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유니티 스퀘어

전 세계에서 가장 널리 사용되며 확장 가능한 실시간 개발 플랫폼의 강력한 기능을 활용하여
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© Studio Gale, CJ ENM All Rights Reserved 

스튜디오게일은 ‘토몬카’ 애니메이션 에피소드 60편을 동시에 선보이기 위해 작업 공정을 단축하고 파이프라인 효율을 높일 수 있는 방법을 모색하였습니다. 스튜디오게일은 렌더링, 타임라인 및 포스트 프로세싱 작업에 Unity를 사용하여 제작 시간과 제작 팀의 요구사항을 절반으로 감소할 수 있었습니다.

스튜디오게일에서 ‘토몬카’ 시리즈 제작을 담당한 오충원 시각개발실장은 "렌더링 시간을 줄이고 전체 작업 공정을 간소화할 수 있는 방법을 모색하고 있었습니다."라고 말했습니다. 이런 상황에서 스튜디오게일은 작업 공정과 렌더링 시간을 단축하고, 전체 제작 효율을 높이고, 점차 수요가 늘고 있는 업계에서 앞서나가기 위해 Unity로 눈을 돌렸습니다.

제작 과정에 Unity를 사용하여 효율적이고 빠른 작업을 할 수 있었던 대표적인 사례가 ‘토몬카’입니다. 어린이 시청자를 위해 제작된 3분 분량의 토몬카 애니메이션 에피소드 60편은 곧 유튜브를 통해 공개될 예정입니다.




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3~5세 유아를 대상으로 제작된 이 3D 애니메이션 에피소드는 각각 뚜렷한 개성과 특별한 재능을 가진 자동차 친구들이 다양한 사건을 겪으며 사회성을 배워나가는 과정을 그립니다. 또한 스튜디오게일은 ‘토몬카’ 캐릭터를 사용해 교육용 동영상을 100편 넘게 제작하였습니다. 이 동영상에서는 귀여운 애니메이션 자동차들이 유쾌하고 교육적인 메시지를 통해 숫자, 도형 및 색상을 재미있게 가르치면서 아이들의 눈과 귀를 사로잡습니다.

CJ ENM, 유진미디어와 공동 제작한 ‘토몬카’ 에피소드는 2019년 하반기에 부산에서 열린 다이아 페스티벌에서 최초로 공개되었으며, 2020년 중반에는 영어판이 온라인으로 공개될 예정입니다. 


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빅히트 애니메이션 콘텐츠
스튜디오게일은 서울에 본사를 두고 있는 애니메이션 기업인 아이코닉스의 자회사로 설립되었으며, 대표적인 인기 3D 콘텐츠로는 아이코닉스의 유아용 콘텐츠인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(2008)와 ‘꼬마 버스 타요’(2009) 시리즈가 있습니다.

최고의 인기를 누렸던 작품 중 하나는 서커스단의 최고 스타를 꿈꾸는 익살꾸러기 사자들과 단장이 보여주는 슬랩스틱 코미디 시리즈 ‘그라미의 서커스쇼’(2013)로, 이 시리즈는 미국 넷플릭스에서 여러 시즌이 방영되었으며, 각종 상을 휩쓸며 전 세계 시청자의 관심을 끌어모았습니다

더욱 빠르고 효율적인 콘텐츠 제작

Unity를 사용하면서 컴퓨터 1대로 1시간 만에 3분 길이의 4K 영상을 렌더링할 수 있게 되어, 렌더 팜으로 보낼 필요가 없어졌습니다. 또한, Unity로 타임라인 작업을 자동화한 결과, 프로젝트 제작 효율이 10배까지 증가했습니다.”
– 시각개발실장 오충원


스튜디오게일은 키즈용 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작한 경험이 풍부했지만 수십 편에 달하는 ‘토몬카’ 에피소드를 한 번에 완성하여 공개하려면 새로운 툴과 프로세스를 통합하는 것이 절실했습니다. 특히 렌더링 시간을 줄이는 동시에 포스트 프로세싱을 위한 파이프라인을 간소화해야 했습니다.

Unity의 리얼타임 플랫폼을 기존 시스템에 활용한 결과 25명으로 구성된 소규모 제작 팀에서 이 엄청난 규모의 작업을 성공적으로 마쳤을 뿐만 아니라 제작 시간을 절반으로 줄일 수 있었습니다.  

오충원 실장은 "기존 방법을 사용했다면 시나리오, 디자인, 애니메이션, 조명 작업 등에 2개월 정도 걸렸을 겁니다. 에피소드 한 편을 완성하려면 최대 3개월이 걸리는 셈이죠. 하지만 Unity를 사용하면 주요한 제작 과정에 1개월 정도 걸리기 때문에 약 6주면 에피소드 한 편이 완성됩니다."라고 설명했습니다.


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또한 렌더링 시간이 크게 줄면서 추가적인 렌더 팜이 필요없어졌다고 덧붙였습니다. Unity를 사용하면서 컴퓨터 1대로 1시간 만에 3분 길이의 4K 영상을 렌더링할 수 있게 되어, 렌더 팜으로 보낼 필요가 없어진 것입니다. 

이로써 즉각적인 피드백이 이루어져 제작 팀이 더욱 빠르게 수정 작업을 할 수 있게 되었고, 전반적인 콘텐츠 품질 향상이라는 결과로 이어졌다고 오충원 실장은 밝혔습니다. 그 밖에도 포스트 프로세싱에 대한 부담이 줄어들어 제작 팀의 소중한 시간을 다른 프로젝트에 활용할 수 있게 되었습니다. 

자체 제작 툴
스튜디오게일은 당초 Unity 리얼타임 플랫폼을 파이프라인에 서서히 도입할 계획이었으나, 이 플랫폼의 잠재력을 경험한 제작 팀에서 Unity 워크플로의 통합을 서둘렀습니다.
먼저 마야의 기존 DCC 에셋을 사용해 6개월 넘게 파이프라인을 테스트하였습니다. 현재는 DCC 도구가 모델링과 일부 애니메이션 및 스토리보드 작업을 비롯해, 데이터를 Unity로 보내 타임라인을 생성하고 포스트 프로세싱 작업을 하는 데 사용되고 있습니다.

제작 팀은 Unity의 폭넓은 개발 기능을 활용해 "업다운로더(Up Down Loader)"라고 하는 자체 툴을 개발했으며, 이 툴을 이용해 팀에서 작업 데이터를 서로 공유하고 더욱 효율적으로 버전 관리를 할 수 있게 되었습니다.

또한 스튜디오게일은 전체 에피소드 60편의 타임라인을 자동으로 구축할 목적으로 "시퀀스 메이커(Sequence Maker)"라는 두 번째 자체 툴을 개발하여 에피소드 한 편당 60개의 컷을 처리할 수 있게 되었습니다. 오충원 실장은 “각 타임라인마다 클립을 일일이 수동으로 설정할 경우 반복 작업에 엄청난 시간이 소요되지만 Unity를 사용해 타임라인 작업을 자동화한 결과 프로젝트 제작 효율이 10배까지 증가한 것으로 추산된다"고 말했습니다.


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리얼타임 플랫폼의 확장
향후 스튜디오게일은 사전 시각화 작업에 Unity를 활용하고 2D 스토리보드를 3D 스토리보드로 대체할 계획입니다. 3D 스토리보딩 같은 사전 시각화 작업에 Unity를 활용하는 것은 아직 R&D 단계이지만 실현될 경우 애니메이터가 더욱 직관적으로 시나리오를 시각화할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 제작 팀은 2D 스토리보드를 3D 스토리보드로 대체함으로써 스토리보드 단계에서의 수정 작업 시간을 크게 줄일 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

스튜디오게일의 신창환 대표는 "스튜디오게일은 유니티와 협업하여 이번 프로젝트를 제작하면서 아시아 최초로 Unity를 사용해 애니메이션 시리즈를 제작한 스튜디오가 되었습니다. 프로젝트를 계속해서 진행하면서 아직 발견하지 못한 더욱 큰 장점들을 발견하게 되리라 기대합니다."라고 밝혔습니다. 

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