"실제로 그림형제의 동화에서 숲 속은 매우 중요해요. 그 안에서 많은 이야기들이 전개되거든요." |
'그림포레스트’는 그림형제의 동화 4편을 4계절과 연결 지어 미디어아트로 구현한 전시 작품입니다. 모티브가 된 그림형제의 동화는 신데렐라, 빨간모자, 엄지둥이, 헨델과 그레텔로 누구나 알만한 친숙한 작품입니다. 성유지 대표는 동화의 원작 자체가 자신만의 확고한 분위기를 가진 만큼 최대한 이를 잘 살릴 수 있는 방법을 고심했습니다. 네 편의 이야기 모두 숲이 중요한 배경으로 등장하는 만큼 숲 속의 4계절을 동화와 매칭시켜 이미지 작업을 구체화시켜 나갔습니다. 전시 공간을 구성하면서 각별히 신경 쓴 것은 공간의 흡입력이었습니다. 동화책을 펼쳤을 때 새로운 세계가 펼쳐지듯 새로운 공간에 들어서면 그 속의 이야기에 빠져들 수 있도록 신경 썼습니다. 실감나는 비주얼 아트의 완성을 위해 이미지와 공간의 해석에 특히 신경을 썼고, 이를 바탕으로 각 느낌을 가장 극적으로 표현하기 위해 수많은 테스트와 시뮬레이션을 진행했습니다. 그 결과로 탄생한 그림포레스트의 4계절을 아래 사진으로나마 잠시 엿보자면,
"기존의 작업을 하던 방식과는 다른 역할 분담이 필요했어요. 서로의 영역이 확장되었다고 할까요?" |
2D 중심의 영상 작업을 주로 해 왔던 하이로우에게 대형 3D 미디어 월 작업은 새로운 도전이었습니다. 처음 시도해보는 프로젝트인 만큼 기존의 제작 방식과는 다른 변화가 필요했습니다. 보통의 경우 기획, 디자인, 개발 순으로 프로젝트가 진행되고 디자인 단계에서 최종 비주얼에 대한 확인을 할 수 있었는데요, 그림포레스트의 경우 개발 단계에서부터 최종 비주얼을 만들어야 했기 때문에 기술적인 것보다 비주얼을 만드는 것에 집중하게 되었습니다. 제작 과정이 달라짐에 따라 개발자의 역할에도 변화가 생겼습니다. 프로그램 개발뿐만 아니라 빈 프로젝트에서 시작된 씬들에 이미지 레이어를 쌓아가야 했습니다. 각각의 레이어가 쌓여가는 과정마다 기획자와 디자이너의 피드백을 실시간으로 반영해 가면서 완성도 있는 비주얼을 만들어 갔습니다. 개발의 영역을 넘어 전체 공간에 대한 연출적인 접근과 이해가 필요했습니다. 또 하나, 기존 작업과 다른 것은 전체 작업의 후반 무렵이 되어서 시나리오 작업을 진행한 점입니다. 그림포레스트와 같은 대형 미디어 작업의 경우 공간에 투사되는 하드웨어 스펙과 해상도가 중요하기 때문에 해당 부분을 체크한 뒤 시뮬레이션 작업을 진행해야 했습니다. 그래서 이번 프로젝트에서는 스케치 작업과 레퍼런스를 찾은 것으로 룩 배치를 하여 전체적인 무드를 확인한 이후 시나리오 작업이 진행되었습니다. 기존과 완전히 달라진 제작 방식에 프로젝트를 총괄하는 아트 디렉터의 역할은 매우 중요하였는데, 성유지 대표는 아트 디렉터의 역할을 훌륭히 수행하면서 프로젝트의 중심을 잡았습니다. 성유지 대표는 이 모든 새로운 시도가 원활하게 진행될 수 있었던 가장 큰 이유로 ‘유니티’를 꼽았습니다.
처음이니까 확실하게, 유니티
"처음이 많은 프로젝트인 만큼 믿을 구석이 하나쯤은 필요했어요. 유니티가 그런 역할을 해줄 수 있다고 믿었죠." |
미디어아트의 연금술사를 꿈꾸는, 하이로우