로 알고, 그것을 전달하고, 퍼블리셔와 협력하여 실현해야 합니다.


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콘솔에서 오늘 "죄송합니다, 문을 닫았습니다"를 플레이하는 플레이어들에게, 그들이 첫 플레이에서 놓칠 수 있지만 당신에게는 의미 있는 한 가지는 무엇인가요?

C.B.: 그것은 단지 작은 세부사항입니다 - 개가 짖는 것이 특징인 게임을 위해 제가 만든 노래입니다. 우리의 개 트로이입니다, 그는 세상을 떠났습니다. 그는 생의 끝자락에 있었고 치매가 있었으며, 내가 방에서 이 노래를 녹음하려고 하는 동안 다섯 시간 동안 짖고 있었다. 나는 조금 실망했지만, 동시에 그가 단지 혼란스러워하고 두려워하고 있다는 것을 알고 있었다. 어느 순간 그는 박자에 맞춰 짖었고, 그래서 나는 그것을 유지했다. 그 노래는 우리의 게임이 주목받게 된 트레일러에 포함되었고, 인게임의 마을 세그먼트에서 재생되는 테마입니다. 그래서 당신이 놀고 있고 짖는 소리를 들으면, 그건 트로이입니다!

C.B., 톰, 리암에게 당신의 시간과 통찰을 나눠주셔서 감사합니다. 죄송합니다, 저희는 현재 문을 닫았습니다. PC와 콘솔에서 이용 가능합니다. 이것과 더 많은 Made With Unity 타이틀을 우리의 새로운 Steam Curator 페이지에서 찾아보세요. 그리고 Unity의 리소스 허브에서 제작자들의 게임 개발 이야기를 더 읽어보세요.


 














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