Steel Maiden: AI가 두려워, AI와 게임을 만들었다
수십 년 쌓아온 경력이 AI 앞에서 무의미해질까 하는 두려움에 맞서 시작한 ‘Steel Maiden’ 1인 개발. 익숙한 3D 툴을 내려놓고 AI와 Unity로 게임을 만드는 과정과, 단순한 생산성 향상을 넘어 개발 전반에 AI를 접목하고 있는 방식을 소개합니다.
국내외 인디 개발자가 직접 들려주는 개발 이야기. 올해 지스타에서 유니티는 국내는 물론 해외 인디 개발사까지 직접 무대에 올라 개발 경험을 나누는 ‘인디 릴레이 토크’를 준비했습니다. 게임을 만들며 겪은 시행착오부터 Unity를 활용한 개발 노하우까지, 현장에서만 들을 수 있는 생생한 이야기를 만나보세요!
📅 일시: 2026년 11월 20일(금) 16:30
📍 장소: BEXCO 제2전시장 무대
수십 년 쌓아온 경력이 AI 앞에서 무의미해질까 하는 두려움에 맞서 시작한 ‘Steel Maiden’ 1인 개발. 익숙한 3D 툴을 내려놓고 AI와 Unity로 게임을 만드는 과정과, 단순한 생산성 향상을 넘어 개발 전반에 AI를 접목하고 있는 방식을 소개합니다.
Moonmilk Games의 공동 창업자이자 게임 디렉터 Fredrik Andersson이 Cave Expedition을 위해 직접 설계한 기술을 소개합니다. SDF 하나로 렌더링, 물리, 동굴 매핑, 사운드 전파까지 구현한 방식과, 통합 데이터 구조로 게임 전체를 만들 때의 장점과 과제를 공유합니다.
Order in Layer와 Transparency Sort Axis의 정렬 한계(계단 버그, 지형 투과)를 거쳐, 스프라이트 3D화 후 타일맵 높이 통일 및 ZWrite On을 적용해 자연스러운 2D/3D 조화와 정확한 깊이 정렬을 달성했습니다.
월드워V: 라스트콜에 사용된 커스텀 복셀 시스템의 개발 과정을 소개합니다. 약 1,100만 개의 복셀을 실시간으로 구동하기 위한 렌더링 및 데이터 처리 방식과, 폴리곤 모델을 기반으로 게임용 복셀 데이터를 생성하는 제작 기법을 실제 개발 사례와 함께 공유합니다.
하이롤러 페니의 플레이 데이터를 활용해 데모의 문제를 찾고 개선한 과정을 공유합니다. 데모 운영과 유저 피드백, 스팀 페이지와 커뮤니티 홍보를 연결하며 작은 팀이 직접 실행한 인디게임 마케팅의 경험과 시행착오를 소개합니다.
※ 세션 구성과 시간은 현장 상황에 따라 변경될 수 있습니다.