3년 만에 열린 유니티 인디 클리닉
인디 개발자 및 스타트업, 소규모 제작사들을 위한 기술 전문가 컨설팅, 유니티 인디 클리닉(Unity Indie Clinic)이 3년 만에 다시 돌아왔습니다.
유니티 인디 클리닉은 인디 개발자, 스타트업, 그리고 소규모 스튜디오들이 콘텐츠 개발 과정 중 겪게 되는 문제들을 유니티 코리아 기술팀과 함께 논의하고 해결책을 제안하는, 1:1 전문 컨설팅입니다. 이번 클리닉에 참가한 6개 팀의 이야기, 지금 바로 만나볼까요?
세 번째 이야기의 주인공은 1,400만 회 다운로드를 기록한 캐주얼 시뮬레이션 게임 ‘고양이 스낵바’ 개발사 트리플라입니다. 트리플라에 재직 중이신 박재홍(이하 박)님과 최윤찬(이하 최)님의 이야기를 들어보겠습니다.
누적 1,400만 회 다운로드 돌파의 주인공, ‘고양이 스낵바’ 개발사 ‘트리플라’
박: 저희 트리플라 스튜디오는 <중년기사 김봉식>으로 잘 알려진 마프게임즈 출신 창업자와 마프게임즈 산하 타이쿤 게임 제작 스튜디오 멤버들이 뭉쳐서 설립한 개발사인데요, 타이쿤 장르 게임으로 글로벌 시장에서 100만 이상의 다운로드를 기록한 게임을 다수 출시한 저력과 실질적인 매출 성과를 일궈낸 경험과 노하우를 가지고 있습니다.
‘고양이 스낵바’는 올해 초 글로벌 출시했고, 트리플라 창업 이후 처음으로 1천만 다운로드를 넘어, 곧 2천만을 바라보고 있는 게임입니다. ‘고양이 스낵바'는 다양한 고양이 캐릭터가 등장하는 경영 시뮬레이션 게임으로, 작은 스낵바에서 고양이 손님들을 상대로 주문 받고, 요리하고, 음식을 제공하며 사세를 확장해 규모가 큰 레스토랑을 오픈하는 것을 목표로 하는 게임입니다.
특유의 힐링 감성과 재미로 입소문이 나면서 출시 3개월 만에 글로벌 누적 다운로드 1천 4백만회, 누적 매출 90억원을 돌파했습니다.
<트리플라 홈페이지 캡쳐>
3개월 만에 이뤄낸 쾌거, 천만 다운로드의 비결
박: 트리플라 전신이 마프게임즈인데, 마프게임즈 시절부터 타이쿤을 개발한 시간을 합하면 4년입니다. 2021년 트리플라를 창업하면서 6개의 타이틀을 내며 줄곧 타이쿤에만 집중했는데요, 정해진 타겟을 두고 경쟁이 치열한 시장보다는 누구나 편안하게 즐길 수 있는 타이쿤 게임에서 가능성을 발견했습니다.
마프게임즈에서 고양이와 햄스터 등 귀여운 동물 소재 게임으로 유독 좋은 반응을 얻었고, 이게 ‘고양이 스낵바’로 이어졌습니다. 더욱 넓은 시장을 위한 전략적 판단이었죠. 여기에 저희의 강점인 2D 아트풍들을 더하여 좋은 성과가 만들어진 것 같습니다.
다양한 국가의 폭넓은 사용자층을 커버하기 위해서 저사양 기기에서도 원활하게 게임을 구동할 수 있도록 최적화에도 많은 신경을 쓰고 있습니다. 유니티는 최적화를 위한 툴셋 환경이 잘 되어 있는데, 특히 메모리 프로파일러 등 유니티에서 제공하는 프로파일링 툴을 적극 활용하고 있습니다.
인디 개발사 생산성에 안성맞춤, ‘유니티 엔진’
박: 지금 시장에 선택권이 많이 없기도 하지만 유니티가 저희 규모와 환경에도 딱 맞는 게임 엔진이었습니다. 저희는 개발의 생산성을 특히 중요하게 생각하는데요, 인원은 많지 않고, 툴들은 많이 필요한 상황에 저희 환경에 맞는 툴을 만드는데 할애할 시간이 부족했는데, 이런 조건을 다 갖춘 게 유니티이기 때문에 ‘고양이 스낵바’의 게임 개발 엔진으로 선택하게 됐습니다.
최: 아트 쪽 역시, 에디터 환경이 잘 돼 있어 아티스트로서 뭔가를 구현할 때, 다른 엔진들과 달리 한계점이 느껴지지 않아 유니티를 선택했습니다.
<트리플라 고양이 스낵바 프로젝트의 메모리 프로파일러 발췌 >
한 발 더 나아가기 위한 선택, ‘유니티 인디 클리닉’
박: 저사양 기기를 많이 사용하는 국가들을 타겟팅 해보고 싶어 노력 중입니다. 서비스 장애가 있는 건 아니지만, 게임을 최적화해서 저사양 기기를 사용하는 곳에서도 유저들이 편하게 플레이할 수 있도록 하려면 어떻게 해야 하는지에 대해 조언을 얻고 싶었습니다.
최: 그리고 방향성이 맞는지도 검증받고 싶어 유니티 인디 클리닉을 신청하게 되었습니다. 이 부분 모두 유니티 인디 클리닉을 통해 많은 도움을 받았고, 그래픽스 퀄리티 설정 부분도 도움이 되었습니다. 또, 아직 고려하고 있지 않지만 추후에 결정된다면 CDN (Content Delivery Network)에 대해서도 조언을 얻을 예정입니다.
유니티와 함께한 최적화 고민: 드로우콜과 용량, 2D 스프라이트 최적화의 균형
박: 저희는 현재 아틀라스 구성 전략에 대해 고민하고 있습니다. 이전에는 스테이지 별로 스프라이트 아틀라스 한 장에 캐릭터와 오브젝트를 합쳐 사용했을 땐 드로우콜은 효율적으로 할 수 있었지만 메모리 측면으로는 비효율 적이었습니다. 이를 해소하고자 캐릭터와 오브젝트를 분리했고 메모리 효율화를 추구했지만 반대로 드로우콜적인 측면에서는 효율이 떨어졌습니다. 현재는 드로우콜과 메모리 사이에서 적절한 밸런스를 맞춰가는 중입니다.
최: 최적화를 위한 여러 시도 중 하나로 스프라이트 아틀라스 베리언트도 시도하고 있습니다. 스프라이트 아틀라스 베리언트를 활용해 저사양 기기를 타겟으로한 저해상도 셋트를 구성했는데 패키지의 사이즈가 늘어나는 요인이 되었죠.
인디 클리닉에서 제안주신 그래픽스 퀄리티 옵션은 그런 의미에서 시도해 볼 필요가 있을 것 같습니다.
그래픽스 퀄리티 최적화는 유니티 에디터의 기능이고, 설정하는 값에 따라서 텍스처의 해상도를 조절할 수도 있고 그래픽스 관련된 옵션들을 조절할 수 있는 기능입니다.
패키지 사이즈를 아낄 수 있지만 로딩 타임 증가 등의 부작용이 있을 수 있어 테스트 과정이 좀 더 필요한데요, 신흥 공업 국가들을 타겟팅하는 저희 입장에서는 테스트해 볼 여지가 충분하다 느꼈습니다.
오지현 에반젤리스트의 Recommendation: 최적화는 하나의 정답이 있다기보다는 다양한 시도와 테스트를 통해 프로젝트에 맞는 밸런스를 찾아가는 과정이 중요합니다. 트리플라의 경우 아트, 기획, 프로그램 등 여러 분야에서 원활한 커뮤니케이션이 잘 이루어지고 있었고, 영역을 구분하지 않고 다양한 팀에서 진행해온 최적화를 위한 노력 및 고민의 흔적을 느낄 수 있었습니다.<유니티 에셋 스토어 홈페이지 캡쳐>
같은 고민을 했다는 흔적 그리고 그 결과물 ‘유니티 엔진’박: 프리팹이나 애니메이션을 다른 팀원들과 같이 작업하다 보면 개발 여건상 폐기되는 부분들이 있습니다. 그런데 이런 것들이 바로바로 지워지지 않고 찌꺼기처럼 남아 문제가 되는 경우가 종종 있거든요, 인덱스 매니저나 서치 창에서 REF하고 따옴표를 입력하고 프리팹 명이나 리소스 명 아니면 컴포넌트 명을 검색하면 개발단에 물어보지 않고 아트 내부적으로 파악해서 지울 수 있어 유용하게 사용했습니다.
그리고 애니메이터 컨트롤러도 좋았습니다. 저희는 내장돼 있는 기능들을 많이 사용하는데, 애니메이터에서 아트가 하고 싶은 연출이 복잡할 때, 세세하게 세팅할 수 있는 환경이 잘 돼 있어서 도움을 많이 받고 있습니다.
최: 무엇보다도 유니티 엔진을 사용하면서 가장 좋았던 점은 나랑 같은 고민을 했던 선임자가 있었다는 흔적입니다. 에셋스토어라는 것도 그런 고민 끝에 나온 결과물들이고, 그런 고민이 있었기에 내가 그 에셋을 얻을 수 있었던 거니까요.<유니티 포럼 사이트 화면 캡쳐>
이해와 구현을 한 번에, ‘유니티 포럼’
박: 프로젝트를 개발하면서 정보나 팁을 얻기 위해 유니티 포럼을 중간중간 많이 읽어보는 편입니다. 구글링해서 나오는 블로그나 티스토리에는 실무적인 내용들 위주거든요, 이런 것들 무작정 따라하다보면 이해는 못하고 구현만 되고 끝나버리게 되는데, 유니티 포럼에는 잘 나와 있어서 자주 읽어보는 편입니다.
유니티 코리아에 바란다.
최: 한국 커뮤니티도 많이 활성화 시켜 주셨으면 합니다. 유익한 정보가 모여 있는 곳엔 대화가 생기고 토론이 일어나는 법이거든요. 그리고 유니티를 사용하는 사람들 대부분 라이트한 게임을 만드는 사람들일 거라 생각되는데, 이런 분들이 많이 쓰는 기능들이 개발됐으면 좋겠습니다. 예를 들면 한 가지 동작 액션에 대해서만 정의할 수 있는 기본 컴포넌트인 트위닝 컴포넌트 같은거요.
박: 더불어 유니티를 사용하는 사람들의 성향이나 분포도를 보고 거기에 맞는 지원 컴포넌트들을 더 만들어주셨으면 좋겠습니다.
트리플라가 그리는 미래 ‘오랫동안 사랑받는 게임’
박: 단기적 목표는 ‘1억 다운로드’이고요, 앞으로도 다양한 실험을 계속하며 ‘고양이 스낵바’를 뛰어넘는 최고의 게임을 선보이고 싶습니다.
또, 캐주얼 같은 경우는 단기적으로 하는 게임이라는 생각에 3-6개월 정도하고, 새로운 게임을 다시 빠르게 만들어 내는 게 이쪽 시장의 경쟁력이라고 생각했는데, 최근엔 10년 동안 유지할 수 있는 게임을 만들자는 목표로 바뀌었습니다.
실제로 캐주얼 시장에서 상위 7-8개는 늘 있던 게임들이라서 그 사이에 끼는 걸 목표로 하고 있습니다.
유니티 코리아는 누구나 개발할 수 있는 솔루션을 제공하고, 창의적인 크리에이터들이 많아질수록 더 나은 세상이 만들어진다고 믿습니다. 이러한 철학을 실현하기 위한 일환으로 유니티 인디 클리닉 프로그램을 정기적으로 진행 예정이오니 인디 개발자 및 스타트업, 소규모 스튜디오의 많은 관심 부탁드립니다.