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TurnTack: INSIDE, LIMBO를
잇는 한국형 3D 퍼즐 어드벤처 게임
제작사 | 지팡이게임즈
2020.08.11 조회수 354

TurnTack: INSIDE, LIMBO를 잇는 한국형 3D 퍼즐 어드벤처 게임
2D 로그라이크 게임이나 쯔꾸르 게임, 핵앤슬래시 게임이 주를 이루는 인디게임들 사이에서 3D 퍼즐어드벤처 장르의 인디 게임은 단연 돋보입니다. 독창적인 3D 퍼즐어드벤처 게임 TurnTack으로 MWU Korea AWARDS Best Asset 부문에서 수상을 한 지팡이게임즈를 만나 퍼즐어드벤처 장르 게임 개발 비하인드 스토리에 대한 이야기를 나누어보았습니다.



아즈텍 전설을 모티브로 한 게임: TurnTack

게임공학과 출신인 지팡이게임즈의 두 개발자는 대학교 강의 시간에 처음 Unity를 접했습니다. 게임을 좋아하여 대학에서 게임 공학을 전공하고, 이어서 게임 제작까지 생각하던 두 개발자는 Unity 에 대한 남다른 확신이 있었습니다. ‘취업을 하려면 Direct X를 사용하는 기술자가 되어야 한다’는 담당 교수의 권고도 있었지만, 게임 제작에 최적화된 기능을 두루 갖춘 엔진으로 Unity만한 것이 없다고 생각했던 송해솔, 조학현 개발자는 확신을 가지고 유니티를 독학했고, 그 노력의 결실로 탄생한 결과물이 바로 3D 퍼즐 어드벤처 게임, TurnTack 입니다.



TurnTack은 아즈텍 문명을 배경으로, 빛이 나는 머리카락을 가진 메인 캐릭터가 본인을 둘러싼 비밀을 밝혀내는 여정을 담은 게임입니다. 주어진 단서와 도구를 사용하여 플레이어 앞에 놓인 수수께끼를 풀어나가는 퍼즐 어드벤처 게임답게 텍스트보다 분위기로 상황을 인지시키며, 필요한 메시지 전달을 벽화로 하는 등 유저들의 호기심을 자극합니다.

횡스크롤 기반의 조작으로 진행하는 TurnTack은 조작하는 방식과 더불어 다양한 난이도의 퍼즐을 곳곳에 배치하여 플레이어를 빠르게 세계관에 몰입시킵니다. 게임의 시대적 배경 역시 독보적입니다. 배경을 중세 유럽으로 설정하는 일반적인 판타지 장르 게임과는 다르게 아즈텍 문명을 시대적 배경으로 설정하여 플레이어들에게 신선한 경험을 선사합니다.


“중세 판타지물보다 새로운 레퍼런스를 찾으면서 아즈텍 신화를 접했습니다. 저희 게임의 키워드인 ‘제물’ 과 ‘희생’에 알맞는 레퍼런스를 찾다가 제물과 희생에 깊은 의미를 부여하고 상징하는 바가 많은 아즈텍 문명 레퍼런스를 보게 되었습니다. 저희가 구상하던 게임 세계관과 비슷한 부분이 많았고, 아즈텍 신화를 기반으로 게임 스토리에 살을 붙여나갔던 것이죠.” 


- 지팡이 게임즈 개발자 송해솔, 조학현

 

지팡이게임즈의 TurnTack은 MWU Korea Awards 2020(베스트 에셋 부문) 수상 뿐만 아니라, 지난 7월 초 성황리에 막을 내린 국내 최초 온라인 게임쇼인 방구석 인디 게임쇼 BIGs(비익스 2020) 에 게임을 선보이며 게임성과 독창성을 인정받고 있습니다.

비주얼 스토리텔링에 사용된 Unity

TurnTack은 전적으로 비주얼과 사운드에 의존해야하는 게임으로, 게임의 비주얼만으로도 퍼즐을 해결할 수 있도록 디테일하게 표현한 캐릭터의 몸짓이나 주변 사물의 움직임은 Playdead의 게임 <인사이드> 와 <림보> 를 연상시킵니다. 

 

 
Playdead의 게임 <인사이드>, <림보> 



지팡이 게임즈의 TurnTack

 

게임 전반적으로 어두운 비주얼과 신비로운 느낌을 주기 위해서는 플레이에 방해되지 않는 밝기 조절이 관건이었습니다. 퍼즐 게임의 특성상 유저들은 가이드 없이 맵 안에서 힌트를 찾고 직접 스테이지를 해결해야 합니다. 그렇기 때문에 한 화면 안에 많은 라이팅이 있으면 스테이지를 클리어하기 쉽지 않습니다. 지팡이게임즈는 몰입감을 높이기 위해 Depth of Field로 뒷배경을 흐릿하게 만들어 원근감을 주었고, Blend Distance 로 배경/비주얼에 볼륨 효과를 주었습니다. 배경 안에 다른 세기의 조명을 배치하거나, 장소마다 색감을 바꾸고 카메라의 움직임에 따라 달라지는 연출 또한 Blend Distance 를 사용하여 가능하게 만든 것입니다.




또한 뒷배경에 해당하는 부분은 신비로운 느낌을 주기 위해 라이팅을 없애거나 Fog Volume을 사용하여 불필요하게 강조되어 보이는 부분은 안개로 덮고, 단서가 되는 중요한 요소들을 포인트라이트로 강조했습니다. Adam 에서 사용되었던 유니티 에어리어 라이트를 사용하면 빛 번짐 효과를 넣을 수 있어 무게감 있는 연출을 할 수 있었습니다.

 

 TurnTack Intro 부분의 Timeline 화면

 

머릿속에 구상한 게임을 씬에 그대로 구현하는 데는 유니티 Timeline 기능이 큰 도움이 되었습니다. 지팡이게임즈는 유니티 Timeline을 애니메이션 통합 툴 이라고 표현합니다. Timeline 기능을 사용하기 이전에는 자연스러운 카메라 움직임이나 화면 전환을 하기 위해서 스크립트로 카메라 위치를 일일이 입력해야 했습니다. 나아가 스크립트가 잘 적용되었는지 확인하려면 게임을 실행해야만 하는 불편함도 있었습니다. 그러나 Timeline의 사용으로 Virtual Camera와 함께 수정하고자 하는 컨셉을 에디터 화면에서 바로 확인하며 효율적인 작업이 가능했습니다.

게임에 사용된 Asset

팀 내에 아티스트 없이 개발자 둘이서 만든 게임인만큼 TurnTack의 게임개발 과정은 여타 게임 제작 과정과는 달랐습니다. 모델링을 먼저 하고, 그 다음에 에셋을 배치하는 독특한 방식이었는데, 맵에 들어가는 여러가지 사물은 에셋 스토어의 리소스를 활용했기 때문에 레퍼런스가 없을 경우에는 게임에 에셋을 먼저 넣어보고 조명과 셰이더를 조정하며 LookDev을 잡았습니다. 지팡이 게임즈는 에셋을 맵에 빠르게 배치하고 신속하게 빌드할 수 있는 Unity의 장점이 아티스트 없이도 게임을 제작하는 데 큰 도움이 되었다고 말합니다.




지팡이게임즈가 게임의 비주얼을 높이는 데 추천하는 에셋은 다음과 같습니다.
메인 캐릭터의 자연스러운 머리카락을 표현하게 해주었던 Dynamic Bone, 다양한 맵 구성을 가능하게 만들어준 Terrain Stitcher, 무엇보다 게임에 
사용한 에셋을 통틀어서 가장 많은 도움을 받은 에셋으로 바이패드 IK 를 꼽으며 정교한 애니메이션을 만들게 해주는 툴이기도 하고, 부하가 적어 최적화에 큰 도움이 되었다고 밝혔습니다.

 

“유니티를 사용하며 빌드와 게임 테스트가 빨랐던 점, 방대한 리소스로 가득한 Asset Store을 이용할 수 있었던 점, 수정하고자 하는 컨셉을 에디터 화면에서 바로 확인할 수 있는 타임라인을 활용할 수 있었던 점이 큰 도움이 되었습니다. 특히나 아트 팀이 없고, 소수의 인원으로 구성된 인디게임 개발 팀에게 Unity Timeline과 AsseStore 는 의미하는 바가 큽니다.” 

- 지팡이 게임즈 개발자 송해솔, 조학현

 
 


최적화 과제와 향후 계획
비주얼적으로 높은 퀄리티의 게임을 목표로 다양한 에셋을 사용했던 지팡이게임즈는, 에셋마다 다른 셰이더를 수정해야했기 때문에 새로운 기능에 적응하는 데 어려움이 있었습니다. 경우에 따라 에셋을 다운로드하고, 게임의 분위기에 맞게 모델링을 수정하는 과정을 거쳐야 했는데 다운로드한 에셋이 로우폴리로 제작되어 완성도가 떨어져보이는 경우, 배경 뒷쪽에 배치하거나, Fog Volume과 Blend Distance를 사용하여 플레이의 몰입감을 떨어뜨리지 않도록 손을 봐야 했습니다. 반대로 무거운 에셋일 경우, 최적화를 위해 해상도를 낮추는 과정을 거쳤습니다. 텍스쳐도 동일하게 최적화를 위해 최대한 단순하게 표현하였고, 로우 레벨로 변경해가며 작업해나갔습니다. PC 버전에서의 매끄러운 플레이를 위해 향후에도 그래픽과 최적화 두 핵심 요소를 잡을 수 있도록 꾸준히 게임을 업데이트할 예정입니다.

지팡이게임즈 송해솔 개발자(좌) 와 조학현 개발자(우)

 

“인상깊은 게임, 독창적인 게임을 만들고 싶은 꿈이 있습니다. 유니티가 그 꿈에 다가가는 데 앞으로도 도움을 줄 거라 생각합니다. 유니티 버전업에 대한 리스크는 항상 존재하는 법이지만, 그런 리스크를 안고서라도 갈만한 가치가 있는 것 같습니다. HDRP부터 더 나은 기능들까지 저희는 새로운 기능들에 항상 기대하고 있습니다.” 

- 지팡이 게임즈 개발자 송해솔, 조학현  


 

 

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