Cult of the Lamb은 올여름 출시 첫 주에만 백만 장 이상의 판매고를 올리며 큰 성공을 거두었습니다. Massive Monster에서 제작한 이 게임은 던전 탐험과 도시 건설 요소가 포함된 로그라이트 하이브리드 장르로, 플레이어는 신념에 사로잡힌 어린 양이 되어 추종자 집단을 이끌어 갑니다.
플레이어의 미션은 숲의 생명체들에게 교리를 주입하고, 어둠의 의식을 행하고, 보스를 추격하는 것이며, 이 모든 행위의 목표는 섬뜩한 존재인 '기다리는 자(The One Who Waits)'를 달래고 '진정한 단 하나의 교단(The One True Cult)'의 교주가 되기 위함입니다. 강렬한 게임플레이 루프가 게임을 성공으로 이끈 주된 요인으로 평가되며, 리뷰어들은 '중독성 있음', '만족스러움'이라 평하거나 심지어 '완벽함'이라 평하기도 했습니다.
유니티는 Massive Monster의 디자인 디렉터이자 리드 프로그래머인 제이 암스트롱을 만나 게임 장르를 어떤 식으로 정해 결합했고, 두 장르를 한 게임에 넣기 위해 들였던 노력, 그리고 개발 도중 발생한 문제를 해결한 방법에 관해 이야기를 나누었습니다.
"Massive Monster 팀의 제이 암스트롱, 줄리안 윌튼(크리에이티브 디렉터), 제임스 '짐프' 페어메인(아트 디렉터)은 싱가포르, 오스트레일리아, 영국 등 서로 다른 지역에 있는데 어떻게 함께 게임을 제작하게 되었나요?"
저희는 다들 각자 플래시 게임을 제작했었어요. 플래시 게임 씬과 포럼, 이벤트를 통해 처음으로 함께 만났죠. 여러 게임에서 같이 작업했었는데 플래시 게임이 사양길에 접어들자 함께 팀을 이뤄 데스크톱과 콘솔용 게임을 제작하기로 했습니다.
줄리안과 제가 처음으로 함께 만든 게임은 Super Adventure Pals였습니다. 이후 거의 10년이 지나 Cult of the Lamb을 출시하게 되었습니다. 우리 세 사람은 오랜 시간 함께 일해 왔습니다.
GameManager의 메뉴 스크린샷: 어린 양은 다양한 능력을 선택하여 사용할 수 있다.
"어디에서 영감을 받아 Cult of the Lamb을 제작하게 되었고, 아이디어는 어떻게 발전시켰나요?"
놀랍겠지만 추종자 집단과 같은 요소는 상당히 나중에 떠올린 소재입니다. 이 게임은 사실 로그라이크 장르에 마을 시뮬레이션/기지 건설 장르를 결합해보자는 아이디어에서 시작되었습니다. 저는 다양하고 흥미로운 내러티브가 게임의 메카닉으로부터 생성되는 RimWorld, Enter the Gungeon과 같은 게임에 주목했습니다. 그런 게임에서는 모든 플레이어가 각자 고유의 경험을 하게 되죠. 두 장르를 결합하면 기대 이상의 결과를 낼 수 있겠다는 생각이 들어서 당시 곧 있을 PAX에서 두 사람에게 선보이기 위해 프로토타입을 제작했습니다.
짐프와 줄리안은 프로토타입을 아주 마음에 들어 했지만, 퍼블리셔에게 제안하기가 매우 어려운 게임이라는 사실을 곧 깨닫게 되었죠. 그때까지도 추종자 집단이라는 테마는 떠오르지 않았어요. 한 문장으로 게임을 마케팅할 방안을 찾아야 했습니다. 쉽게 설명할 수 있고 사람들이 바로 이해할 수 있는 플레이어 판타지가 필요했죠. 여러 다양한 테마로 실험을 거듭하다가 최종적으로 추종자 집단이라는 아이디어를 채택하기까지 약 9개월이 걸렸습니다.
아이디어를 채택한 후 3년 동안은 창조한 테마를 게임에서 확실히 구현하기 위해 모든 노력을 기울였습니다. 플레이어가 추종자 집단을 이끄는 느낌을 가질 수 있도록 하려면 의식과 설교라는 요소가 필요했습니다. 하지만 이것을 게임 메카닉으로 구현할 방법을 찾기 위해 많은 반복과 실험을 해야 했습니다. 목표에 도달하지 못한 아이디어를 폐기하는 일에 매우 익숙해졌고, 게임의 최종적인 모습에 대해 서로의 의견을 경청하게 되었습니다. 팀원 모두가 제작하고자 하는 경험의 최종적인 모습에 대해 명확한 목표를 가지고 있으니 좋은 디자인과 그렇지 않은 것을 쉽게 구분할 수 있었습니다.
"Cult of the Lamb은 Unity로 만든 첫 프로젝트라고 들었습니다. 개발에 Unity를 선택한 이유가 무엇인가요?"
맞습니다. Cult of the Lamb은 저희 팀의 첫 번째 Unity 프로젝트입니다. Unity를 선택한 이유는 반복과 빠른 테스트를 위한 훌륭한 툴이 제공되며 디자이너가 레벨을 설계할 수 있기 때문입니다. 예전에는 자체적으로 에디터를 만들어 사용했지만, Unity와 에셋 스토어에서 제공되는 툴을 사용하면 시간을 절감할 수 있습니다. 게다가 원하는 툴을 만들어 쓸 수 있는 유연성도 있죠.
UI 캔버스 스크린 공간: Cult of the Lamb에서 설교와 의식이 이루어지는 제단의 씬 뷰에 배치된 오버레이 컴포넌트와 기타 기즈모
"게임에서 2D와 3D 에셋을 결합하여 2.5D 스타일을 창조하는 데 Unity가 어떤 도움이 되었나요?"
2.5D 스타일을 선택한 이유는 당시 Unity로 이전하는 중이었고 3D 엔진 사용이 처음이었기 때문입니다. 그저 일반적인 2D만 고수한다면 낭비라는 생각이 들었기에 하나의 축을 더해 3D의 이점을 활용해 보기로 했죠.
스프라이트를 사방으로 이동하고 가상 3D 구조를 만들 수 있어 매우 편리했습니다. 에디터를 사용하여 최적의 각도로 캐릭터와 카메라를 배치할 수 있었죠.
"톱다운 뷰를 선택한 이유가 무엇인가요? 구현하면서 어려웠던 점은 무엇이고 어떻게 해결하셨나요?"
이번 게임에서는 카메라를 상대적으로 고정된 상태로 유지해야 하는 것이 가장 큰 문제였고, 이로 인해 전투 구현과 월드 속 오브젝트 배치가 제한적이었습니다. 일종의 톱다운 방식이지만 화면의 상단과 후면에 중요한 요소가 모두 포함되도록 오브젝트를 배열해야 했죠. 일단 감을 잡고 나니 괜찮더군요. 제한 사항이 발생하면 창의적인 솔루션을 떠올리게 되는 법입니다.
"Unity의 조명 시스템이 Cult of the Lamb의 스타일을 창조하는 데 어떤 도움이 되었나요?"
Cult of the Lamb의 멋진 스타일을 구현하는 데 조명이 아주 큰 역할을 합니다. 조나단 스완슨이라는 친구의 뛰어난 재능이 큰 빛을 발했습니다. 모든 조명 설정에서 도움을 주었죠. 2.5D 설정 때문에 커스텀 솔루션을 구현해야만 했습니다. 하지만 모두 설치하고 나니 게임의 스타일이 엄청나게 향상된 것을 볼 수 있었지요.
오징어 형태의 앵커딥 보스 칼라마르와 전투 중인 어린 양
"아티스트들도 직접 Unity에서 작업했나요?"
네, 모든 인원이 동시에 프로젝트를 진행했고, 그래서 많은 시간을 절약할 수 있었습니다. 아티스트나 디자이너가 원하는 요소를 직접 구현할 수 있다는 것은 매우 큰 장점입니다. 프로그래머의 시간이 절감될 뿐만 아니라, 아티스트나 디자이너가 원하는 결과를 정확히 구현할 수 있으니까요.
플래시에서 제작하던 때에는 모든 요소를 한 사람이 프로젝트에 구현해야 했고 이메일로 에셋을 전달했습니다. 그래서 병목 현상이 심각하게 발생했죠. 뛰어난 아티스트가 직접 툴을 사용해 필요한 작업을 진행할 수 있으니 얼마나 다행인지 모릅니다.
"근본적으로 다른 두 가지 게임 컨셉을 프로젝트 범위를 늘리지 않고 어떻게 반복 작업했나요?"
정말 힘든 일이었어요. Cult of the Lamb은 두 가지 측면이 상호 반영되어야 제대로 작동하는 게임이며, 한 쪽이 손상되거나 완전하지 않으면 균형이 무너지게 됩니다. 사실 출시 직전이 되어서야 겨우 조화를 찾았습니다. 게임을 완성하기 위해 말 그대로 최선을 다하고 고군분투해야 했습니다.
여전히 많은 게임 아이디어를 갖고 있지만, 지금은 새로운 요소를 추가하는 것이 아니라 최대한 완벽하게 통합하고 게임 루프 자체를 매력적으로 구현하는 데 집중해야 할 시기입니다. 그렇게 해야만 게임이 가진 진정한 마법을 실현할 수 있습니다. 게임 릴리스 후에 더 많은 내용을 추가할 예정입니다.
"기능을 추가하며 어떻게 테스트를 진행했나요?"
팀원 모두가 정기적으로 플레이 테스트를 했습니다. 개발 후기에는 퍼블리셔가 피드백을 제공하는 포커스 그룹과 작업할 수 있도록 도움을 주었습니다. 일반적인 상황이라면 게임을 공개하여 플레이어 피드백을 받았겠지만, 코로나19로 인해 이 게임은 사실상 고립된 상태에서 개발되었습니다. 대중의 의견을 전혀 예상할 수 없었죠.
미니보스 전투의 이면: 게임 오브젝트에 사용된 스크립트
"로그라이크 요소의 경우 어떤 방식으로 무작위화를 구현하셨나요? 균형을 유지하는 데 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?"
저희 팀은 게임과 관련하여 매우 다양한 수준의 기술을 갖추고 있습니다. '쉬운' 레벨은 줄리안이, '보통' 레벨은 제가, '어려운' 레벨은 짐프가 맡는 식으로 균형을 유지했죠.
던전 크롤러 장르의 매력 중 하나는 균형을 위해 반드시 무작위화가 필요한 건 아니라는 사실입니다. 행운이 연달아 발생하면 사실 더 재미있습니다. 때로는 매우 불운한 상황도 발생하겠지만 말이죠. 이렇게 다양한 변화로 게임은 더 재미있어집니다.
게임의 균형은 캐릭터의 시작 무기 레벨에 대한 적과 보스의 HP로 맞췄습니다. 그런 다음 신앙과 허기 레벨에 관해 실험했습니다.
또한 어려움을 겪는 플레이어를 위해 게임 내부에서 조정되도록 구현한 요소가 많습니다. 예를 들어 체력이 낮은 경우에는 풀숲에서 심장을 발견하거나 상자에서 심장을 획득할 확률이 높아집니다.
"GDC에서 진행한 Twitch 스트리밍에서 게임의 핵심은 추종자 집단의 일원을 이용하는 방식이라고 이야기하셨습니다. 플레이어가 추종자 집단을 관리하면서 비록 힘들지만 중요한 선택을 하도록 유도한 방법은 무엇인가요?"
이 개념은 매우 초기에 내린 결정이며 게임 전반에 내재된 요소입니다. 실제로 거의 모든 디자인 결정에서 이를 고려했습니다.
다만 추종자의 희생을 가치 있게 느낄 수 있도록 하는 방법을 찾는 데는 좀 더 많은 시간이 걸렸습니다. 처음에는 금을 보상으로 주었으나 충분하다고 느껴지지 않았기에 플레이어를 현혹할 더 강력한 요소가 필요했습니다. 그래서 즉각적인 레벨업이라는 보상으로 변경했습니다. 갑자기 플레이어가 추종자를 계속 희생시키는 모습을 볼 수 있었죠.
거의 초기부터 있었던 또 다른 아이디어는 추종자를 소모해 자신이 부활하는 능력이었습니다. 본래 게임의 핵심 메카닉이었으나, 좀 더 나중에 도입하기로 했습니다. 레벨업된 추종자일수록 더 많은 심장을 제공하는 방식이 좋은 예입니다. 더 아끼고 많은 정성을 들인 추종자를 더 죽이고 싶도록 유도하는 것이죠. 소중하게 여기는 것에 대해 잔혹하게 행동하도록 유도하는 것이 기본적으로 게임의 목표라 할 수 있습니다.
"소중하게 여기는 것에 대해 잔혹하게 행동하도록 유도하는 것이 기본적으로 게임의 목표라 할 수 있습니다."
- 제이 암스트롱, 디자인 디렉터 겸 리드 프로그래머, Massive Monster
"Cult of the Lamb을 제작하며 알게 된 내용 중에서 다음 프로젝트를 진행하는 방식에 영향을 미칠 만큼 중요한 것이 있었나요?"
테마를 선택한 다음 3가지 디자인 원칙을 만드는 것이며, 이는 테마의 기본 개념이 구현되는 방식을 결정합니다. 예를 들어 추종자 집단에 대한 게임에는 제물을 바치는 의식이 필요합니다. 정확한 메카닉은 아직 알 수 없더라도 말이죠.
일단 원칙을 세웠으면, 반드시 해당 원칙을 고려하여 모든 디자인 결정을 내려야 합니다. 아주 멋진 아이디어가 있더라도 기본 원칙에 맞지 않으면 폐기해야 합니다. 그렇게 하지 않으면 게임의 방향성이 불분명해집니다.
직관적이고 명확한 개념으로 시작해야 하며, 또 다른 메트로이드바니아 장르나 스타듀 밸리 복제 게임을 제작해서는 안 됩니다. 메트로이드바니아를 제작하기로 결정했어도 새롭고 흥미로운 요소를 포함하도록 게임을 개선하세요. 그러면 퍼블리셔나 소셜 미디어, 언론에서 주목 받을 수 있는 기회가 더 많이 생길 것입니다. 아울러, 비록 힘들지 몰라도 스스로의 역량을 시험하다 보면 큰 보상을 얻을 수 있습니다.
C# 스크립트로 캐릭터 및 건물 프리팹의 동작 제어: 플레이어가 씬에서 나가면 프리팹이 언로드되고 스크립터블 오브젝트가 생성되어 백그라운드에서 계속 실행되므로 카메라 밖에서도 마을의 일상이 계속된다.
Cult of the Lamb은 현재 Nintendo Switch™, PC, PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X/S에서 만나볼 수 있습니다. Twitter에서 @MassiveMonsters를 팔로우하여 업데이트를 확인하고, Indie Innovation 허브에서 게임 업계에 새로운 물결을 일으키고 있는 Unity 크리에이터들의 이야기를 들어보세요.
제이 암스트롱의 답변을 바탕으로 작성되었습니다.
Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.