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유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
혁신을 가속화하고 빠르게 변화하는 업계 환경에서 차별화된 경쟁력을 확보하세요.

칵테일 미디어는 유니티로 만든 최초의 국내 TV 애니메이션 시리즈인 <벅스봇>을 제작한 스튜디오입니다. 오랜 게임 개발 경력과 더불어 유니티로 다양한 프로젝트를 추진한 이력이 있는 칵테일 미디어의 강민석 총괄 디렉터를 만나 벅스봇G 개발 비하인드 스토리를 들어보았습니다.



벅스봇G와 유니티 

2018년, 2D와 3D의 하이브리드 작품인  <벅스봇 이그니션> 을 제작하며 유니티를 도입한 칵테일 미디어는  ‘콘텐츠 테크’ 기업으로서 남다른 행보를 보이고 있습니다. 그 중심에는 실시간 콘텐츠 크리에이션 툴인 유니티를 활용해 성공적으로 탄생한 <벅스봇G> 프로젝트가 있습니다. 



<벅스봇G>는 <벅스봇 이그니션>의 스핀오프 작품으로, 제작 과정에 유니티가 적극 도입되었습니다. 유니티를 도입함으로써 애니메이션 리소스들을 타 콘텐츠 제작에도 사용하며 리소스의 재활용이 가능해졌고, 이로 인해 제작 과정에서 단축된 시간을 콘텐츠 기획이나 작화에 집중할 수 있는 환경을 만드는 데 투자할 수 있었습니다. 미리 개발된 리소스들은 게임이나 2차 콘텐츠 제작에도 활용할 수 있기 때문에 콘텐츠 IP의 확산 측면에서도 큰 도움을 주었습니다.



칵테일 미디어는 <벅스봇> 시리즈를 제작할 때 유니티의 실시간 렌더링 기술을 활용하여 애니메이션 제작 공정을 50% 이상 단축시키며 제작 파이프라인을 획기적으로 변화시켰습니다. 에셋 제작에 걸리는 시간을 5주에서 2주로 단축할 수 있었고, 후반작업은 4주에서 2주로, 렌더링 시간을 30분에서 5초로 단축하는 등 콘텐츠 크리에이션 툴인 유니티를 애니메이션 제작 공정에 접목하여 효율성을 극대화할 수 있었던 것입니다.

강민석 총괄 디렉터는 유니티를 통해 제작한 <벅스봇G> 프로젝트를  애니메이션 제작 과정의 변화 가능성을 경험한 성공적인 프로젝트라고 보았습니다. 



벅스봇 시리즈를 제작할 때 유니티를 활용해서 애니메이션 제작 공정을 50%이상 단축할 수 있었습니다. 게임 제작에 널리 사용되는 유니티 엔진을 애니메이션 제작 공정에 접목해서 혁신을 이뤄냈다는 점이 기술보증기금의 투자 파트너가 된 큰 이유라고 생각합니다. 탄탄한 기술력을 바탕으로 보유한 콘텐츠들을 자유자재로 활용할 수 있는 콘텐츠 테크 기업의 지표가 되고 싶습니다.” 

강민석, 칵테일 미디어 총괄 디렉터
















애니메이션 룩을 높인 기능들


UTS(유니티짱 툰 셰이더) 2.0
 

칵테일 미디어는 2D 애니메이션 느낌을 효과적으로 전달하기 위해 UTS(Unity Chan Toon Shader) 2.0으로 셰이딩 작업을 했습니다. UTS의 장점은 빠르고 균일한 퀄리티를 보장하는 데 있습니다.
 
섬세한 그림자 그라데이션 설정, 림 라이트 설정, 애니메이션 눈썹을 표현하는 스텐실 마스크 기능들로 간단하게 셀 스타일을 구현하였으며, 이 외에도 빠르게 결과물을 확인할 수 있다는 점과 텍스처 작업의 난이도가 쉬워졌다는 점도 칵테일 미디어가 애니메이션 제작을 하는 데 큰 도움이 되었습니다. 
뿐만 아니라 초기에 애니메이션 룩을 결정할 때 UTS를 기준으로 삼고 있으며, 더 나아가서 스킨, 헤어, 아웃라인도 셰이더 그래프를 사용하여 칵테일 미디어만의 개성을 나타낼 수 있도록 개발 단계에 있습니다.



리얼타임 플랫폼

배경과 프랍들을 일일이 그렸던 과거와 달리, 유니티 엔진을 사용함으로써 효율적으로 애니메이션 작업을 할 수 있었습니다. 유니티 도입 이전에는 작화와 배경에 이르기까지 이펙트 효과를 전체적으로 적용하기 위해 작업자에게 고도의 집중력이 요구되었습니다. 작화와 배경을 구분하여 이펙트를 적용, 수정, 재작업을 하는 등 많은 리소스와 시간이 투입되었다면, 유니티 도입 이후에는 리얼타임 렌더링 기술로 이펙트를 씬에 얹어 결과물을 바로 확인하면서 작업할 수 있었고, 수정이 필요한 부분을 다시 그리지 않고도 스프라이트와 이펙트, 배경을 동시에 작업하는 것이 가능했습니다. 이와 같이 고도의 집중을 요구했던 작업들이 유니티를 통해 굉장히 편리해졌으며, 결과물의 퀄리티도 함께 오르게 되었습니다.

칵테일 미디어는 여러 단계로 나뉜 애니메이션 제작 파이프라인이 통합되거나 숏 텀 파이프라인으로 바뀌는 데 있어 유니티가 중요한 매개체가 될 것으로 보고 있으며, 애니메틱스 단계부터 유니티를 적용하여 Pre와 Post로 나누어져 있는 애니메이션 제작 파이프라인을 하나로 통합하는 계획을 세우고 있습니다. 

Cinemachine
시네머신의 도입으로 2D 애니메이션에서는 불가능에 가깝다고 여겨졌던 다양하고 다이내믹한 카메라 무빙이 가능해졌습니다. 현재도 간단한 Pan부터 Dolly와 캐릭터 포커스 캠과 자연스러운 Shake 등으로 풍성한 씬이 나올 수 있습니다. 칵테일 미디어 측에서는 마블러스 디자이너와 같은 툴을 사용하여 cloth 퀄리티를 향상시키고, 유니티의 스프링 본을 사용하여 헤어까지 시뮬레이션할 수 있도록 개발하고 있습니다. 




셰이더와 이펙트
VFX 의 발전으로 고퀄리티의 이펙트가 나오고, 셰이더그래프의 안전성 향상으로, 보다 다양한 분위기와 풍성한 이펙트를 씬에 적용할 수 있었습니다. 칵테일 미디어는 유니티 셰이더로 TV 시리즈 애니메이션 제작 외에도 뮤직비디오와 같은 짧은 길이의 프로젝트를 제작하며 유니티의 실험적인 기능들을 시도하고 있습니다.  

뮤직비디오 같은 짧은 영상에 셰이더나 이펙트를 적용할 수 있는 프로젝트를 계획하고 있습니다. 칵테일 미디어 제작진이 기본적으로 사용될 에셋들을 제공하여 대학생들의 참여를 유도할 수 있도록 커리큘럼화하는 방안도 구상 중에 있고요. 학생들의 창의성과 전문 제작진들의 콜라보로 실험적인 결과물이 나올 것으로 기대하고 있습니다. 이러한 토이 프로젝트를 내·외부적으로 진행함으로써, 대중과의 연결고리를 만드는 것이 목표이고, 이 역시 유니티를 사용함으로써 얻을 수 있는 장점이라고 생각합니다.” 

강민석, 칵테일 미디어 총괄 디렉터




유니티가 애니메이션 업계에 갖는 가능성 

강민석 총괄 디렉터는 유니티의 신 기능들과 에셋들을 적극 활용하여 다양한 작품을 만들어낼 수 있다는 기대감을 내비치며, 유니티가 애니메이션 업계에 갖는 가능성이 무궁무진하다고 강조했습니다.
그러나 아직 넘어야 할 산은 있습니다. 리얼타임 3D 제작 파이프라인을 도입하면서 얻은 장점도 있지만, 반대로 2D에서 보여줄 수 있는 풍부한 감정 표현과 과장된 효과들을 보여주는 데  제한적인 면이 있습니다. 이를테면, 페이셜의 경우 3D 블렌드 쉐입만으로 얼굴에서 나타나는 미묘하고 섬세한 감정을 표현하기에는 어렵습니다. 
2D와 3D 작화가 맞물리며 발생하는 '언캐니 밸리'같은 결과물 퀄리티가 온전히 유니티를 사용하여 셀 애니메이션 풍 3D 콘텐츠를 제작하는 데 망설이게 만드는 요소인 만큼, 칵테일 미디어는 이러한 부분들을 개선하기 위해 꾸준히 R&D에 투자하여 그 간극을 좁혀 나가고 있습니다.

칵테일 미디어는 
향후 진행하는 모든 프로젝트를 유니티에서 작업할 수 있도록 제반 사항을 갖추는데 노력을 쏟고 있습니다. <벅스봇 G> 후속 작품으로 준비 중인 <벅스봇 오픈월드> 제작에도 유니티를 최대한 활용할 계획이며, 이 외에도 <벅스봇>의 후속 IP로 자체 기획 중인 15세 이상 타깃의 여성향 애니메이션 <(가칭)별자리 아이돌>, <갤럭시 X> 등에서도 유니티를 활용할 예정입니다. 

애니메이션 업계에서의 유니티는 이제 선택이 아니라 생존의 문제일 정도로 코앞에 다가와 있다고 생각합니다. 단순 예산의 절감뿐만 아니라 작업에 사용되는 에셋들이 다양한 용도로 이용이 가능하다는 것은 가히 혁신적이라고 할 수 있습니다. 오로지 애니메이션의 장면에서만 사용할 수 있었던 에셋들이 이제는 프로젝트 내의 여러 씬에서 사용할 수 있게 되었고, 더 나아가 게임과 미디어에까지 그 범위가 확장되고 있습니다. 내부적으로 진행 중인 메타버스 관련 프로젝트에서도 이러한 점이 아주 유용할 것으로 기대하고 있습니다.” 

강민석, 칵테일 미디어 총괄 디렉터


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