3년 만에 열린 유니티 인디 클리닉
인디 개발자 및 스타트업, 소규모 제작사들을 위한 기술 전문가 컨설팅, 유니티 인디 클리닉(Unity Indie Clinic)이 3년 만에 다시 돌아왔습니다.
유니티 인디 클리닉은 인디 개발자, 스타트업, 그리고 소규모 스튜디오들이 콘텐츠 개발 과정 중 겪게 되는 문제들을 유니티 코리아 기술팀과 함께 논의하고 해결책을 제안하는, 1:1 전문 컨설팅입니다.
이번 클리닉에 참가한 6개 팀의 이야기, 지금 바로 만나볼까요?
진: 모닝버드 스튜디오에서 인디 게임을 개발하고 있는 개발자 진의수입니다. 게임을 만들 땐 아름다움을 표현하는 걸 중요하게 생각하는데요, 이걸 어드벤처 게임으로 기획한 게 작년 8월에 출시한 '더 볼 플로우 - 네이처 앤 라이트 (The ball Flow - Nature and Light)고요, 사람들이 지하철 환승하는 장면을 보고 영감을 받아서 유니티 닷츠 (Unity DOTS)로 ‘플로우 오브 사운드 (Flow of Sound)’도 개발하여 올해 11월 모바일과 PC버전 출시 예정입니다.
진: 타 기업에서 진행한 인디게임 페스티벌에서 유니티 닷츠 (Unity DOTS)를 이용해 개발한 게임, ‘플로우 오브 사운드’로 상을 수상하였습니다. 많은 팀이 출전 했는데, 유저분들이 좋아해주신 덕분에 운 좋게도 상을 받았습니다.
‘플로우 오브 사운드’는 퍼즐 게임으로, 다양한 색의 공이 목적지에 도달하도록 돕는 게임입니다. 블록들을 옮겨 퍼즐을 푸는 게임이에요. 공을 목적지에 도달시키는 간단한 목표지만, 공들이 서로 부딪히면 뭉쳐버리는 방해 요소, 네온빛으로 빛나는 공의 색감, 타이틀에 명시돼 있듯 음악적 요소가 게임의 다양성을 더해주는 것이 특징이죠.
게임 자체의 난이도가 높은 편입니다. 하얀 막대기부터 힘을 밀어주는 퍼즐, 중력 퍼즐 등 피직스 시스템을 적극적으로 활용하여 개발했어요. 모두 유니티 닷츠를 활용해 구현하였고, 성능적으로 아주 큰 이점이 있었습니다. 유니티 닷츠 덕에 저사양 휴대전화에서도 30프레임 이상의 높은 퍼포먼스를 가져갈 수 있었어요.
진: 유니티 엔진을 선택한 데는 세 가지 이유가 있습니다. 첫 번째 이유는 범용성이고요, 두 번째 이유는 1인 개발자로서 메모리 관리가 어려운 부분이라 C++로 개발하는 게 부담이 되었어요.
유니티는 C#으로 메모리 관리를 편하게 할 수 있다는 장점이 큰 이유였습니다. 세 번째 이유는 아름다운 그래픽 퀄리티를 손 쉽게 구현할 수 있기 때문입니다. 유니티의 그래픽은 사용하기에 따라, ‘하드스페이스 : 쉽브레이커’와 같이 고퀄리티 3D 그래픽부터, ‘오리와 도깨비불’과 아름다운 그래픽 퀄리티도 쉽게 구현할 수 있습니다. 더 볼 플로우에서 정말 많은 기능을 사용해 퀄리티를 높일 수 있었어요.
특히 포스트 프로세싱(Post-Processing) 과 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, URP)에서 제공되는 렌더러 선택, 이 두 가지 기능이 큰 도움이 되었습니다. (그 외에 시네머신, 스크립터블 렌더 파이프라인의 그래픽 수정, VFXGraphic 등도 활용했습니다.)
진: 어드레서블 에셋 사용법, 최적화 방법들 그리고 스테이지에서 프레임드롭이 왜 심해지는지 에셋 스트리밍 방법이랑 기법을 알고 싶었고요, 스트립트 방법과 유니티 업그레이드 방법이 궁금했는데 유니티 인디 클리닉을 통해 알 수 있어 좋았습니다.
가장 도움이 됐던 건 프로젝트 관리였고요, 그 다음엔 어드레서블에 대해서 개념적으로 잡아주신 것 또 스크립트를 외부에서 가지고 올 수 있다는 것에 대해서 알려주신 것도 좋았고 스트리밍에 대한 부분도 정확하게 알려주셔서 너무 좋았습니다.
클리닉 받은 내용이 다 도움이 돼서 뭐 하나만 꼽기가 힘들 정도네요.(웃음)
모닝버드 스튜디오, 연매출 500억이 목표.
진: 2027년 10월 20일까지 게임 사업으로 연매출 500억 버는 게 제 목표인데요, 이번 유니티 인디 클리닉이 정말 많은 도움이 됐어요. 지금까지도 그렇고 앞으로 프로젝트에도 오늘 유니티 인디 클리닉을 통해 알게 된 것들을 정말 잘 사용할 것 같습니다.