1) 활용도 높은 다양한 툴
: 호두잉글리시의 PC 버전 데이터는 학습 분량으로 치면 2년 이상이 되는 방대한 양이었습니다. 그 방대한 데이터를 모바일로 옮기는 것이 가장 어려운 부분이었는데요, 다양한 파일을 임포트할 수 있는 유니티의 유연성 덕분에 성공적으로 모바일로 데이터를 이전할 수 있었고 또한 실시간으로 데이터를 확인할 수 있었던 점이 매우 유용했다고 합니다. PC 버전에서는 시각적으로 데이터를 확인할 수 있는 툴이 많지 않아서 직접 에셋을 수정하거나, 리소스에 데이터를 넣고 빌드를 돌려 보기 전까지 진행을 확인할 수 없어서 시간이 오래 소모되었지만 유니티는 에디터 안에 툴을 추가하기 수월한 구조로 되어있어 툴에서 문제가 있는 부분까지 에디터에서 바로 확인 가능할 뿐만 아니라, NPC와 PC 간의 인터렉션까지 확인할 수 있었기 때문에 효율성을 높일 수 있었습니다.
2) 어드레서블에셋 시스템 도입
: 방대한 PC 데이터를 모바일로 옮겼기 때문에 리소스나 메모리 사용량이 매우 무거워졌는데, 어드레서블에셋 시스템을 도입하여 해당 문제를 원활하게 해결할 수 있었습니다. PC 버전에서는 버전이나 용량 관리 부분을 직접 만들어야 했는데, 모바일 버전에서는 어드레서블에셋 시스템을 활용하여 메모리 관리 최적화, 대용량 에셋 관리, 번들 패치 등의 부분에서 큰 도움을 받을 수 있었습니다.
3) 디바이스 시뮬레이터 활용
: 앞선 사례에서도 확인할 수 있듯이 모바일로 옮겨 오면서 메모리 최적화 부분이 가장 큰 이슈였기 때문에 아틀라스 최적화를 많이 신경 썼습니다. 특히 유니티 디바이스 시뮬레이터를 활용하여 노치에 대한 대응이나 UI 배치에 대한 부분을 빠르고 편하게 확인하고 수정할 수 있었습니다.
4) 다양한 2D 애니메이션 패키지
: 모바일로 옮겨 오면서 기존의 3D 외에 새로운 2D 작업도 늘어났습니다. 기존에는 스파인에서 작업되어 렌더링을 걸고 파일을 임포트 하는 형식이었는데, 유니티에 여러 2D 패키지가 추가되면서 스파인을 사용하지 않고도 훌륭한 애니메이션을 뽑아낼 수 있었다고 합니다. 더불어 유니티 2D 스프라이트 에디터의 스키닝 에디터를 활용하여, 애니메이션 작업이 들어가는 오브젝트들을 리깅툴로 유용하게 사용할 수 있었습니다.
모바일, 닌텐도 스위치에서 만나는 베티아!"공부를 잘하게 해주겠다는 서비스는 많아요. 하지만 호두잉글리시는 공부도 재미있을 수 있다는 것을 알려 주는 콘텐츠예요."
– 김민우, 호두랩스 대표 & 정준명 부대표 |
4월 29일 출시되는 일본판 닌텐도 버전은 ‘호두잉글리시’가 아닌 호두잉글리시 안의 가상 세계인 <베티아 잉글리시>의 이름으로 출시됩니다. 김민우 대표와 정준명 부대표는 오랜 시간 준비를 해 온 만큼 글로벌 시장에 대한 자신감을 내비쳤습니다. 호두랩스가 국내 아이들에게 공부의 즐거움을 알려 주겠다는 목적으로 시작되어 성공을 거둔 만큼, 글로벌 서비스 역시 전 세계의 아이들의 즐거움에 주력하여 자발적 학습이 가능하도록 하는 것에 목적을 두고 있습니다. ‘공부도 즐거울 수 있다!’는 호두랩스의 교육 이념이 전 세계에 퍼지는 날을 기대해 봅니다.