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언소울드: 도트로 빚어낸
하드코어 액션 게임
제작사 | 메구스타게임즈
2020.10.05 조회수 295



언소울드는 빠른 페이스의 스타일리시한 전투가 돋보이는 2D 액션 RPG 입니다. 인터랙티브한 픽셀 아트와 2D 와 3D를 넘나드는 연출, 시원시원한 타격감을 앞세워 MWU KR Awards 베스트 PC/콘솔 부문 수상, GIGDC 수상을 비롯하여 격투게임 마니아들에게 뜨거운 반응을 이끌어냈습니다. 올가을 정식 출시를 앞둔 메구스타 게임즈의 정진섭 대표를 만나 언소울드 개발 비하인드 스토리를 들어보았습니다.

클래식한 게임으로부터 영감을 받은 격투 게임
1 대 1 전투가 주를 이루는 격투 게임 시스템을 1대 다 액션 장르에 적용하며 탄생한 언소울드는 귀무자 2(호쾌한 타격감과 박진감 있는 연출로 액션 게임의 명품이라고 불리는 게임), 대전 격투게임인 스트리트파이터 5, 철권과 같은 클래식한 격투 게임 스타일이 한 데 어우러져 탄생했습니다.
 



플레이어들이 게임을 즐기는 데 큰 영향을 미치는 ‘플레이 스타일’은 하드코어 액션 게임 느낌이 나도록 히트 스톱(일정한 타격이 발생하면 공격하는 캐릭터와 적 캐릭터가 멈추어 타격감을 극대화함)을 최대한 살렸습니다. 캐릭터가 멈춰있는 동안 카메라 셰이킹이나 스프라이트를 움직이며 액션의 속도감은 유지하고, 타격감은 극대화하여 밸런싱을 잡은 것입니다. 1 대 1 격투는 두 사람 간의 커뮤니케이션이 이루어지기 때문에 외부 요인을 차단하면 되었던 반면, 1대 다 격투 시스템은 공격 타이밍, AI,적들을 공격할 수 있는 범위 계산 등 고민해야하는 부분이 많았습니다.1대 다 격투 게임을 개발하며 많은 장애물에 부딪혔지만, 시스템을 세밀하게 다듬은 끝에 현재는 언소울드만의 특색 있는 카운터 시스템으로 자리 잡았습니다.
 



픽셀 아트와 호쾌한 슬래시 액션 게임인 언소울드를 가장 잘 담아낼 수 있는 플랫폼으로는 PC와 콘솔이 적합했습니다. 정진섭 대표는 게임 그 자체에서 느낄 수 있는 게임성을 더 중요하게 생각했기에 모바일 게임이 주를 이루는 게임 시장에서 PC/콘솔 플랫폼 선택이라는 과감한 결정을 내릴 수 있었습니다. PC와 콘솔 의 입력체계는 엄연히 다르기 때문에 유저들에게 최대한 비슷한 경험을 줄 수 있도록 패드와 키보드 조작 방식에서 다양한 편의 시스템을 마련하는 데 집중하였으며, 패드의 경우, 그 종류가 많은만큼 키 바인딩 면에서 높은 자유도를 주고 있습니다.

“개발에 있어 언소울드는 에셋을 이용하여 최대한 접근과 관리가 용이하도록 만들고자 했습니다. Odin inspector 에셋을 이용하여 메인 캐릭터에 관련한 수많은 수치들을 탭으로 인스펙터에 정리하여 관리하고 모니터했으며, 엑셀과 구글 시트를 통해 각종 데이터와 게임 내 대사들을 관리 했습니다. 이 쪽으로는 Quick SheetI2 Localization 을 사용했습니다.” 

- 정진섭, 메구스타 게임즈 대표



전통적인 2D Pixel 게임에서 벗어난 과감한 시도
하이퍼라이트 드리프터(탑뷰 시점의 액션 게임) 에서 영감을 받은 언소울드의 독특한 비주얼 아트는 하루아침에 나온 결과물이 아닙니다. 이전 작인 ‘픽셀로’를 6년간 서비스하며 매일같이 새로운 픽셀 퍼즐을 제공했던 것이 언소울드의 픽셀아트를 완성하는 데 도움이 되었다고 정진섭 대표는 말합니다.

<언소울드 게임 플레이 화면>


언소울드의 픽셀아트가 특별한 이유는 전통적인 2D 픽셀 게임이라면 통용되어야하는 개념들을 과감히 버렸다는 데 있습니다. 일반적인 픽셀 게임은 레트로풍의 느낌을 내기 위해 ‘PIXEL PERFECT’를 사용하여 픽셀들이 물리게끔 만들게 되어 있습니다. PIXEL PERFECT 를 사용하면 화면이 확대되고 축소되는 연출이 있을 때마다 스프라이트들이 깨질뿐만 아니라, 게임 이펙트들을 표현하는 데도 어느정도 제약이 따르기 마련입니다. 언소울드는 이러한 전통적인 2D 픽셀 게임 법칙들을 과감히 내려놓음으로써 어디서도 볼 수 없는 독보적인 분위기를 연출하는 데 성공합니다.

 


<화면의 확대와 축소가 자유로운 언소울드>


<실시간 라이팅을 적용한 언소울드>


역동적인 화면 비율 변화를 위해 PIXEL PERFECT를 제외한 것은 물론, 실시간 라이팅을 사용했기에 픽셀 색상 제한 또한 두지 않았습니다. 픽셀 아트 법칙들을 하나둘 씩 내려놓자 게임 이펙트를 표현하는 데도 더욱 과감한 연출이 가능해졌고, 스킬을 사용함으로써 발생하는 불, 주변의 파티클과 연기, 뜨거운 열에 의해 주변에 아지랑이가 생겨 왜곡되는 디테일가지 표현할 수 있었습니다. 언소울드의 스프라이트는 3D 게임처럼 세워져 있어 입체적인 느낌을 주기도 하는데, 3D 연출 역시 아트 쪽에서의 자유도가 가져다준 과감한 시도 중 하나입니다.



 


<언소울드의 3D 연출> 

“이전에 6년간 ‘픽셀로’를 서비스하며 매일 새로운 픽셀 퍼즐들을 제공해왔습니다. 6년간 픽셀 퍼즐을 만들다 보니 픽셀 찍는 실력이 알게모르게 향상된 게 아닌가 싶습니다. 그 외에도 개인적으로 아트를 공부했던 것이 언소울드의 픽셀 아트를 제작하는 데 큰 도움이 되었습니다.” 

- 정진섭, 메구스타 게임즈 대표



유니티에 대한 기대감
1인 개발을 하며 아트 쪽에 고민이 많았던 정진섭 대표는 아트 쪽에서 유니티의 포스트 프로세싱 패키지의 도움을 많이 받았다고 언급하며 아티스트 없이 1인 개발을 하는 개발자들에게 포스트 프로세싱 패키지를 적극 추천했습니다.
엔진 선택에 고민을 하는 수많은 개발자들에게 정진섭 대표는 자신 있게 ‘유니티만큼 편리하고 배우기 쉬운 툴은 없다’고 말합니다. 다년간 엔진을 직접 사용한만큼, Unity 의 새로운 기능에도 남다른 관심을 내비쳤는데요, 시네머신의 부드러운 카메라 움직임과 화면 분할 기능을 다방면으로 활용해보고 싶다는 것은 물론, 라이팅과 셰이더 그래프를 통해 새로운 영감을 받는다며, 차기작에 활용해보고 싶다는 기대감을 드러냈습니다.

“언제가 될 지는 모르지만, 시네머신과 셰이더그래프를 게임에 사용해보고 싶습니다. 둘 다 게임 퀄리티를 크게 향상시킬 수 있고, 특히 셰이더 쪽은 새로운 연출을 가능하게 하기 때문에 셰이더 그래프를 사용함으로써 낼 수 있는 결과물에 대한 기대감이 큽니다. 또한, 많은 분들이 엔진 선택에 고민을 하시는 걸로 아는데요, 에셋 스토어와 수많은 사용자들, 그로부터 오는 열려있는 피드백 등 플래시로 모바일 게임을 처음 개발했던 저로서는 유니티만큼 활용하기 쉬운 엔진은 없다고 생각합니다. ” 

- 정진섭, 메구스타 게임즈 대표



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