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스컬 더 히어로 슬레이어:
화려한 픽셀로 가득한 꼬마 해골의 모험
제작사 | SouthPaw Games
2020.04.24 조회수 2,867


대학교 게임 동아리에서 시작된 SouthPAW Games 

 

SouthPaw Games(이하 사우스포게임즈)는 전남대학교 게임 개발 동아리 학생들을 주축으로 하여 2017년도에 결성된 인디게임 개발팀입니다. 대학교 동아리 시절부터 3.0 버전의 유니티를 사용하고 있었던 사우스포게임즈는 모바일 게임이 주를 이루는 요즈음, 터치 스크린보다 키보드와 게임패드로 게임을 즐기는 유저들을 위해 PC, Console 게임을 만들고 있습니다.

현재 개발사 스튜디오도 전남대학교 안에 위치하여, 실제 경험에서 우러나오는 진심어린 조언을 동아리 후배들에게 해주는 등 아낌없는 지원을 통해 끈끈한 교류를 이어나가고 있습니다. 언젠가 대학 산학 연계를 통해서 학생들의 개발을 지원하고 우수한 개발 인재들을 자체적으로 채용할 수 있도록 인재를 양성하는 것을 목표로 삼고 있는 사우스포게임즈를 만나 Skul: The Hero Slayer 개발 비하인드 스토리를 들어보았습니다. 
 

<좌측에서부터 사우스포게임즈의 멤버 PAW, Kay, 안드레아, 눈썹괴물,vtb,도뚝, 민트초코, 터레인>



 

Unity와 SouthPaw Games


Skul:The Hero Slayer(이하 스컬)는 로그라이크 요소를 가미한 2D 플랫포머 액션 게임으로, 마왕성 경비를 맡고있는 꼬마 스켈레톤 '스컬'이 인간들에게 붙잡혀간 마왕을 구하기 위해 용사와 모험가 그리고 제국군에 홀로 맞서 싸우기 시작하며 게임이 시작됩니다.



2D 로그라이크 게임인 스컬을 개발하는 데 유니티가 가진 강점은  생산성이었습니다. 높은 버전의 C# 문법을 지원하여 빠른 개발이 가능하고 프로파일링 기능도 우수하여 유니티 에디터 자체에 기능을 추가하거나 UI를 커스터마이징할 수 있기 때문에 코딩에 능숙하지 않더라도 게임 기획과 콘텐츠 개발을 가능하게 합니다. 유니티 엔진에 기능을 추가하거나 UI를 변경하여 편의기능을 넣을 수 있다는 점이 개발에 추진력을 더했습니다 

사우스포게임즈는 스컬을 처음 선보이고자 출품했던 공모전인 글로벌 인디 게임 제작 경진대회 (Global Indie Game Development Contest, 이하 GIGDC) 에서 대상을 수상하며 부상으로 유니티 프로젝트 클리닉을 받기도 했습니다. 당시 유니티코리아에서 광주까지 직접 찾아가 클리닉을 진행하며 개발팀 인원들에게 피드백을 제공하고, 프로젝트 내용에 문제가 있는지 사전 진단을 통해 팀원들과 프로젝트를 뜯어보며 성능 테스트를 했습니다. Skul The Hero Slayer로 GIGDC, 부산 인티 커넥트 페스티벌 (Busan Indie Connect Festival, 이하 BIC 페스티벌)등의 큰 행사에서 우수한 성과를 거둔 사우스포게임즈는 정부 차원의 게임 콘텐츠 육성 지원은 인디 개발자들에게 주어지는 훌륭한 ‘기회’ 라고 말합니다.

기회가 주어졌다고 생각해요. 가장 좋은 기회로 작용했죠. 저희처럼 마케팅 예산이 충분치 않은 소규모 개발자들은 게임을 알리는 게 상당히 어려운 난제인데, GIGDC나 BIC 페스티벌 같은 공모전은 소규모 인디 개발자가 이름을 알릴 수 있는 훌륭한 기회 중 하나인 것 같습니다. 저희는 그 기회를 충분히 활용할 수 있었고요. 공모전이 더 많아졌으면 합니다

- 박상우사우스포게임즈 대표

 

빠르고 호쾌한 픽셀 핵앤슬래시 전투

 

사우스포게임즈가 실제 게임을 개발하며 가장 신경 쓴 요소는 ‘조작감’과’ ‘멋’ 입니다. 한눈에 봤을 때 비주얼적으로 멋있어어야 했기에 만족스러운 동작을 구현하기 위해 조작감을 극대화하는 데 많은 연구를 했습니다. 적을 해치우고 보스를 클리어하고 얻기 힘든 아이템을 모으는 것보다는, 캐릭터를 앞뒤로 움직이며 공격하고 스킬을 사용하는 등 조작만으로도 재미를 느낄 수 있어야 한다는 사우스포게임즈의 게임 철학이 고스란히 담겨있습니다.

 

또한 획득하는 스컬마다 패시브와 액티브 스킬이펙트가 표현되고, 각종 게임 캐릭터를 패러디한 스컬이 나오는 등 캐릭터 연출 면에서 디테일한 작업이 들어갔습니다. 스컬 교체 시 스컬 고유의 스위칭 액션이 발동되는 것 또한 게임의 신 스틸러입니다.


올해 2월에 개최된 게임쇼인 '팍스 이스트(PAX EAST) 2020'에 참가해 게임 시연 부스를 운영한 스컬 더 히어로 슬레이어 팀은 현장에서 전 세계 게이머들로부터 해골이라는 소재를 메인 캐릭터로 차용한 것과 스위칭 액션을 통한 전투가 인상적이었다는 평을 들으며 강한 인상을 남기기도 했습니다.


가장 좋아하는 스컬은 ‘스켈레톤 검’이라는 낮은 등급의 캐릭터 중 하나입니다. 한손 검을 사용하는 캐릭터인데, 조작감 자체가 뛰어나고 모션 하나하나에 막힘이 없습니다. 스킬 지연 시간도 거의 없는 편이라 사우스포게임즈의 철학이 그대로 담겨있다는 생각이 듭니다. 실제로 데모 버전을 냈을 때부터 유저들에게 호평을 들었던 캐릭터로,등급에 비해 조작감이 뛰어난 스컬이라고 할 수 있습니다.

-박상우, 사우스포게임즈 대표

 

  

장인 정신으로 빚어낸 픽셀 아트 또한 스컬에서 눈을 뗄 수 없게 만듭니다. 2019년 GIGDC(글로벌 인디 게임 제작 경진대회)에서 대상을 수상하고, BIC Award Excellence in Art 를 받을만큼 정교한 픽셀 아트를 고수한 데는 픽셀아트를 좋아하는 사우스포게임즈의 취향이 강하게 적용했습니다. 픽셀아트는 액션성이 중요한 게임에서 크고 화려한 캐릭터 모션과 역동적인 애니메이션 연출을 가능하게 하여 액션성과 타격감을 살리는 데 용이합니다. 이 외에도 픽셀아트가 어느 지역에서든지 수요가 있고 호불호가 갈리지 않는 점이 전세계 게임 유저들을 타깃으로 개발한 게임에 적용하기 적합했습니다. 현재 스컬은 스팀 얼리 액세스 단계임에도 불구하고 출시 후 TOP SELLING 리스트에 오르며 전세계 게이머로부터 상업적인 흥행성 측면에서도 합격점을 받았습니다.




사우스포게임즈의 게임 철학


모바일 플랫폼 위주로 많은 게임들이 릴리즈 되고 있는 추세에 사우스포게임즈는 게임은 조작 그 자체만으로도 충분한 경험과 가치를 전달할 수 있어야 한다고 말합니다. 슈퍼마리오 게임과 같이 단순히 점프를 하고 버섯만 밟아도 재미있는 것처럼, 조작감 자체를 재미의 기본 요소로 삼고 있는 이들이 모바일보다 PC 콘솔 쪽에 집중하고 있는 이유입니다.

스팀을 통해 정식 릴리즈 전에 유저들의 피드백을 받아보고 있는 사우스포게임즈는 현재 진행중인 얼리 엑세스 ‘최고로 영양가 있다고 표현합니다게이머들의 피드백 중에서도 특히나 전체적인 레벨 디자인과 편의성 부분, 전투경험을 다양화시킬 수 있는 콘텐츠 위주로 개발을 진행하고 있습니다. 보스 단계에서 어려움을 호소하는 유저들의 피드백을 통해 레벨 디자인을 조정하거나, 맵에 있는 모든 적들을 처치하면 그 맵을 클리어할 수 있다는 조건 외에도 일정 시간동안 생존하면 맵을 클리어하는 것으로 판정하거나 수많은 적들 중에서 특정 몬스터만 처치해도 해당 맵을 클리어하는 등 전투 조건을 다양화하시키며 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하는 모습을 볼 수 있었습니다.




사우스포게임즈 일원들은 유저들의 기대에 부흥하기 위해 단 하나의 피드백도 놓치지 않고 게임을 다듬어나가고 있습니다. 눈앞에 있는 정식 릴리즈를 위해 열심히 달리고 있는 사우스포게임즈의 Skul:The Hero Slayer정식 출시가 더욱 기대되는 이유입니다

식 출시하기까지 팀원들 모두가 이를 갈고 있습니다. 정식 버전에서 반드시 우리가 원래 하고자 했던대로 멋지게 다듬어서 출시해야겠다고요아직 많이 부족한 게임임에도 불구하고 유저들이 이렇게 좋아해주시는 이유는 게임이 얼리 액세스를 통해 정식 버전에서 충분히 나아질 수 있다는 그 잠재력을 높이 평가해주신 것 같습니다그 기대에 부흥하기 위해 얼리 엑세스 릴리즈 전보다 더욱 열심히 개발하고 있습니다.

-박상우, 사우스포게임즈 대표


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